Wettregeln

1. Allgemeine Regeln | 2. Fußball | 3. Betbuilder | 4. Cashout | 5. Tennis | 6. American Football | 7. Rugby | 8. AFL – Australian Football League | 9. Eishockey | 10. Handball | 11. Basketball | 12. Baseball | 13. Volleyball | 14. Snooker | 15. Pferderennen | 16. Windhundrennen | 17. Boxen | 18. MMA | 19. Muay Thai | 20. Taekwondo | 21. Ringen | 22. Kickboxen | 23. Karate | 24. Jiu-Jitsu | 25. Bandy | 26. Floorball | 27. Darts | 28. Futsal | 29. Golf | 30. Poker | 31. Curling | 32. Tischtennis | 33. Gälische Sportarten | 34. Wintersport | 35. Formel 1 | 36. Motorsport | 37. Radsport | 38. Cricket | 39. Schwimmen | 40. Leichtathletik | 41. Badminton | 42. Beach Football | 43. Beach Volleyball | 44. Schach | 45. Feldhockey | 46. Netball | 47. Wasserball | 48. Kajak | 49. Triathlon | 50. Rudern | 51. Trabrennen | 52. Fechten | 53. Gewichtheben | 54. Judo | 55. Moderner Fünfkampf | 56. Bogenschießen | 57. Segeln | 58. Kabaddi | 59. Sumo | 60. Pesapallo | 61. Bowls | 62. Specials | 63. Padel | 64. Squash | 65. Breaking | 66. Pickleball | 67. Allgemeine E-Sport-Regeln | 68. Virtueller Sport (Rennen)

Allgemeine RegelnNach oben

1. Alle Wetten unterliegen den Regeln

Alle von Merkur Bets angenommenen Wetten unterliegen diesen Regeln;

2. Falsche Quoten und Wetten nach dem Start

Merkur Bets behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich falschen Quoten, vertauschten Quoten oder nach Beginn eines Ereignisses abgeschlossen wurden;

3. Recht auf Ablehnung, Einschränkung, Stornierung oder Begrenzung

Merkur Bets behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen;

4. Vergleich nach endgültigem Abschluss

Wetten werden erst nach Abschluss des Wettkampfs abgerechnet;

5. Endgültiger Sieger und aufgehobene Entscheidungen

Der Gewinner eines Wettbewerbs wird am Tag des Wettbewerbsabschlusses ermittelt;

Merkur Bets erkennt angefochtene oder aufgehobene Entscheidungen nicht für Wettzwecke an. Das Ergebnis eines nach dem Wettkampfbeginn unterbrochenen Ereignisses wird gemäß den von Merkur Bets für diese Sportart festgelegten Wettregeln ermittelt;

6. Änderungen an den Regeln und Auszahlungen

Alle hierin enthaltenen Regeln, Bestimmungen und Auszahlungsrichtlinien können von Merkur Bets jederzeit ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert oder überarbeitet werden;

7. Maximale Einsätze und Kontolimits

Die maximalen Einsatzbeträge für alle Sportveranstaltungen werden von Merkur Bets festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Merkur Bets behält sich außerdem das Recht vor, die Limits einzelner Konten anzupassen;

8. Fälschlicherweise gutgeschriebene Gelder

Falls Gelder irrtümlich dem Konto eines Kunden gutgeschrieben werden, ist der Kunde verpflichtet, Merkur Bets unverzüglich über diesen Fehler zu informieren.

9. Kundenverantwortung für Kontotransaktionen

Mitglieder sind allein für ihre Kontotransaktionen verantwortlich. Bitte überprüfen und bestätigen Sie Ihre Wetten sorgfältig auf Fehler, bevor Sie sie absenden.

Sobald eine Transaktion abgeschlossen ist, kann sie nicht mehr geändert werden. Merkur Bets übernimmt keine Verantwortung für fehlende oder doppelt platzierte Wetten und bearbeitet keine Reklamationen aufgrund fehlender oder doppelter Wetten. Kunden können ihre Transaktionen nach jeder Sitzung im Bereich „Mein Sportwetten-Konto" der Website überprüfen, um sicherzustellen, dass alle angefragten Wetten angenommen wurden.

10. Frist für Streitigkeiten

Einsprüche müssen innerhalb von sieben (7) Tagen nach dem Datum der Wettentscheidung eingereicht werden. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Ansprüche mehr anerkannt. Der Kunde trägt die alleinige Verantwortung für seine Kontotransaktionen;

11. Währung

Alle Kontostände und Transaktionen werden in der Währung angezeigt, die zum Zeitpunkt der Kontoeröffnung ausgewählt wurde;

12. Quotenformat und Rundung

Gewinne werden stets anhand europäischer Quoten berechnet. Bitte beachten Sie, dass bei der Umrechnung der Quoten in das britische Standardformat Rundungsfehler auftreten können, da sich manche Quoten nicht exakt in britische Brüche umrechnen lassen. Wir zeigen Ihnen hier die nächstliegenden Bruchquoten an.

13. Sperrung des Kundenkontos

Merkur Bets behält sich das Recht vor, ein Kundenkonto ohne vorherige Ankündigung zu sperren und alle Gelder auf das Hauptkonto zurückzuerstatten;

14. Die englische Version ist maßgebend

Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Regeln und einer anderen Sprachfassung gilt die englische Fassung als korrekt.

15. Akkumulatoren / Parlays / Multis

Kombiwetten (Parlays, Multis): Wenn bestimmte Ergebnisse "gegenseitig abhängig" sind (Beispiel: Wette auf Chelsea als Gewinner der englischen Premier League kombiniert mit einem Heimsieg im letzten entscheidenden Spiel), werden diese Wetten für ungültig erklärt;

16. Systemwetten und Bonusumsatzbedingungen

Einsätze, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht zur Erfüllung der Umsatzbedingungen im Bonusbereich.

17. Live-Ergebnis als Orientierungshilfe

Die Live-Ergebnisaktualisierung dient nur zur Orientierung.

18. Annahmeverzögerung für Live-Wetten

Alle Live-Wetten unterliegen einer Annahmeverzögerung, bevor sie angenommen oder abgelehnt werden. Während dieser Zeit hat die Wette den Status „Ausstehend". Sollte innerhalb dieser Annahmeverzögerung ein bedeutendes Ereignis eintreten, das zu signifikanten Quotenänderungen führt, die den tatsächlichen Spielstand widerspiegeln, wird die Wette abgelehnt und der Einsatz nach Ablauf der Annahmeverzögerung an den Kunden zurückerstattet.

Eine Meldung über die Annahme oder Ablehnung wird auf dem Wettschein angezeigt; es liegt in der Verantwortung des Kunden, im Abschnitt „Wettverlauf" des Kontos zu überprüfen, ob eine Live-Wette angenommen wurde oder nicht;

Beispiel 1: Während eines laufenden Fußballspiels platziert ein Kunde eine Wette auf den 1X2-Markt, und ein Tor fällt, während seine Wette noch aussteht und auf die Genehmigung wartet. Das System lehnt diese Wette nach Ablauf der Wartezeit für die Wettannahme aufgrund des neuen Spielstands automatisch ab; es gibt erhebliche Quotenänderungen im 1X2-Markt.

Beispiel 2: Während eines laufenden Basketballspiels platziert ein Kunde eine Wette auf Über/Unter X Punkte. Ein Dreipunktewurf wird erzielt, während die Wette noch aussteht und auf die Genehmigung wartet. Das System lehnt diese Wette nach Ablauf der Wartezeit für die Wettannahme automatisch ab, wenn diese 3 Punkte zu signifikanten Änderungen der Über/Unter-Quote führen.

19. Kombinationswetten mit Live-Auswahl

Eine Kombiwette mit einer oder mehreren Live-Auswahlen wird nur dann akzeptiert, wenn jede einzelne Live-Auswahl nach Ablauf der Annahmefrist vom System bestätigt wird. Wird auch nur eine Live-Auswahl nicht bestätigt, wird die Kombiwette automatisch abgelehnt.

Beispiel: Ein Kunde platziert eine Kombiwette auf Sieg Chelsea, Sieg Manchester United und Sieg Liverpool. Alle drei Spiele laufen live. Die Wette auf Sieg Chelsea wird aufgrund eines Torerfolgs während der Wartezeit nicht angenommen. Das System annulliert daher automatisch alle drei Wetten und erstattet dem Kunden seinen Einsatz zurück.

20. Veranstaltungsort geändert

Wird der Spielort geändert (außer zum Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angekündigten Spiels vertauscht, werden alle auf Basis der ursprünglichen Ankündigung platzierten Wetten ungültig. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort stattfinden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei solchen Spielen (unabhängig davon, ob sie auf unserer Website angegeben sind oder nicht) bleiben die Wetten gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist. Findet ein Spiel an einem neutralen Ort statt, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.

21. Abgebrochene Spiele

Alle abgebrochenen Spiele, die nicht innerhalb von 24 Stunden (Ortszeit) wieder aufgenommen werden, sind ungültig. Ausgenommen hiervon sind Tennisspiele (diese müssen innerhalb des Turniers beendet werden) und Olympische Spiele (diese müssen innerhalb des Turniers beendet werden).

22. Verschobene Spiele

Alle verschobenen (noch nicht begonnenen) Spiele sind ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 48 Stunden stattfinden. Ausnahmen gelten für Fußball (mehrere 48-Stunden-Fristen gemäß den Regeln), Tennis (muss innerhalb des Turniers ausgetragen werden), Olympische Spiele (muss innerhalb des Turniers ausgetragen werden) und Baseball (muss pünktlich zum Anpfiff beginnen).

23. Spieler, die nicht teilnehmen

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt. Dasselbe gilt für Wetten auf den ersten Torschützen, bei denen Spieler nach dem ersten Tor als Einwechselspieler zum Einsatz kommen.

24. Datenquellen für die Abwicklung

Datenquellen für die Abrechnung: Für die Abrechnung von Ereignissen stützen wir uns nicht auf eine einzige Quelle. Wir nutzen Daten von verschiedenen Anbietern, sowohl offiziellen als auch bekannten Marktreferenzen wie Flashscore und Sofascore. Diese Daten werden anschließend mithilfe unserer Aggregationsalgorithmen kombiniert, wobei die Qualität und Geschwindigkeit jedes Anbieters eine wichtige Rolle für die endgültige Bewertung spielen.

Was passiert im Zweifelsfall (z. B. bei Schüssen aufs Tor)?

Wenn sich Probleme nicht automatisch lösen lassen und es keine klare Mehrheit unter den Anbietern gibt, greifen wir in der Regel auf den Referenzanbieter für diese spezifische Bewertungsart zurück.

Welche Quelle nutzen wir für die Spielermarktinformationen?

Für die meisten Spielermärkte, einschließlich Schüsse aufs Tor, ist Opta unser bevorzugter Vergleichsmaßstab.

FußballNach oben

1. Allgemeines

Die auf unserer Website angezeigten Anstoßzeiten und -termine für Fußballspiele dienen lediglich der Orientierung und können nicht garantiert werden. Bei Spielabbruch oder -verschiebung bleiben alle Wetten 48 Stunden nach dem geplanten Anstoß aktiv. Erhalten wir nach Ablauf dieser 48 Stunden die Information, dass ein verschobenes Spiel neu angesetzt wurde, erstatten wir umgehend alle Einsätze zurück.

Wird ein Wettereignis verschoben, abgesagt oder beginnt es nicht zum im Wettangebot angegebenen Zeitpunkt und wird es auf ein Datum innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt und dann erneut verschoben, so bleiben alle Wetten ab dem letzten neu angesetzten Datum weitere 48 Stunden gültig.

Dieser Prozess würde so lange fortgesetzt, wie das verschobene Spiel innerhalb von 48 Stunden immer wieder neu angesetzt würde.

Der Video-Schiedsrichterassistent (VAR) wird berücksichtigt. Entscheidungen, die nach einem wichtigen Ereignis getroffen werden, können zur Annullierung bestätigter Wetten führen. Die Annullierung gilt ab dem Zeitpunkt des wichtigen Ereignisses bis zur offiziellen Bekanntgabe der endgültigen VAR-Entscheidung.

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf den Ausgang eines Spiels auf Basis zweier Halbzeiten à 45 Minuten sowie der vom Schiedsrichter aufgrund von Verletzungen oder anderen Spielunterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.

Bei einigen Fußballspielen können unterschiedliche Spielpläne gelten. In diesem Fall gilt folgende Regel:

Angesetzte Spielzeit: 90 Minuten (3 x 30 Minuten). Wetten auf die gesamte Spielzeit behalten ihre Gültigkeit.

Halbzeitwetten sind ungültig.

Angesetzte Spielzeit: 80 Minuten (2 x 40 Minuten). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit.

Weicht der Spielplan vom oben genannten ab, sind alle Wetten ungültig.

Mangels einer offiziellen Quelle oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

Wird der Spielort geändert (außer zum Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angekündigten Spiels vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ankündigung platzierten Wetten ungültig. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort stattfinden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen an einem neutralen Ort (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht) bleiben die Wetten gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist. Findet ein Spiel an einem neutralen Ort statt, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.

Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht an dem ursprünglich geplanten Tag beendet, so gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

Beispiel: Mailand – Inter Mailand brach das Spiel in der 74. Minute beim Stand von 2:0 ab, Halbzeitstand 1:0

Ich gewinne, wenn ich darauf gewettet habe, dass Mailand die erste Halbzeit gewinnt.

Ich verliere, wenn ich auf Über 1,5 Tore zur Halbzeit gesetzt habe.

Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf Über/Unter 2,5 (Gesamt) gewettet habe.

Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf einen Sieg von Milan mit einem Asian Handicap von -1,5 gesetzt habe.

2. Zusätzliche Zeit

Alle Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der offiziellen Statistiken der Verlängerung abgerechnet. Tore, Ecken usw., die während der regulären Spielzeit erzielt wurden, zählen nicht.

In der Verlängerung findet kein Elfmeterschießen statt.

Falls das Spiel nicht in die Verlängerung geht, sind alle Wetten ungültig.

3. Elfmeterschießen

Alle Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses des Elfmeterschießens abgerechnet.

Falls das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

4. 1×2

Wetten können platziert werden, indem man auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg tippt. Wird ein Spiel abgebrochen, verfallen die Wetten.

1 – Heimsieg X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg

5. Asiaten

Die Asian Line ist eine spezielle Handicap-Wette für Fußballspiele. Je nach Spielstärke der beiden Mannschaften wird ein Handicap für das jeweilige Spiel festgelegt. Dadurch werden die Quoten für beide Teams einander angeglichen, was zu mehr Wettbewerb bei den Wetten führt.

Alle Wetten auf das Asian Handicap im Live-Wetten-Bereich (einschließlich Wetten auf die 1. und 2. Halbzeit) werden gemäß dem Spielstand abgerechnet. Tore, die vor der Wettabgabe erzielt wurden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

Asiatisch – Was das bedeutet

Handicap Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (0 Tore Unterschied) erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.

0,25 Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden wird Ihr Einsatz halbiert: Eine Hälfte gilt als Gewinn, die andere Hälfte als Verlust.

0,5 0,75 Unentschieden und die Einsätze werden zurückerstattet.

Du gewinnst, wenn dein Team unentschieden spielt oder das Spiel gewinnt.

Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Verliert es mit einem Tor Unterschied, verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes.

Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Verliert es mit einem Tor Unterschied von eins, erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.

Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes.

-0,5 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt.

Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel mit zwei oder mehr Toren Unterschied gewinnt. Bei einem Sieg mit nur einem Tor Unterschied wird Ihr Einsatz halbiert: Die eine Hälfte gilt als Gewinn, die andere Hälfte als Unentschieden, und der Einsatz wird Ihnen zurückerstattet.

Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel mit einem Torverhältnis von zwei oder mehr gewinnt. Bei einem Torverhältnis von eins erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.

Live-Wettbeispiel: Juventus gegen Man United – Live-Ergebnis 1:0 Team Asiatische Handicap-Quote Juventus -0,75 1,80 Manchester +0,75 2,15 Endergebnis 3:0 Bei einem Einsatz von 100 € auf Juventus beträgt Ihr Nettogewinn 80 €. Endergebnis 2:0, 3:1 Bei einem Einsatz von 100 € auf Juventus beträgt Ihr Nettogewinn 40 €. Endergebnis 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Bei einem Einsatz von 100 € auf Man United beträgt Ihr Nettogewinn 115 €.

6. Über/Unter

Tippen Sie die Gesamtzahl der Tore in einem Spiel. Tore werden unabhängig davon berücksichtigt, ob sie vor oder nach der Wettabgabe fallen (anders als bei asiatischen Wetten, wo das Ergebnis vor der Wettabgabe ignoriert wird). Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

Über/Unter – Was es bedeutet

Bei einer Wette auf „Unter 2" gewinnen Sie, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren erhalten Sie Ihren Einsatz zurück. Bei drei oder mehr Toren verlieren Sie die Wette.

Bei einer Wette auf „Unter 2,25" gewinnt man, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor fällt. Fallen genau zwei Tore, gewinnt man die Hälfte des Einsatzes und erhält die andere Hälfte zurück.

Die Wetten sind verloren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Unter 2,5 Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Unter 2,75 Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.

Über 2 Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.

Über 2,25 Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.

Über 2,5 Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

Über 2,75 Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

7. 1×2 Wetten auf die erste Halbzeit/ 1×2 Wetten auf die zweite Halbzeit

Alle Wetten auf Ereignisse der ersten Halbzeit gelten für den Zeitraum zwischen Spielbeginn und Halbzeitende. Alle Wetten auf Ereignisse der zweiten Halbzeit gelten für den Zeitraum zwischen Spielbeginn und Halbzeitende. Der Beginn bzw. das Ende einer Halbzeit wird durch den Pfiff des Schiedsrichters definiert.

Wird eine Wettveranstaltung unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt, bleiben alle Wetten gültig, außer jene Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststeht.

8. Draw no bet

Tippe, welches Team gewinnt. Bei einem Unentschieden oder Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

9. Home no bet

Tippe, welches Team gewinnt. Bei einem Heimsieg sind alle Wetten ungültig. Wird das Spiel abgebrochen, sind auch die Wetten ungültig.

10. Auswärts ohne Wette

Tippe, welches Team gewinnt. Bei einem Auswärtssieg sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel abgebrochen, sind auch die Wetten ungültig.

11. Doppelte Chance

Mit der Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Spielausgänge mit einer einzigen Wette abdecken. Es gibt außerdem die Doppelchance-Wette für die erste Halbzeit, bei der nur das Ergebnis der ersten Halbzeit berücksichtigt wird.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – Bei einem Heimsieg oder einem Unentschieden gewinnen die Wetten auf diese Option. X oder 2 – Bei einem Unentschieden oder einem Auswärtssieg gewinnen die Wetten auf diese Option. 1 oder 2 – Bei einem Heimsieg oder einem Auswärtssieg gewinnen die Wetten auf diese Option.

12. Doppelte Chance (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, zwei der drei möglichen Spielausgänge nach regulärer Spielzeit vorherzusagen (Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach Ablauf der regulären Spielzeit wurde festgelegt.

1X (Heim oder Unentschieden) | 12 (Heim oder Auswärts) | X2 (Unentschieden oder Auswärts).

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

13. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten (Verlängerung und Strafzeiten werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach regulärer Spielzeit wird festgelegt. 1 = Heimsieg | X = Unentschieden | 2 = Auswärtssieg.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

14. Home Draw Away With Handicap

Bei einer Heim-Unentschieden-Auswärts-Wette mit Handicap ist die Quote so festgelegt, dass auch ein Unentschieden möglich ist, wodurch sich drei mögliche Wettmöglichkeiten ergeben. Die Wetten werden gemäß dem Endergebnis abgerechnet.

Es gibt noch eine weitere Option auf diesem Markt: 1. Halbzeit Heim Unentschieden Auswärts mit Handicap, die nur nach dem Ergebnis der 1. Halbzeit abgerechnet wird.

Zum Beispiel:

Handicap (-2) – Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel mit drei oder mehr Toren Unterschied gewinnt. Unentschieden (-2) – Sie gewinnen, wenn das Team mit dem Handicap (-2) das Spiel mit genau zwei Toren Unterschied gewinnt. Handicap (+2) – Sie gewinnen, wenn Ihr Team verliert, unentschieden spielt oder mit einem Tor Unterschied gewinnt.

15. Gesamttore/Gesamttore 1. Halbzeit

Tippen Sie die Gesamtzahl der Tore beider Mannschaften im Spiel/in der ersten Halbzeit. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette steht bereits fest.

Über 2,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn im Spiel/in der ersten Halbzeit 3 oder mehr Tore fallen.

Unter 2,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn im Spiel/in der ersten Halbzeit 2 oder weniger Tore fallen.

16. Anzahl der Tore/Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit

Tippen Sie die genaue Anzahl der Tore beider Mannschaften im Spiel/in der ersten Halbzeit. Wird das Spiel in der ersten Halbzeit abgebrochen, sind alle Wetten auf diese Wettart ungültig. Wird das Spiel nach der ersten Halbzeit abgebrochen, bleiben die Wetten auf „Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit" gültig, die übrigen Wetten sind ungültig.

Beispiel: Mailand – Inter Mailand brach das Spiel in der 74. Minute beim Stand von 2:0 ab, Halbzeitstand 1:0

Ich verliere die Wette, wenn ich auf 0 oder 1 Tore setze.

Ich gewinne die Wette, wenn ich auf 1 Tor in der ersten Halbzeit setze.

Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich auf 3 oder mehr Tore wette.

17. Anzahl der Tore der Mannschaft/Anzahl der Tore der Mannschaft in der 1. Halbzeit

Sagen Sie die genaue Anzahl der Tore voraus, die eine bestimmte Mannschaft im Spiel/in der ersten Halbzeit erzielen wird.

Eigentore werden der Mannschaft gutgeschrieben, der das Tor zugesprochen wurde. Wird ein Spiel nach der ersten Halbzeit abgebrochen, bleiben Wetten auf die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit gültig, Wetten auf die Gesamtzahl der Tore werden jedoch für ungültig erklärt.

18. Teams, die in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit/Beide Halbzeiten punkten

Tippe, ob eine Mannschaft in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit/in beiden Halbzeiten mindestens ein Tor erzielt. Eigentore werden der Mannschaft zugeschrieben, der das Tor gutgeschrieben wurde.

Wird eine Veranstaltung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der platzierten Wette steht bereits fest.

19. Torschütze

Tippe, ob ein Spieler das erste/letzte/irgendein Tor im Spiel erzielt. Wir bemühen uns, Quoten für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Erzielt ein Spieler das erste/letzte Tor, werden jedoch auch Spieler als Gewinner gewertet, deren Quoten ursprünglich nicht angegeben waren. Eigentore werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Erzielt ein Spieler ein Eigentor, wird das vorherige oder das nächste Tor (falls vorhanden) mitgezählt. Fallen im Spiel ausschließlich Eigentore, gilt dies für die Abrechnung als „Kein Torschütze".

Erster oder letzter Torschütze – Tippe, ob ein bestimmter Spieler das erste oder letzte Tor im Spiel erzielt.

2 oder mehr – Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler im Spiel 2 oder mehr Tore erzielt. 3 oder mehr – Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt. Bei Live-Wetten zählen Eigentore nicht als erstes oder nachfolgende Torschützen. Wird ein Tor offiziell als Eigentor gewertet, zählt das Ergebnis der folgenden Torschützenwette für die Abrechnung des ursprünglichen Tores – z. B. ist das erste Tor des Spiels ein Eigentor. Der Schütze des zweiten Tores wird sowohl für das erste als auch für das zweite Tor als Gewinner gewertet. Falls das erste Tor ein Eigentor war und dies das einzige Tor des Spiels bleibt, werden beide Torschützen als Nicht-Torschützen gewertet.

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt. Dasselbe gilt für Wetten auf den ersten Torschützen, bei denen Spieler nach dem ersten Tor als Einwechselspieler zum Einsatz kommen.

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem bereits das erste Tor gefallen ist, bleiben alle gewonnenen Wetten auf den ersten Torschützen und auf einen beliebigen Torschützen (Wetten auf Spieler, die bereits ein Tor erzielt haben) bestehen, alle anderen Wetten auf den Torschützenmarkt sind ungültig.

Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

20. Spieler, der Tor X erzielt

Tippen Sie den Namen des Spielers, der das angegebene Tor erzielt. Eigentore zählen nicht für das erste oder nachfolgende Tor. Wird ein Tor offiziell als Eigentor gewertet, zählt das Ergebnis der folgenden Torschützenwette für die Abrechnung der ursprünglichen Wette – z. B. ist das erste Tor des Spiels ein Eigentor. Der Schütze des zweiten Tores wird sowohl für das erste als auch für das zweite Tor als Gewinner gewertet. Falls das erste Tor ein Eigentor ist und dies das einzige Tor des Spiels bleibt, werden beide Torschützen als Nicht-Torschützen gewertet. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

21. Zeitpunkt des ersten/nächsten Tores

Tippe voraus, wann das erste/nächste Tor des Spiels fällt, indem du aus den vorgegebenen Zeiträumen auswählst. Eigentore zählen für die Spielwertung.

Die Wettzeiten am Ende jeder Halbzeit beinhalten auch die vom Schiedsrichter nach der regulären Spielzeit hinzugefügte Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Verletzungen. Die Verlängerung zählt nicht.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen oder endet es torlos, sind alle Wetten ungültig. Mit dem Anpfiff beginnt die erste Spielminute. Ein Tor nach 24 Minuten und 16 Sekunden wird beispielsweise als Tor der 25. Minute gewertet.

22. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team Tor X erzielt. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wurde. Bei Spielabbruch bleiben die Wetten auf die bereits erzielten Ergebnisse gültig. Verlängerung zählt für diese Wettmärkte nicht, sofern nicht anders angegeben.

23. Team erzielt Tor X mit Geld zurück bei keinem Tor

Tippen Sie, welches Team innerhalb des angegebenen Zeitraums das genannte Tor erzielt. Falls das genannte Tor nicht fällt, verfällt die Wette.

24. Letztes Team, das ein Tor erzielt hat

Tippen Sie, welches Team das letzte Tor erzielt. Bei einem Spielabbruch bleiben die bereits erzielten Tore gültig. Verlängerung wird bei diesen Wettmärkten nicht berücksichtigt.

25. Nächstes Team, das ein Tor erzielt

Tippen Sie, welches Team basierend auf dem aktuellen Spielstand das nächste Tor erzielt. Bei einem Spielabbruch bleiben die Wetten auf die bereits erzielten Tore gültig. Verlängerung wird bei diesen Wettmärkten nicht berücksichtigt.

26. Wettlauf um X-Ziele

Tippen Sie, ob eine bestimmte Mannschaft als erste die angegebene Toranzahl erreicht. Bei Spielabbruch vor Ablauf der 90. Minute verfallen alle Wetten, sofern nicht bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

27. Beide Teams erzielen Tore

Tippen Sie, ob beide Mannschaften im Spiel mindestens ein Tor erzielen. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wird. Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang dieser Wetten steht bereits fest.

„Ja" – das bedeutet, dass beide Mannschaften ein Tor erzielen werden.

„Nein" bedeutet, dass keine der beiden Mannschaften ein Tor erzielen wird.

28. Beide Teams erzielen Tore in der 1. Halbzeit

Tippen Sie, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wird. Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang dieser Wetten steht bereits fest.

29. Beide Teams erzielen Tore in der 2. Halbzeit

Tippen Sie, ob beide Mannschaften in der zweiten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wird. Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang dieser Wetten steht bereits fest.

30. Beide Teams erzielen Punkte und Gesamtpunktzahl

  1. Ja und Über 2,5 = Beide Mannschaften erzielen ein Tor UND es fallen mindestens 3 Tore

erzielte insgesamt im Spiel.

  1. Nein und Unter 2,5 = Beide Mannschaften erzielen kein Tor UND es gibt bis zu 2

Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore.

  1. Ja und Unter 2,5 = Beide Mannschaften erzielen ein Tor UND es fallen maximal 2 Tore

erzielte insgesamt im Spiel.

  1. Nein und Über 2,5 = Beide Mannschaften erzielen kein Tor UND es fallen mindestens 3 Tore

Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest.

31. Matchbet und Gesamt

Tippe anhand der vorgegebenen Optionen, wer den Sieger des Spiels gewinnt und ob mehr oder weniger als X Tore fallen werden.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

32. Matchbet und Beide Teams treffen

Tippen Sie auf das Ergebnis des Spiels nach regulärer Spielzeit (90 Minuten) und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen. Verlängerung wird bei dieser Wette nicht berücksichtigt.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

33. Gesamtpunktzahl

Tippen Sie die Anzahl der Tore im Spiel. Sie können auf „Genau", „Bereich" oder „Mehr als" wetten. Die Wetten werden auf die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Tore abgerechnet.

34. Gesamttore der Mannschaft/Gesamttore der Mannschaft in der 1. Halbzeit

Tippen Sie die Gesamtzahl der Tore, die ein bestimmtes Team im Spiel/in der ersten Halbzeit erzielt. Eigentore werden dem Team gutgeschrieben, dem das Tor zugeschrieben wurde. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette steht bereits fest.

Zum Beispiel:

Über 2,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft im Spiel/in der ersten Halbzeit 3 oder mehr Tore erzielt. Unter 2,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft im Spiel/in der ersten Halbzeit 2 oder weniger Tore erzielt.

35. Von Win zu Nil

Sagen Sie voraus, ob eine bestimmte Mannschaft das Spiel gewinnen wird, ohne ein Gegentor zu kassieren.

36. Gewinnspanne

Tippe, welches Team das Spiel gewinnt und wie hoch der Sieg ausfällt. Beispiel: Spiel Team A gegen Team B:

Eine Wette auf einen Sieg von Team A mit 2 oder mehr Toren Vorsprung gewinnt, wenn das Ergebnis 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2 usw. lautet.

Eine Wette auf einen Sieg von Team A mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wenn das Ergebnis 1:0, 2:1, 3:2 usw. lautet.

Die Wette auf Unentschieden gewinnt bei jedem Unentschieden mit Ausnahme von 0:0, also 1:1.

2:2, 3:3 usw.

Die Wette auf „Unentschieden ohne Ergebnis" gewinnt nur, wenn das Endergebnis 0:0 lautet.

Eine Wette auf einen Sieg von Team B mit 2 oder mehr Toren Vorsprung gewinnt, wenn das Ergebnis 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4 usw. lautet.

Eine Wette auf einen Sieg von Team B mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wenn das Ergebnis 0:1, 1:2, 2:3 usw. lautet.

37. Eine der beiden Hälften gewinnen

Tippe, ob ein bestimmtes Team mindestens eine Halbzeit des Spiels gewinnen wird – egal ob die erste oder die zweite Halbzeit.

38. Beide Halbzeiten gewinnen

Sagen Sie voraus, ob eine bestimmte Mannschaft in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen wird als die gegnerische Mannschaft.

39. Richtige Punktzahl

Tippe das korrekte Ergebnis des Spiels, indem du aus den vorgegebenen Ergebnissen auswählst. Sollte ein Ergebnis eintreten, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

40. Tore ungerade/gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Tore beider Mannschaften eine ungerade oder gerade Zahl ergibt.

Wenn keine Tore fallen, gilt das Spiel für die Abrechnung als ausgeglichen. Wird ein Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis steht bereits fest.

Es gibt mehrere Varianten dieses Marktes:

Gerade/Ungerade – Wetten darauf werden nach dem Endergebnis abgerechnet.

Wetten auf Gerade/Ungerade 1. Halbzeit – Diese Wetten werden ausschließlich anhand des Ergebnisses der 1. Halbzeit abgerechnet. Wetten auf Gerade/Ungerade 2. Halbzeit – Diese Wetten werden ausschließlich anhand des Ergebnisses der 2. Halbzeit abgerechnet.

41. Halbzeit mit den meisten Toren

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit die meisten Tore fallen (1., 2. oder Unentschieden).

42. Halbzeit/Vollzeit ohne Überstunden (HT/FT)

Tippe das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit und nach der regulären Spielzeit. Bei Spielabbruch verfällt der Einsatz.

Beispiel: Bei der Wette 1/X setzen Sie darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und das Spiel unentschieden endet. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

43. Clean Sheet

Ein „Clean Sheet" bedeutet, dass eine Mannschaft das Spiel ohne Gegentor beendet. Eigentore werden bei der Spielabrechnung berücksichtigt. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Spielabrechnung steht bereits fest.

44. Come From Behind and Win

Sagen Sie voraus, ob eine bestimmte Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit einem oder mehreren Toren zurückliegt, aber am Ende das Spiel gewinnt.

45. Corners Over/Under, Corners 1st Half Over/Under, Corners 2nd Half

Über/Unter Tippe, ob die Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel (von beiden Mannschaften) über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Es gelten die Regeln für das Freistoßspiel.

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber der Schiedsrichter signalisiert vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Spielabrechnung nicht berücksichtigt. Muss eine Ecke aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt dies als eine Ecke.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

46. Gesamtzahl der Team-Ecken

Die Wette auf die Gesamtzahl der Eckbälle eines Teams funktioniert wie eine Über/Unter-Wette. Der Gewinn oder Verlust hängt von der Anzahl der Eckbälle des gewählten Teams ab. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle (z. B. wenn der Schiedsrichter vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels signalisiert) werden nicht gewertet. Muss ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt er als ein Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

47. Wettlauf zu den X-Ecken

Tippen Sie, ob ein bestimmtes Team als erstes die angegebene Anzahl an Ecken erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs nach 90 gespielten Minuten verfallen alle Wetten, sofern nicht bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

48. Erste/Letzte Ecke

Tippe voraus, welches Team die erste/letzte Ecke im Spiel ausführen wird.

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber der Schiedsrichter signalisiert vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Spielabrechnung nicht berücksichtigt. Muss eine Ecke aus irgendeinem Grund wiederholt werden, wird sie als solche gewertet.

1 Ecke.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

49. Die meisten Ecken

Tippe, welches Team in einem Spiel die meisten Eckbälle erhält. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle (es gibt einen Eckball, aber der Schiedsrichter signalisiert vor dessen Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) zählen nicht für die Spielberechnung. Auch wenn ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, zählt er als ein Eckball.

50. Nächste Ecke

Tippe, welches Team den nächsten Eckball erhält, basierend auf dem aktuellen Eckball. Wird dieser Eckball im Spiel nicht ausgeführt, sind die Wetten ungültig. Beispiel: Wird das Spiel nach acht Eckbällen beendet oder abgebrochen, sind alle Wetten auf Eckbälle ab dem achten (neunten, zehnten usw.) ungültig.

51. Hälfte mit den meisten Ecken

Tippen Sie, in welcher Halbzeit die meisten Ecken ausgeführt werden. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits entschieden.

52. Ecken ungerade/gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel (beider Mannschaften) eine gerade oder ungerade Zahl ergibt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle (es gibt einen Eckball, aber der Schiedsrichter signalisiert vor dessen Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Auswertung nicht berücksichtigt. Muss ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt er als ein Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

53. Team Corners Odd/Even

Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der Eckbälle eines bestimmten Teams im Spiel eine gerade oder ungerade Zahl ergibt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle (es gibt einen Eckball, aber der Schiedsrichter signalisiert vor dessen Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Auswertung nicht berücksichtigt. Muss ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt er als ein Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

54. Anzahl der Ecken

Prognostizieren Sie die Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel (von beiden Mannschaften). Drei Optionen stehen zur Verfügung: Exakt, Spannweite, X oder mehr.

Beispiel: Eckball-Ergebnis: Team A 5-2 Team B

Exakt – Wette auf genau 7 Siege Bereich – Wette auf einen Bereich: 0-7, 0-8, 0-9, …, 1-7, 1-8, 1-9, …, usw. Siege X oder mehr – Wette auf 1 oder mehr, 2 oder mehr, …, 7 oder mehr Siege. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber der Schiedsrichter signalisiert vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden nicht für die Abrechnung berücksichtigt. Muss eine Ecke aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt dies als eine Ecke. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.

55. Anzahl der Ecken pro Team

Sieg oder Niederlage hängen von der Anzahl der Eckbälle des gewählten Teams ab. Drei Optionen stehen zur Verfügung: Exakt, Bereich, X oder mehr.

Beispiel: Eckball-Ergebnis: Team A 5-2 Team B

Exakt – Wette auf Team A – Genau 5 Siege. Spanne – Wette auf Team A: 0:5, 0:6, 0:7, 0:8, …, 1:5, 1:6, 1:7, 1:8 usw. Siege. X oder mehr – Wette auf Team A – 1 oder mehr, 2 oder mehr, …, 5 oder mehr Siege. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber der Schiedsrichter signalisiert vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt. Muss eine Ecke aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt sie als eine Ecke.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

56. Asians Handicap & Over/Under Corners FT/1st Half/2nd Half

Dieser Markt ähnelt Handicap- und Über/Unter-Wetten. Der Gewinn/Verlust bei der Handicap-Wette wird durch den Vergleich der von beiden Teams ausgeführten Eckbälle unter Anwendung des vorgegebenen Handicaps ermittelt. Der Gewinn/Verlust bei der Über/Unter-Wette ergibt sich aus der Anzahl der von beiden Teams ausgeführten Eckbälle. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push).

Asians & Over/Under Corners FT wird anhand der während des gesamten Spiels ausgeführten Eckbälle berechnet.

Asiatische Wetten & Über/Unter-Ecken 1. Halbzeit werden nur anhand der in der ersten Halbzeit ausgeführten Ecken entschieden.

Asiatische & Über/Unter-Ecken 2. Halbzeit werden nur anhand der in der zweiten Halbzeit ausgeführten Ecken ausgewertet.

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber der Schiedsrichter signalisiert vor der Ausführung das Ende der ersten Halbzeit oder des Spiels) werden für die Spielabrechnung nicht berücksichtigt. Muss eine Ecke aus irgendeinem Grund wiederholt werden, zählt dies als eine Ecke.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

57. Corner X (2 Way)

Tippen Sie, welches Team den genannten Eckball im Spiel ausführt. Wird dieser Eckball nicht ausgeführt, sind die Wetten ungültig. Beispiel: Wird das Spiel nach acht ausgeführten Eckbällen beendet oder abgebrochen, sind alle Wetten auf Eckbälle ab dem achten (neunten, zehnten usw.) ungültig.

58. Tor im Zeitrahmen

Setzen Sie darauf, ob in den angegebenen Spielabschnitten ein Tor fällt. Wird das Spiel abgebrochen, bleiben Wetten auf die Spielabschnitte vor dem Abbruch gültig, alle Wetten auf die Spielabschnitte danach werden storniert. Wetten auf den Spielabschnitt, der die Minute des Spielabbruchs einschließt, werden nur dann abgerechnet, wenn in diesem Abschnitt bereits ein Tor gefallen ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

59. Team-Tor im Zeitbereich

Setzen Sie darauf, ob eine bestimmte Mannschaft in den angegebenen Spielabschnitten ein Tor erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, bleiben Wetten auf die Spielabschnitte vor dem Abbruch gültig, alle Wetten auf die Spielabschnitte danach werden storniert. Wetten auf den Spielabschnitt, der die Minute des Spielabbruchs einschließt, werden nur dann abgerechnet, wenn in diesem Abschnitt bereits ein Tor gefallen ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

60. Zeitpunkt des ersten/nächsten Mannschaftstors

Tippe, wann das erste/letzte Tor des Spiels fällt, indem du aus den vorgegebenen Zeiträumen auswählst. Eigentore zählen für die Spielwertung.

Die Wettzeiten am Ende jeder Halbzeit beinhalten auch die vom Schiedsrichter nach der regulären Spielzeit hinzugefügte Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Verletzungen. Die Verlängerung zählt nicht.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen oder endet es torlos, sind alle Wetten ungültig. Mit dem Anpfiff beginnt die erste Spielminute. Ein Tor nach 24 Minuten und 16 Sekunden wird beispielsweise als Tor der 25. Minute gewertet.

Die Abrechnung erfolgt zu dem Zeitpunkt, der von der offiziellen Spielquelle als Zeitpunkt angegeben wird.

Das erste/nächste Tor wird erzielt.

61. Zeitpunkt des Tores X

Tippe, ob das X. Tor vor Minute Y fällt. Beispiel: Tor 3 vor Minute 30. Wird das Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen, verfällt die Wette, es sei denn, es ist bereits ein Tor gefallen.

62. Zeit des Teamtors

Tippe, ob das X-te Tor der genannten Mannschaft vor Minute Y fällt. Beispiel: Arsenal erzielt Tor 3 vor Minute 30. Wird das Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen, verfällt die Wette, es sei denn, es ist bereits ein Tor gefallen.

63. Buchungen/Teambuchungen Über/Unter

Diese Wettart funktioniert ähnlich wie eine Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von den gesammelten Karten beider Teams ab. Karten nach dem Schlusspfiff werden nicht berücksichtigt. Karten für Nicht-Spieler (ausgewechselte Spieler, Trainer, Ersatzspieler) zählen nicht. Gelbe Karten zählen 1 Punkt, rote oder gelb-rote Karten 2 Punkte. Die zweite Gelbe Karte, die zu einer Roten Karte führt, wird nicht gewertet. Ein Spieler kann somit maximal 3 Verwarnungspunkte verursachen.

64. Gelbe Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Anzahl der von beiden Teams gesammelten gelben Karten eine ungerade oder gerade Zahl ergibt. Werden keine Karten gezeigt, gilt die Anzahl für die Abrechnung als gerade.

Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte als 2 Karten. Die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine direkte rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

65. First Team Booking

Tippen Sie, welches Team die erste Karte des Spiels erhält. Die Option „Keine", bei der die Wette gewonnen wird, wenn keine Karten gezeigt werden, ist ebenfalls verfügbar.

66. Team, das die erste Gelbe Karte erhält

Tippen Sie, welches Team die erste Gelbe Karte im Spiel erhält. Die Option „Keine" ist ebenfalls verfügbar; in diesem Fall gewinnen Sie die Wette, wenn keine Karten gezeigt werden.

67. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die von beiden Teams gesammelten Karten insgesamt eine ungerade oder gerade Zahl ergeben.

Wenn keine Karten gezeigt werden, wird die Spielsituation für die Abrechnung als ausgeglichen betrachtet.

Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte zählt als 2 Karten.

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

68. Anzahl der Karten pro Team

Schätzen Sie die Anzahl der Karten, die in einem Spiel für ein bestimmtes Team gezeigt werden.

Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte als 2 Karten. Die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine direkte rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

69. Gelbe/Rote Karten Über/Unter

Diese Wettart ähnelt der Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von den gelben/roten Karten ab, die beiden Teams gezeigt werden. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte, eine rote als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine gelbe und zwei für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

70. Anzahl der Karten

Schätzen Sie die Anzahl der Karten, die in einem Spiel gezeigt werden.

Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte als 2 Karten. Die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine direkte rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

71. Verabschiedung

Sagen Sie voraus, ob im Spiel eine Rote Karte gezeigt wird. Rote Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Ersatzspieler, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt.

72. Gewinner der Zeitspanne

Tippen Sie den Sieger innerhalb des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden anhand der offiziellen Torzeit abgerechnet.

73. Zu den Strafen

Sagen Sie voraus, ob das Spiel nach einem Elfmeterschießen entschieden wird.

74. Ein Auswechselspieler zum Punktgewinn

Tippe voraus, ob ein Einwechselspieler im Spiel ein Tor erzielen wird.

75. Eigentor

Sagen Sie voraus, ob es im Spiel ein Eigentor geben wird.

76. Die Methode des Sieges

Tippe den Ausgang des Spiels voraus, um den Gewinner zu ermitteln.

77. Überstunden

Tippe, ob das Spiel in die Verlängerung geht.

78. Das Team mit dem letzten Tor gewinnt

Tippen Sie, ob die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, auch das Spiel gewinnt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

79. Verhängte Strafe

Sagen Sie voraus, ob im Spiel ein Elfmeter verhängt wird. Wird ein Elfmeter verhängt, aber nicht ausgeführt (der Schiedsrichter ändert seine Entscheidung, das Spiel wird vor der Ausführung des Elfmeters abgebrochen), wird dieser Elfmeter für die Spielwertung nicht berücksichtigt.

80. Elfmeter verwandelt

Tippen Sie, ob in einem Spiel ein Elfmeter verwandelt wird. Elfmeterschießen zählt bei dieser Wettart nicht. Vom Schiedsrichter annullierte Elfmeter werden nicht berücksichtigt. Wird kein Elfmeter ausgeführt, wird die Wette als verloren abgerechnet.

81. Anstoß

Tippen Sie, welches Team den ersten Anstoß des Spiels ausführt. Wetten, die nach dem Münzwurf angenommen werden, sind ungültig. Alle Wetten bleiben gültig, sobald ein Anstoß erfolgt ist, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

82. Assists Über/Unter (Ausgewählter Spieler)

Die letzte Ballberührung (Pass, Schuss oder sonstige Berührung), die dazu führt, dass der Ballempfänger ohne entscheidende Ballberührung eines Gegenspielers ein Tor erzielt. Eigentore oder Elfmeter werden nicht als Torvorlage gewertet.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

83. Über/Unter (Ausgewählter Spieler)

Ein absichtlich gespielter Ball von einem Spieler zum anderen. Flanken, Einwürfe und Torwartabwürfe zählen nicht als Pass. Abstöße, Freistöße, Ecken, Anstöße und Elfmeter können als Pass ausgeführt werden.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

84. Abseits Über/Unter (Team/Ausgewählter Spieler)

Der Freistoß wird dem Spieler zugesprochen, der sich in einer Abseitsposition befand.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

85. Tackles Über/Unter (Team/Ausgewählter Spieler)

Ein Tackle liegt vor, wenn ein Spieler im Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich entreißt. Der getackelte Spieler muss vor dem Tackle eindeutig im Ballbesitz sein.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

86. Schüsse aufs Tor Über/Unter (Ausgewählter Spieler)

Jeder absichtliche Torschuss, der zu Folgendem führen könnte: a) Der Ball geht ins Netz. b) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber vom Torwart abgewehrt. c) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber vom letzten Verteidiger abgewehrt. Schüsse, die den Pfosten treffen, zählen nicht als Torschüsse, es sei denn, die oben genannten Kriterien sind erfüllt. Schüsse, die von einem anderen Spieler, der nicht der letzte Verteidiger ist, abgewehrt werden, zählen nicht als Torschüsse.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

87. Schüsse Über/Unter (Ausgewählter Spieler)

Ein Schuss ist definiert als jeder absichtliche Torschussversuch, der zu Folgendem führen kann: a) Der Ball geht ins Netz. b) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber vom Torwart gehalten oder von einem gegnerischen Spieler, der der letzte Mann ist, gestoppt. c) Der Ball fliegt aufs Tor zu und wird von einem Verteidiger abgewehrt, der der letzte Verteidiger war, d. h. hinter dem Abwehrspieler befinden sich weitere Verteidiger oder der Torwart. d) Der Ball wäre über oder neben das Tor gegangen, wurde aber von einem Torwart oder einem Feldspieler abgewehrt. e) Der Ball trifft den Pfosten des Tores.

Alle Wetten auf Nichtstarter sind ungültig.

88. Hit The Woodwork Spieler-Requisiten

Wetten darauf, ob ein oder mehrere Spieler die Latte, den Torpfosten oder einen anderen Teil des Torraums treffen. Die Wette gilt nur dann als abgeschlossen, wenn der Schuss nicht direkt zu einem Tor führt. Der Gewinn wird genau dann erzielt, wenn der Ball einen Teil des Torraums berührt hat.

Nur direkte Schüsse eines Spielers, die ohne weitere Einmischung von Spielern oder dem Torwart das Aluminium treffen, zählen für die Abrechnung.

89. Abseits

Offside ist ähnlich wie Handicap- und Über/Unter-Wetten. Der Gewinn/Verlust bei einer Handicap-Wette wird durch den Vergleich der gegen beide Teams gepfiffenen Abseitsstellungen unter Anwendung des vorgegebenen Handicaps ermittelt. Bei einer Über/Unter-Wette hängt der Gewinn/Verlust von den gegen beide Teams gepfiffenen Abseitsstellungen ab.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

90. Erstes / Letztes Abseits

Sagen Sie voraus, welches Team im Spiel als erstes/letztes ins Abseits gerät.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

91. Fouls Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel begangenen Fouls über oder unter der angegebenen Linie liegt.

92. Teamfouls Über/Unter

Schätzen Sie ein, ob die ausgewählte Mannschaft während des Spiels mehr oder weniger als die vorgegebene Anzahl an Fouls begehen wird.

93. Anzahl der Fouls

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel begangenen Fouls mindestens die angegebene Zahl erreichen wird.

94. Über/Unter der Anzahl erlittener Spielerfouls

Unter „Vorhersagen": Wird der ausgewählte Spieler im Laufe des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Fouls begehen?

95. Über/Unter der Anzahl der Spielerfouls

Schätzen Sie ein, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Fouls begehen wird.

Die

Hinweis: Fouls in der deutschen Bundesliga – für Abrechnungszwecke werden die Statistiken „Fouls" und nicht die „Fouls insgesamt" von der offiziellen Website der Bundesliga verwendet.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

96. Ballbesitz

Ballbesitz ist ähnlich wie eine Handicap-Wette. Sieg oder Niederlage werden durch den Ballbesitz beider Teams ermittelt, indem dieser mit dem vor Spielbeginn festgelegten Handicap verglichen wird.

Für Abrechnungszwecke werden die Besitzprozentsätze wie folgt auf die nächstliegende Zahl gerundet:

50,4 % > 50 % 50,6 % > 51 % Hinweis: Griechenland – Super League: Aus Abrechnungsgründen werden die Statistiken so verwendet, wie sie nach Spielende vom offiziellen Fernsehsender der Super League veröffentlicht wurden.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

97. Durchgänge

Ein Ball, der absichtlich von einem Spieler zum anderen gespielt wird.

Auch Passversuche werden für die Abrechnung als gültig gewertet.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

98. Schüsse aufs Ziel

„Schüsse aufs Tor" funktioniert ähnlich wie eine Handicap- oder Über/Unter-Wette. Der Gewinn oder Verlust beim Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Schüsse aufs Tor beider Teams unter Anwendung des vorgegebenen Handicaps verglichen werden.

Sieg oder Niederlage beim Über/Unter-Teil wird durch die Anzahl der Schüsse auf das Tor beider Mannschaften bestimmt.

Hinweis: Griechenland – Super League: Aus Abrechnungsgründen werden die Statistiken so verwendet, wie sie nach Spielende vom offiziellen Fernsehsender der Super League veröffentlicht wurden.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bedingungslos festgelegt.

99. Gesamteinwurf

Die Wette auf die Gesamtzahl der Einwürfe ähnelt der Handicap- und der Über/Unter-Wette. Der Gewinn/Verlust bei der Handicap-Wette wird durch den Vergleich der Einwürfe beider Teams unter Anwendung des vorgegebenen Handicaps ermittelt. Der Gewinn/Verlust bei der Über/Unter-Wette ergibt sich aus der Gesamtzahl der Einwürfe beider Teams.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bedingungslos festgelegt.

100. Gesamtsieger

Tippen Sie den Gewinner des jeweiligen Wettbewerbs. Wetten werden nach den Play-offs (sofern diese stattfinden) auf Basis der endgültigen Tabellenplatzierung abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

101. Qualifikation/Gewinn des Pokals

Der Sieger ist das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Pokal gewinnt. Sollte ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos erhalten, sind alle Wetten auf die Qualifikation bzw. den Pokalsieg ungültig.

102. Abstieg / Aufstieg

Wetten werden nach Abschluss der Aufstiegs- und Abstiegsspiele (sofern stattfinden) auf Basis der endgültigen Tabellenplatzierung abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Scheidet eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga aus, werden alle Wetten auf diese Mannschaft für ungültig erklärt und ein neues Wettangebot für Auf- und Abstieg eröffnet.

103. Gruppensieger / Qualifikation / Prognose / Punkte

Die Wetten wurden auf Basis der endgültigen Gruppenplatzierung abgerechnet.

Gruppensieger – Tippe, welches Team die Gruppe gewinnen wird.

Gruppenqualifikation – Tippe, ob sich ein Team ohne Playoffs für die nächste Runde des Turniers qualifiziert.

Gruppenprognose – Sagen Sie den genauen Platz voraus, den das genannte Team oder die genannten Teams am Ende belegen werden.

Gruppenpunkte – Schätzen Sie, wie viele Punkte ein Team erreichen wird.

104. Ausscheidungsphase

Prognostiziere, in welcher Phase eines Turniers eine bestimmte Mannschaft ausscheiden wird.

105. Head 2 Head

Sollte ein oder mehrere Teilnehmer nicht zum Turnier antreten, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

Wenn beide Teams die gleiche Phase erreichen, sind die Wetten ungültig.

106. Winner Double Chance

Tippe, ob eines der beiden ausgewählten Teams das Turnier gewinnen wird.

107. Gewinner & Torschützenkönig

Tippe, welches Team das Turnier gewinnt und welcher Spieler Torschützenkönig wird. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewonnen wird.

108. Gewinner & Top-Assistman

Tippe, welches Team das Turnier gewinnt und welcher Spieler die meisten Torvorlagen gibt. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewonnen wird.

109. Gewinner ohne

Sagen Sie voraus, welches Team das Turnier gewinnen wird, wenn das angegebene Team aus Abrechnungsgründen vom Spielfeld entfernt wird.

110. Top-Torschütze & Top-Vorlagengeber

Tippe, ob der zuerst genannte Spieler der beste Torschütze und der zweite genannte Spieler der beste Vorlagengeber des Turniers ist. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewonnen wird.

111. Top-Torschütze des Vereins

Tippe voraus, welcher Spieler des angegebenen Vereins die meisten Tore für seine Nationalmannschaft im Turnier erzielen wird.

112. Top-Torschütze des Teams

Sag voraus, welcher Spieler einer bestimmten Mannschaft im Turnier die meisten Tore erzielen wird.

113. Top-Torschütze der Liga

Tippe voraus, welcher Spieler aus der angegebenen Liga die meisten Tore für seine Nationalmannschaft im Turnier erzielen wird.

114. Gewinnergruppe

Sagen Sie voraus, aus welcher Gruppe der Turniersieger hervorgehen wird.

115. Confederation Of Winner

Sagen Sie voraus, welchem Verband die Mannschaft angehört, die das Turnier gewinnen wird (z. B. UEFA, CONMEBOL, AFC usw.).

116. Gruppensieger & Tiefpunkt

Tippe, welches Team die Gruppe gewinnen und welches Team den letzten Platz in der Gruppe belegen wird.

117. Team Anzahl der Gruppenpunkte

Prognostiziere die Punktzahl, die ein bestimmtes Team in der Gruppenphase des Turniers erreichen wird.

118. Gruppe mit der höchsten Punktzahl

Sagen Sie voraus, welche Gruppe in der Gruppenphase die höchste Gesamtzahl an Toren erzielen wird.

119. Gruppe mit der niedrigsten Punktzahl

Sagen Sie voraus, welche Gruppe in der Gruppenphase die niedrigste Gesamtzahl an Toren erzielen wird.

120. Bottom X

Sagen Sie voraus, welches Team in der Gruppenphase oder im Turnier unter den letzten X landen wird.

121. Qualifiziert sich ein Team aus der Gruppenphase?

Schätzen Sie ein, ob sich die ausgewählte Mannschaft nach der Gruppenphase für die K.o.-Runde des Turniers qualifizieren wird.

122. Wird Team seine Gruppe gewinnen?

Sagen Sie voraus, ob die ausgewählte Mannschaft ihre Gruppe im Turnier gewinnen wird.

123. Wird Team Letzter in der Gruppe?

Schätzen Sie, ob die ausgewählte Mannschaft während des Turniers in ihrer Gruppe den letzten Platz belegen wird.

124. Wird das Team das Finale erreichen?

Schätzen Sie ein, ob das ausgewählte Team die Endrunde des Turniers erreichen wird.

125. Erreicht Team das Halbfinale?

Schätzen Sie, ob das ausgewählte Team das Halbfinale des Turniers erreichen wird.

126. Erreicht das Team das Viertelfinale?

Schätzen Sie, ob das ausgewählte Team das Viertelfinale des Turniers erreichen wird.

127. Wird Team die letzten 16 erreichen?

Schätzen Sie ein, ob das ausgewählte Team das Achtelfinale des Turniers erreichen wird.

128. Wird Team den Wettbewerb gewinnen?

Schätzen Sie, ob das ausgewählte Team das Turnier gewinnen wird.

129. Wird das Team im Elfmeterschießen ausscheiden?

Sagen Sie voraus, ob die gewählte Mannschaft nach einem Elfmeterschießen aus dem Turnier ausscheiden wird.

130. Team-Ausscheidungsrunde

Prognostiziere, in welcher Phase ein bestimmtes Team aus dem Turnier ausscheiden wird (z. B. Gruppenphase, Viertelfinale usw.).

131. Team, das alle Gruppenspiele verliert

Sagen Sie voraus, ob die ausgewählte Mannschaft alle ihre Gruppenspiele verlieren wird.

132. Team, das alle Gruppenspiele gewinnt

Sagen Sie voraus, ob die ausgewählte Mannschaft alle ihre Gruppenspiele gewinnen wird.

133. Team, das mindestens ein Gruppenspiel gewinnt

Sagen Sie voraus, ob die ausgewählte Mannschaft mindestens eines ihrer Gruppenspiele gewinnen wird.

134. Team, das die meisten Karten erhält

Tippe, welches Team im Turnier die meisten Karten (gelb oder rot) erhält. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte, eine rote Karte als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine gelbe und zwei für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten führt). Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

135. Team To Finish On Place X

Sagen Sie voraus, welchen genauen Platz (z. B. 1., 2., 3. usw.) das ausgewählte Team bei dem Wettkampf erreichen wird.

136. Bestes Team der Region

Sagen Sie voraus, welches Team aus einer bestimmten Region (z. B. Europa, Südamerika) im Turnier die höchste Platzierung erreichen wird.

137. Nicht zu gewinnen

Dieser Markt geht als Gewinner hervor, wenn das ausgewählte Team das Turnier nicht gewinnt.

Die Wetten sind ungültig, wenn der Wettbewerb abgesagt wird oder die Mannschaft nicht teilnimmt.

138. Team, das das Finale nicht erreicht

Die Wetten gewinnen, wenn die ausgewählte Mannschaft das Finale des Turniers nicht erreicht.

139. Team, das das Halbfinale nicht erreicht

Die Wetten gewinnen, wenn das ausgewählte Team nicht das Halbfinale des Turniers erreicht.

Scheidet das Team vor dem Halbfinale aus oder verpasst es die Qualifikation, gewinnt die Wette.

140. Team, das das Viertelfinale nicht erreicht

Die Wette gewinnt, wenn die gewählte Mannschaft das Viertelfinale des Turniers nicht erreicht. Scheidet die Mannschaft vor dem Viertelfinale aus oder verpasst sie die Qualifikation, gewinnt die Wette ebenfalls.

141. Spieler, der das Tor des Turniers erzielt

Tippe voraus, welcher Spieler das Tor des Turniers erzielen wird, wie von den offiziellen Turnierorganisatoren festgelegt.

142. Spieler, der die meisten Karten erhält

Tippe, welcher Spieler im Turnier die meisten Karten (gelb oder rot) erhält. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte, eine rote als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine gelbe und zwei für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten führt). Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

143. Teamspieler, der die meisten Karten erhält

Tippe, welcher Spieler des gewählten Teams im Turnier die meisten Karten (gelb oder rot) erhält. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte, eine rote Karte als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine gelbe und zwei für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt). Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

144. Spieler, der einen Hattrick erzielt

Sagen Sie voraus, ob ein Spieler während des Turniers einen Hattrick (drei Tore in einem Spiel) erzielen wird.

145. Top-Torschütze (Direkter Vergleich)

Tippe voraus, welcher der beiden Spieler im Laufe des Turniers mehr Tore erzielen wird.

146. Meilensteine der Spielerziele

Prognostizieren Sie, dass ein Spieler im Turnier eine bestimmte Anzahl von Toren erzielen wird (z. B. 5 Tore, 10 Tore).

147. Meilensteine für Spielervorlagen

Tippe voraus, welcher Spieler im Turnier eine bestimmte Anzahl an Torvorlagen erreichen wird.

148. Nicht absteigen

Prognostizieren Sie, ob ein Team den Abstieg vermeiden wird (sofern dies im Ligasystem möglich ist).

149. Nicht zum Beenden oben X

Sagen Sie voraus, ob ein Team nicht unter den ersten X Plätzen des Turniers landen wird.

150. Team To Go Unbeaten

Sagen Sie voraus, ob die ausgewählte Mannschaft das gesamte Turnier ungeschlagen bleibt (ohne ein Spiel zu verlieren).

151. Red Cards Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Turnier gezeigten roten Karten über oder unter einer festgelegten Linie liegt. Rote Karten in Serie und die zweite gelbe, rote Karte zählen; Karten, die nach Spielende gezeigt werden, zählen nicht.

152. Eigentore Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Eigentore im gesamten Turnier über oder unter der vorgegebenen Linie liegt. Nur offiziell registrierte Eigentore zählen.

153. Anzahl der Eigentore

Eine Wette auf die Anzahl der Eigentore in allen Spielen. Nur offiziell registrierte Eigentore zählen für die Abrechnung.

154. Gegentore der Teams (Über/Unter)

Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft in allen Spielen des Turniers, einschließlich Verlängerung (aber ohne Elfmeterschießen), mehr oder weniger Gegentore als eine festgelegte Schwelle kassieren wird.

155. Anzahl der Gegentore des Teams

Eine Wette darauf, wie viele Gegentore eine bestimmte Mannschaft während des Turniers kassiert, Elfmeter im Shootout ausgenommen.

156. Freistoßtore Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Tore, die direkt aus Freistößen erzielt werden, über oder unter einem festgelegten Wert liegt. Abgewehrte Freistöße, die zu Toren führen, zählen, wenn sie offiziell als solche erfasst werden.

157. Anzahl der Freistoßtore

Eine Wette darauf, wie viele Tore im Turnier direkt aus Freistößen erzielt werden.

158. Kopfballtore Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der per Kopf erzielten Tore im Turnier über oder unter einer festgelegten Linie liegt. Nur offiziell als Kopfballtore registrierte Tore werden gezählt.

159. Anzahl der Kopfballtore

Eine Wette darauf, wie viele Tore per Kopfball erzielt werden. Zur Bestimmung der Torwertungsmethode werden ausschließlich offizielle Daten herangezogen.

160. Tore außerhalb des Strafraums – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Tore von außerhalb des Strafraums eine festgelegte Grenze über- oder unterschreitet. Nur Tore, die direkt von außerhalb des Strafraums erzielt werden, zählen.

161. Tore in der ersten Halbzeit – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in den ersten Halbzeiten aller Turnierspiele erzielten Tore über oder unter dem angegebenen Wert liegt.

162. Tore in der zweiten Halbzeit – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der zweiten Halbzeit (einschließlich der Nachspielzeit) aller Turnierspiele erzielten Tore die festgelegte Linie über- oder unterschreitet.

163. Tore von Einwechselspielern – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Tore von Einwechselspielern während des Turniers über oder unter der vorgegebenen Linie liegen. Als Einwechselspieler gilt ein Spieler, der nicht in der Startelf steht, ins Spiel kommt und ein Tor erzielt.

164. Anzahl der Tore von Einwechselspielern

Eine Wette darauf, wie viele Tore von Ersatzspielern (Nicht-Startspielern) im Turnier erzielt werden.

165. Verhängte Strafen über/unter

Eine Wette auf die Anzahl der im Turnier verhängten (nicht unbedingt verwandelten) Elfmeter. Elfmeter aus der regulären Spielzeit und der Verlängerung zählen; Elfmeter im Shootout nicht.

166. Team-Gruppenpunkte Über/Unter

Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team in der Gruppenphase mehr oder weniger Punkte als eine vorgegebene Linie erzielt. Es gilt die Standard-Punkteverteilung (Sieg = 3, Unentschieden = 1, Niederlage = 0).

167. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit im gesamten Turnier erzielt werden, einen vorgegebenen Wert über- oder unterschreiten wird.

168. Anzahl der Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit über alle Spiele des Turniers hinweg erzielt werden.

169. Tore in der ersten Minute – Über/Unter

Eine Wette darauf, ob in der ersten Minute (00:00–00:59) der Spiele im gesamten Turnier mehr oder weniger Tore als die festgelegte Anzahl fallen werden.

170. Bohrungen ziehen über/unter

Eine Wette darauf, ob es mehr oder weniger 0:0-Unentschieden als die angegebene Quote geben wird. Nur Spiele, die nach regulärer Spielzeit 0:0 enden, zählen. Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.

171. Over/Under-Spiele in der Verlängerung

Eine Wette auf die Anzahl der Spiele, die in der K.o.-Phase eine Verlängerung benötigen.

Spiele, die nach 90 Minuten ohne Verlängerung direkt ins Elfmeterschießen gehen, zählen nicht.

172. Elfmeterschießen Über/Unter

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Spiele im Turnier, die durch Elfmeterschießen entschieden werden. Nur Elfmeterschießen nach Verlängerung zählen; Elfmeter in der regulären Spielzeit zählen nicht.

173. Comeback gewinnt Über/Unter

Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Siege von Mannschaften, die zwischenzeitlich zurücklagen, über oder unter dem festgelegten Wert liegt. Nur Siege in der regulären Spielzeit oder Verlängerung zählen.

174. Anzahl der Tore des Teams

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die eine bestimmte Mannschaft während des gesamten Turniers erzielt, einschließlich Gruppenphase und K.o.-Runde (ohne Elfmeter im Shootout).

175. Anzahl der Gelben Karten

Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Turnier gezeigten gelben Karten. Zweite gelbe Karten, die zu roten Karten führen, zählen als eine gelbe Karte. Karten, die Nicht-Spielern oder nach Spielende gezeigt werden, zählen nicht.

176. Anzahl der umgewandelten Strafen

Eine Wette darauf, wie viele Elfmeter in der regulären Spielzeit und der Verlängerung des Turniers verwandelt werden. Elfmeter im Shootout zählen nicht.

177. Anzahl der Schüsse aufs Tor

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Schüsse aufs Tor während des Turniers über alle Spiele hinweg. Offizielle Datenquellen (z. B. Opta) bestimmen die Gültigkeit.

178. Anzahl der Abseitsstellungen

Eine Wette auf die Anzahl der Abseitsstellungen in allen Spielen des Turniers. Die Daten basieren auf offiziellen Spielstatistiken.

179. Anzahl der Tore außerhalb des Strafraums

Eine Wette darauf, wie viele Tore in allen Spielen von außerhalb des Strafraums erzielt werden.

180. Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die in der ersten Halbzeit jedes Spiels im gesamten Turnier fallen.

181. Anzahl der Tore in der zweiten Halbzeit

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die in der zweiten Halbzeit (einschließlich Nachspielzeit) aller Spiele erzielt werden.

182. Anzahl der verhängten Strafen

Eine Wette darauf, wie viele Strafstöße während der regulären Spielzeit oder der Verlängerung verhängt werden. Elfmeterschießen ist ausgeschlossen.

183. Anzahl der Tore in der ersten Minute

Eine Wette darauf, wie viele Tore in den ersten 60 Sekunden eines Spiels fallen.

184. Anzahl der Bohrungszüge

Eine Wette auf die Gesamtzahl der 0:0-Ergebnisse nach der regulären Spielzeit im gesamten Turnier.

185. Anzahl der Verlängerungsspiele

Eine Wette auf die Anzahl der Spiele, die nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit in die Verlängerung gehen.

186. Anzahl der Elfmeterschießen

Eine Wette auf die Anzahl der K.o.-Spiele, die durch ein Elfmeterschießen entschieden werden.

187. Anzahl der Comeback-Siege

Eine Wette auf die Anzahl der Spiele, in denen eine Mannschaft, die zwischenzeitlich zurücklag, während der regulären Spielzeit oder der Verlängerung das Spiel noch gewinnt.

188. Torschütze des Teams

Tippe voraus, welcher Spieler einer bestimmten Mannschaft in einer Liga/einem Turnier die meisten Tore erzielen wird.

Tore aus regulärer Spielzeit und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Erzielt die genannte Mannschaft kein einziges Tor, sind alle Wetten ungültig.

189. Top-Torschütze

Spieler, die für ihre Mannschaften nominiert sind, behalten ihre Gültigkeit bei Wetten, unabhängig davon, ob sie während des Turniers ausfallen oder verletzt sind. Wechselt ein Spieler innerhalb derselben Liga zu einem anderen Verein, zählen die vor dem Wechsel erzielten Tore. Wechselt ein Spieler in eine andere Liga, können die vor dem Wechsel erzielten Tore nicht in die neue Liga übernommen werden. Alle Wetten bleiben in den oben genannten Fällen gültig, sofern nichts anderes vereinbart ist.

Eigentore werden nicht berücksichtigt.

Es zählen nur die in der Liga erzielten Tore.

Tore, die in Playoff-Spielen erzielt werden, zählen nicht.

190. Ein Tor erzielen und eine Vorlage geben

Prognostiziere, ob ein bestimmter Spieler im selben Spiel ein Tor erzielt und gleichzeitig eine Vorlage gibt.

191. Einen Elfmeter verwandeln

Tippe, ob eine der am Spiel beteiligten Mannschaften einen Elfmeter erzielt (gilt nur für die reguläre Spielzeit).

192. Einen Elfmeter verfehlen

Tippe, ob eine der beiden Mannschaften im Spiel einen Elfmeter verschießt (gilt nur für die reguläre Spielzeit).

193. Teams to Score

Es wird vorhergesagt, ob die Heimmannschaft ein Tor erzielt, die Auswärtsmannschaft ein Tor erzielt, beide Mannschaften ein Tor erzielen oder keine Mannschaft ein Tor erzielt.

194. Team Yellow Cards Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Gelben Karten, die eine der Mannschaften erhalten hat, einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Eine Gelbe Karte zählt als eine Karte, eine Rote Karte als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine Gelbe und zwei für eine Rote Karte oder eine zweite Gelbe, die zu einer Roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

Eine Gelbe Karte zählt als eine Karte, eine Rote Karte als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine Gelbe und zwei für eine Rote Karte oder eine zweite Gelbe, die zu einer Roten Karte führt). Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet. Karten für Trainer und Ersatzspieler werden nicht berücksichtigt.

195. Team Cards O/U

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gelben und roten Karten, die einem der Teams gezeigt wurden, einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte als 2 Karten.

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

196. Die meisten Gelben Karten

Tippe, welches Team die meisten gelben Karten erhält. Die Option für eine gleiche Anzahl an Karten ist ebenfalls enthalten.

197. Beide Teams erhalten mindestens 2 Karten

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob beide Mannschaften während des Spiels mindestens zwei Karten (gelbe oder rote) erhalten.

Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte, eine rote Karte als 2 Karten. Die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt 3 (1 für eine gelbe Karte und 2 für eine direkte rote Karte oder eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt).

Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

Alle nach dem Schlusspfiff gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler zählen nicht.

198. Die meisten Abseitsstellungen

Tippe, welches Team häufiger im Abseits steht. Die Option für gleich viele Abseitsstellungen ist ebenfalls enthalten.

199. Die meisten Fouls

Sagen Sie voraus, welches Team mehr Fouls begehen wird oder ob beide Teams die gleiche Anzahl an Fouls begehen werden.

200. Letztes Team, das bei einem Spiel ohne Tor einen Treffer mit Geld zurück erzielte

Tippe, welches Team das letzte Tor des Spiels erzielt. Falls zum Zeitpunkt der Wettabgabe keine weiteren Tore mehr fallen, verfällt die Wette.

201. Fouls Asian Handicap

Tippen Sie, welches Team nach Anwendung des Foul-Handicaps die meisten Fouls begeht. Die Wetten sind gültig, wenn das Spiel zu Ende gespielt wurde. Sofern nicht anders angegeben, zählt nur die reguläre Spielzeit.

202. Buchungspunkte Über/Unter

Prognostizieren Sie, ob die Gesamtzahl der Buchungspunkte einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreiten wird.

Die Vergabe der Buchungspunkte erfolgt wie folgt: Gelbe Karte: 10 Buchungspunkte. Rote Karte: 25 Buchungspunkte. Gelb-Rote Karte (zweite Gelbe Karte führt zu einer Roten Karte): insgesamt 35 Buchungspunkte. Für die Spielabrechnung gilt: Ein Spieler, der im selben Spiel zwei Gelbe Karten erhält und dadurch vom Platz gestellt wird, erhält insgesamt 35 Buchungspunkte. Eine direkte Rote Karte ohne vorherige Gelbe Karte führt zu 25 Buchungspunkten. Ein Spieler, der eine Gelbe Karte und anschließend eine direkte Rote Karte erhält, erhält insgesamt 35 Buchungspunkte. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten für Trainer und Ersatzspieler werden nicht gewertet.

203. Team Highest Scoring Event Part

Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft in der ersten Halbzeit, in der zweiten Halbzeit oder in beiden Halbzeiten gleich viele Tore erzielen wird.

204. Doppelte Chance & Beide Teams erzielen Tore (6-Wege-Spiel)

Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus (Heimsieg oder Unentschieden, Heimsieg oder Auswärtssieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) und ob beide Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen werden oder nicht.

205. Corner X

Tippen Sie, welches Team den X-ten Eckball im Spiel zugesprochen bekommt. Die Option „Kein" bedeutet, dass der X-te Eckball nicht vergeben wird. Verlängerung wird bei diesen Wetten nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

206. Gesamtpunktzahl ohne

Tippen Sie die Anzahl der Tore, die im Spiel nicht fallen werden. Sie können auf die genaue Anzahl oder einen bestimmten Bereich wetten.

207. Matchbet oder Über/Unter

Sagen Sie das Ergebnis des Spiels voraus oder ob die Gesamtzahl der Tore über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

208. Halbzeit-/Vollzeit-Doppelchance

Ähnlich wie bei regulären Halbzeit-/Endstandwetten, jedoch mit der Möglichkeit, auf Doppelchance-Ergebnisse zu wetten.

Beispiel: Bei der Wette 1/X2 setzen Sie darauf, dass die Heimmannschaft die erste Halbzeit gewinnt, die Auswärtsmannschaft aber das Spiel nicht verliert.

209. Gesamtpunktzahl 1. Halbzeit/2. Halbzeit

Schätzen Sie die Anzahl der Tore, die in jeder Halbzeit fallen werden.

Der Nutzer kann auf die genaue Anzahl der Tore, die Torspanne oder eine Gesamtzahl von mehr als X Toren wetten. Die Wetten werden auf Basis der Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in jeder Halbzeit erzielten Tore abgerechnet.

210. Team-Gesamtpunktzahl 1. Halbzeit/2. Halbzeit

Sagen Sie die Anzahl der Tore voraus, die eine bestimmte Mannschaft in jeder Halbzeit erzielt. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wurde.

211. Beide Teams erzielen mindestens 2 Tore

Sagen Sie voraus, ob jedes Team im Spiel mindestens zwei Tore erzielen wird.

212. Beide Halbzeiten gewinnen und zu Null gewinnen

Setzen Sie darauf, dass eine Mannschaft beide Halbzeiten gewinnt, ohne ein Gegentor zu kassieren.

213. Gewinnen Sie beide Halbzeiten und setzen Sie auf Über/Unter

Setzen Sie darauf, dass eine Mannschaft beide Halbzeiten gewinnt und dass die Anzahl der Tore über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

214. Matchbet und Gesamtpunktzahl

Setzen Sie auf das Endergebnis des Spiels und auf die Anzahl der zu erzielenden Tore.

215. Matchbet oder Beide Teams treffen

Sagen Sie das Ergebnis des Spiels voraus, oder ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden oder nicht.

216. Halbzeit / Vollzeit (ohne)

Sagen Sie das Ergebnis der Halbzeit und des Endergebnisses voraus, das im Spiel nicht gewertet wird. Beispiel: Nicht 1/1 – das Ergebnis ist GEWONNEN, wenn die Heimmannschaft weder die 1. Halbzeit noch die 2. Halbzeit gewinnt.

217. Beide Teams erzielen Punkte und die höchste Punktzahl im Event

Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden und ob in der ersten Halbzeit, in der zweiten Halbzeit oder in beiden Halbzeiten die gleiche Anzahl an Toren fallen wird.

218. Doppelte Chance und Höchstpunktzahl-Event Teil

Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus (Heimsieg oder Unentschieden, Heimsieg oder Auswärtssieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) und ob in der ersten Halbzeit, in der zweiten Halbzeit oder in beiden Halbzeiten die gleiche Anzahl an Toren fallen wird.

219. Doppelte Chance & Gesamtpunktzahl

Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus (Heimsieg oder Unentschieden, Heimsieg oder Auswärtssieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) und die Spanne der Anzahl der im Spiel erzielten Tore.

220. Matchbet und Team-Ergebnis Über/Unter

Setzen Sie auf das Endergebnis des Spiels und darauf, ob die Anzahl der von einer Mannschaft erzielten Tore über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

221. Matchbet und das Event mit der höchsten Punktzahl

Setzen Sie auf das Ergebnis des Spiels und darauf, ob in der ersten Halbzeit, in der zweiten Halbzeit oder in beiden Halbzeiten die gleiche Anzahl an Toren fällt.

222. Halbzeit/Endstand & Gesamtpunktzahl

Tippen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit und das Endergebnis der regulären Spielzeit sowie die Anzahl der Tore im Spiel. Sie haben die Möglichkeit, auf die genaue Anzahl der Tore, die Torspanne oder mehr als X Tore zu wetten.

223. Matchbet & Tor in beiden Halbzeiten

Setzen Sie auf das Ergebnis des Spiels und darauf, ob in beiden Halbzeiten ein Tor fällt.

224. Korrekter Halbzeit- und Endstand

Sagen Sie den genauen Spielstand zur Halbzeit und zum Spielende voraus, indem Sie aus den vorgegebenen Ergebnissen auswählen.

Wenn ein Ergebnis erzielt wird, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.

225. Matchbet & Time Of Goal X

Setzen Sie auf das Ergebnis des Spiels und darauf, wann das X. Tor fällt.

Bei einem Spielstand von 0:0 verfallen alle Wetten.

226. Spieler, der ein Tor erzielt oder eine Vorlage gibt

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels ein Tor erzielt oder eine Vorlage gibt, einschließlich regulärer Spielzeit und Nachspielzeit (Verlängerung und Elfmeterschießen sind, sofern nicht anders angegeben, ausgeschlossen). Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik. Nimmt der Spieler nicht am Spiel teil, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig.

227. Erster Gewinner?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob das Turnier von einem Spieler gewonnen wird, der seinen ersten Titel überhaupt bei diesem Wettbewerb erringt. Die Wette ist gewonnen, wenn der Gewinner den Wettbewerb noch nie zuvor gewonnen hat.

228. Intervallmärkte

Wetten, die Zeitintervalle beinhalten, sind wie folgt zu verstehen:

Der Zeitraum „Intervall 30:00–39:59" umfasst Ereignisse von 30 Minuten und 0 Sekunden bis 39 Minuten und 59 Sekunden. Ereignisse, die während der Nachspielzeit am Ende einer Halbzeit auftreten, werden als innerhalb des Zeitintervalls liegend betrachtet, das die letzte Minute dieser Halbzeit einschließt.

„Vor 30:00 Uhr" umfasst Ereignisse vom Anpfiff bis 29 Minuten und 59 Sekunden. „Nach 29:59 Uhr" umfasst Ereignisse von 30 Minuten und 0 Sekunden bis zum Ende der regulären Spielzeit.

"Ereignisintervall (Tor, Ecke, Karte)" umfasst zehn mögliche Ergebnisse: o Acht Intervalle von genau zehn Minuten: 00:00 – 09:59; 10:00 – 19:59; 20:00 – 29:59; 30:00 – 39:59; 40:00 – 49:59; 50:00 – 59:59; 60:00 – 69:59;

70:00 – 79:59. (Beispielsweise bezieht sich 00:00 – 09:59 auf Ereignisse von 0 Minuten und 0 Sekunden bis 9 Minuten und 59 Sekunden usw. bis 70:00 – 79:59, was Ereignisse von 70 Minuten und 0 Sekunden bis 79 Minuten und 59 Sekunden umfasst.) o Ein Intervall, 80:00–90+, das Ereignisse von 80 Minuten und 0 Sekunden bis zum Ende der regulären Spielzeit abdeckt. o „Kein Tor" / „Keine Ecke" / „Keine Karte", je nach Markt.

Märkte, in denen auf Zeitintervalle Bezug genommen wird und die der oben beschriebenen Logik folgen, umfassen unter anderem:

    • Tore Über/Unter im Intervall
    • Karten Über/Unter im Intervall
    • Freistöße Über/Unter im Intervall
    • Tore über/unter im Intervall
    • Einwürfe Über/Unter im Intervall
    • Ecken Über/Unter im Intervall

Wird in der Halbzeitpause ein Tor erzielt?

Wird in der Halbzeitpause ein Tor erzielt?

    • Heimspiel Unentschieden in der Pause

Wird in der Halbzeit ein Eckstoß gegeben?

    • Wird in Intervallen eine Karte angezeigt?

Wird der Mannschaft in der Halbzeit ein Eckstoß zugesprochen?

Welcher Spieler erzielt in der Halbzeitpause ein Tor?

Wird Tor X vor Tor Y erzielt?

Wird Tor X vor Tor Y erzielt?

Wird vor X ein Tor erzielt?

Wird nach X ein Tor erzielt?

    • Intervall bis zum Ziel X
    • Intervall bis zum Teamtor X
    • Intervall der Ecke X
    • Intervall der Karte X
    • Teamtore Über/Unter im Intervall
    • Beide Teams treffen in der Pause
    • Doppelte Chance im Intervall
    • Die meisten Ecken im Intervall
    • Die meisten Ecken (2-Wege) im Intervall

Wird Ecke X in der Pause vergeben?

  • Team Corners Over/Under im Intervall
  • Ecke X im Intervall

Bei Wetten, die auf bestimmte Zeiträume oder Intervalle abgeschlossen werden, werden nur Ergebnisse und Ereignisse berücksichtigt, die für den festgelegten Zeitraum relevant sind.

Zur Verdeutlichung: Die „1. Minute" eines Spiels erstreckt sich von 0:00 bis 0:59, die „2. Minute" von 1:00 bis 1:59, die „3. Minute" von 2:00 bis 2:59 und so weiter.

Ereignisse, die außerhalb des festgelegten Zeitraums stattfinden, werden bei der Ermittlung der Ergebnisse nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.

Ereignisse, die während der Nachspielzeit am Ende einer Halbzeit stattfinden, werden so betrachtet, als hätten sie innerhalb der Zeiträume stattgefunden, die die letzte Minute der jeweiligen Halbzeit einschließen.

Findet während des angegebenen Zeitraums kein aktives Spiel statt, weil die Spieloffiziellen das Spiel unterbrechen, beispielsweise wegen Verletzungen oder Problemen mit den Zuschauern, können Wetten in diesem Markt nach Ermessen von Merkur Bets für ungültig erklärt werden.

Wetten auf Eckbälle, Freistöße und Einwürfe innerhalb bestimmter Zeiträume werden auf Grundlage des Zeitpunkts der jeweiligen Zuerkennung abgerechnet. Sie müssen innerhalb des festgelegten Zeitraums erfolgen, um gültig zu sein. Auch wenn diese Aktionen zwar zuerkannt, aber nicht ausgeführt werden, zählen sie dennoch.

Wird eine Aktion wie ein Eckball, ein Freistoß oder ein Einwurf gemäß den Anweisungen des Schiedsrichters wiederholt, wird sie nur einmal gezählt.

Damit die Karten als gültig gelten, müssen sie innerhalb des dafür vorgesehenen Zeitfensters während des Spiels vorgezeigt werden.

Entscheidungen des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR), die den ursprünglichen Entscheidungen der Schiedsrichter auf dem Feld widersprechen (einschließlich Nicht-Entscheidungen wie Weiterspielenlassen vor VAR-Überprüfung) und den wahrgenommenen Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe verändern, führen zur Annullierung aller Wetten, die zwischen dem ursprünglichen Vorfall und der endgültigen VAR-Entscheidung des Schiedsrichters abgeschlossen wurden. Dies gilt nicht, wenn die angebotenen Quoten durch den VAR-Einsatz nicht beeinflusst wurden oder bereits bei Annahme der Wette berücksichtigt waren. Wetten, die nicht von der VAR-Entscheidung betroffen sind, behalten ihre Gültigkeit.

Für die Wettabrechnung gelten VAR-Überprüfungen und die daraus resultierenden Entscheidungen als zum Zeitpunkt des ursprünglichen Vorfalls erfolgt, für den der VAR letztendlich eingesetzt wurde, selbst wenn das Spiel nicht sofort unterbrochen wurde. Merkur Bets behält sich das Recht vor, bereits abgerechnete Wetten anzupassen, falls die Abrechnung aufgrund der endgültigen Schiedsrichterentscheidung ungenau wird, vorausgesetzt, diese Entscheidung wurde vor Spielende oder Ablauf des festgelegten Zeitraums getroffen und mitgeteilt.

In Fällen, in denen aufgrund fehlender Fernsehberichterstattung oder widersprüchlicher Meldungen unklar ist, ob der Videoassistent (VAR) zum Einsatz kam, wertet Merkur Bets die Wetten auf Grundlage der von den Datenlieferanten und seriösen Online-Quellen erhaltenen Informationen aus, um Fairness zu gewährleisten.

Eine Gelbe Karte zählt als eine Karte, eine Rote Karte als zwei. Jeder Spieler darf maximal drei Karten erhalten (eine für eine Gelbe und zwei für eine Rote Karte oder eine zweite Gelbe, die zu einer Roten Karte führt). Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet. Karten für Trainer und Ersatzspieler werden nicht berücksichtigt.

229. Mikromärkte

Welche Mannschaft führt nach Minute X die erste Ecke aus?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach Ablauf der festgelegten Spielminute den ersten Eckball ausführt. Erfolgt nach Ablauf der festgelegten Minute kein Eckball, sind die Wetten ungültig. Wird das Spiel vor Ablauf der festgelegten Minute abgebrochen, sind ebenfalls alle Wetten ungültig.

Wird das Team innerhalb des Zeitintervalls einen Schuss abgeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob eine bestimmte Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls im Spiel mindestens einen Schuss (aufs Tor oder daneben) abgibt. Wird das Spiel während des festgelegten Intervalls abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Wird in der Halbzeitpause ein Eckstoß ausgeführt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob während eines bestimmten Zeitintervalls im Spiel ein Eckstoß ausgeführt wird. Wird das Spiel während dieses Intervalls abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Eckstoß oder Einwurf nach Minute X?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Ereignis (Eckstoß oder Einwurf) nach der festgelegten Minute zuerst eintritt. Tritt keines der beiden Ereignisse nach der festgelegten Minute ein, sind die Wetten ungültig.

Wird das Spiel vor Ablauf der festgelegten Minute abgebrochen, verfallen alle Wetten.

Wird in der Pause eine Gelbe Karte gezeigt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob während eines festgelegten Zeitintervalls im Spiel eine Gelbe Karte vergeben wird. Nur Gelbe Karten gegen Spieler, die sich aktuell auf dem Spielfeld befinden, zählen (Karten gegen Trainer oder Auswechselspieler zählen nicht, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben). Wird das Spiel während des Intervalls abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Welches Team erhält nach Minute X die erste Buchung?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach der festgelegten Spielminute die erste gelbe oder rote Karte erhält. Nur Karten gegen Spieler auf dem Spielfeld zählen (Karten gegen Trainer oder Auswechselspieler zählen nicht, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben). Erfolgen nach der festgelegten Minute keine Verwarnungen oder wird das Spiel vor Ablauf der festgelegten Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

Welches Team führt nach Minute X die erste Ecke aus?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Spielminute den ersten Eckstoß ausführt. Die Wetten verfallen, wenn die festgelegte Minute nicht erreicht ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Eckstoßes (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung) maßgeblich.

Wird das Team innerhalb des Zeitintervalls einen Schuss abgeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob eine bestimmte Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls im Spiel einen Schuss abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn das Intervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird in der Halbzeit ein Eckstoß ausgeführt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls ein Eckstoß ausgeführt wird. Wetten verfallen, wenn das Intervall nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Eckstoßes (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung) maßgeblich.

Eckstoß oder Einwurf nach Minute X

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Ereignis nach einer bestimmten Minute zuerst eintritt (Eckstoß oder Einwurf). Die Wetten sind ungültig, wenn keines der beiden Ereignisse eintritt. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Eckstoßes oder Einwurfs (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung) maßgeblich.

Wird in Intervallen eine Gelbe Karte gezeigt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine Gelbe Karte gezeigt wird. Wetten verfallen, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Gelben Karte maßgeblich, nicht der Zeitpunkt des Vorfalls (Foul, Handspiel usw.).

Welches Team erhält die erste Buchung nach Minute X?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute die erste Verwarnung (gelbe oder rote Karte) erhält. Die Wetten sind ungültig, wenn keine Verwarnung erfolgt.

Wird ein Schuss in Intervallen abgegeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls ein Schuss abgegeben wird.

Die Wetten verfallen, wenn das Zeitintervall nicht vollständig eingehalten wird.

Wird im Zeitintervall ein Schuss aufs Tor abgegeben? Bei diesen Wetten wird darauf gewettet, ob innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls ein Schuss aufs Tor erfolgt. Die Wetten verfallen, wenn das Intervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Treffer oder Fehlschuss nach Minute X? Wetten werden darauf abgeschlossen, ob nach einer bestimmten Minute zuerst ein Treffer oder ein Fehlschuss erfolgt. Die Wetten verfallen, wenn kein Schuss fällt.

Die meisten Schüsse im Intervall (2-Wege)

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team innerhalb eines festgelegten Zeitraums die meisten Schüsse abgibt. Wetten verfallen, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird ein Schuss von außerhalb der Box in einem Intervall abgegeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls ein Schuss von außerhalb des Strafraums erfolgt. Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird ein Schuss aus der Box in Intervallen abgegeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls ein Schuss aus dem Strafraum erfolgt. Die Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird Team A Team B in der Pause foulen?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob Team A innerhalb eines festgelegten Zeitraums ein Foul gegen Team B begeht. Die Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist.

Gibt es in der Pause einen Freistoß?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitraums ein Freistoß verhängt wird. Wetten verfallen, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Freistoßes (nicht der Zeitpunkt der Verhängung) maßgeblich.

Wird es im Intervall ein Abseits geben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls ein Abseitspfiff erfolgt.

Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Abseitsentscheidung (nicht der Zeitpunkt der Ausführung des resultierenden Freistoßes) maßgeblich.

Wird es in einem Intervall eine Speicherung geben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Torwart innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls einen Schuss hält. Die Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird das Team in diesem Intervall eine Rettungstat erzielen?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob der Torwart einer bestimmten Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitraums einen Schuss pariert. Die Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist.

Freistoß oder Eckstoß zuerst nach Minute X

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Ereignis (Freistoß oder Eckstoß) nach einer bestimmten Minute zuerst eintritt. Die Wetten sind ungültig, wenn keines der beiden Ereignisse eintritt.

Freistoß oder Einwurf nach Minute X

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob nach einer bestimmten Minute zuerst ein Freistoß oder ein Einwurf erfolgt. Die Wetten sind ungültig, wenn keines der beiden Ereignisse eintritt.

Welches Team hat den ersten Einwurf nach Minute X?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute den ersten Einwurf ausführt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Einwurf erfolgt.

Welches Team hat nach Minute X den ersten Schuss?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute den ersten Schuss abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Schuss abgegeben wird.

Welches Team gibt nach Minute X den ersten Schuss aufs Tor ab?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute den ersten Torschuss abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Torschuss erfolgt.

Welches Team gibt nach Minute X den ersten Schuss neben das Tor ab?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute den ersten Schuss neben das Tor abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Schuss neben das Tor abgegeben wird.

Welches Team hat nach Minute X den ersten Schuss außerhalb des Strafraums?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute den ersten Schuss von außerhalb des Strafraums abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein solcher Schuss abgegeben wird.

Auf welcher Seite des Spielfelds wird das erste Foul nach Minute X ausgeführt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob das erste Foul nach einer bestimmten Minute auf der linken oder rechten Spielfeldseite erfolgt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Foul passiert.

Der erste Schuss des Teams nach Minute X wird entweder aufs Tor gehen oder daneben gehen

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob der erste Schuss einer Mannschaft nach einer bestimmten Minute aufs Tor geht oder daneben. Wetten sind ungültig, wenn kein Schuss abgegeben wird.

Der erste Pass des Teams nach Minute X wird rückwärts oder vorwärts sein

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob der erste Pass eines Teams nach einer bestimmten Minute ein Rückwärts- oder ein Vorwärtspass sein wird.

Wird Team X nach Minute X den ersten Schuss abgeben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein bestimmtes Team nach einer festgelegten Minute den ersten Schuss abgibt. Die Wetten sind ungültig, wenn kein Schuss abgegeben wird.

Wird es ein Kreuz im Intervall geben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine Flanke in den Strafraum erfolgt. Die Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist.

Wird das Team innerhalb des Intervalls eine Interception erzielen?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein bestimmtes Team innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls einen Pass abfangen kann.

Wird das Team seinen ersten Pass nach Minute X abschließen?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Team seinen ersten Pass nach einer bestimmten Minute erfolgreich abschließen wird.

Foul oder Einwurf nach Minute X

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob nach einer bestimmten Minute zuerst ein Foul oder ein Einwurf erfolgt.

Höchster Ballbesitzanteil im Intervall-2-Wege

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team innerhalb eines festgelegten Zeitraums den höchsten Ballbesitzanteil aufweisen wird.

Welches Team begeht das erste Foul nach Minute X?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welches Team nach einer bestimmten Minute das erste Foul begeht.

Die Wetten sind ungültig, wenn kein Foul begangen wird.

Team Anzahl der Ecken im Intervall:

Wetten Sie darauf, wie viele Eckbälle eine bestimmte Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitraums ausführt. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Eckballs (nicht der Zeitpunkt der Vergabe) maßgeblich.

Anzahl der Schüsse im Intervall:

Setzen Sie auf die Gesamtzahl der Schüsse (aufs Tor, neben das Tor und geblockt) beider Teams innerhalb eines festgelegten Zeitraums. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Anzahl der Schüsse des Teams im Intervall:

Wetten Sie darauf, wie viele Schüsse (aufs Tor, neben das Tor und geblockt) ein bestimmtes Team innerhalb eines festgelegten Zeitraums abgeben wird. Wird der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen, ist die Wette ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

Anzahl der Fouls im Intervall:

Setzen Sie auf die Gesamtzahl der Fouls beider Teams innerhalb eines festgelegten Zeitraums. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Anzahl der Paraden des Teams im Intervall:

Wetten Sie darauf, wie viele Paraden der Torwart einer bestimmten Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitraums erzielt. Eine Parade zählt, wenn der Torwart einen Schuss auf das Tor abwehrt und so ein Gegentor verhindert. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Anzahl der Tackles im Intervall:

Setzen Sie auf die Gesamtzahl der Zweikämpfe beider Teams innerhalb eines festgelegten Zeitraums. Ein Zweikampf ist definiert als ein erfolgreiches Erobern des Balls durch einen Gegenspieler. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Anzahl der Einwürfe im Intervall:

Setzen Sie auf die Gesamtzahl der Einwürfe beider Teams innerhalb eines festgelegten Zeitraums. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt der Zeitpunkt des Einwurfs (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung).

Anzahl der Einwürfe des Teams im Intervall:

Wetten Sie darauf, wie viele Einwürfe ein bestimmtes Team innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls ausführen wird.

Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung wird der Zeitpunkt des Einwurfs gezählt.

(nicht zum Zeitpunkt der Vergabe).

Wird der erste Schuss des Teams nach Minute X das Tor treffen?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob der erste Schuss einer bestimmten Mannschaft nach der festgelegten Spielminute aufs Tor geht. Ein Schuss gilt als Torschuss, wenn er auf das Tor gerichtet ist und ohne das Eingreifen des Torwarts im Tor gelandet wäre.

Die Wetten verfallen, wenn von der angegebenen Mannschaft kein Schuss abgegeben wird.

Wird in der Halbzeitpause ein Eckstoß von der Mannschaft ausgeführt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die angegebene Mannschaft innerhalb des festgelegten Zeitintervalls mindestens einen Eckstoß ausführt. Die Wetten werden anhand der offiziellen Spielstatistik abgerechnet. Wird das Zeitintervall nicht vollständig durchlaufen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Eckstoßes (nicht der Zeitpunkt der Zuerkennung) maßgeblich.

Wird es in der Halbzeitpause einen Freistoß für das Team geben?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob der angegebenen Mannschaft innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls ein Freistoß zugesprochen wird. Die Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist.

Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Freistoßes maßgeblich, nicht der Zeitpunkt der Vergabe.

Wird dem Team im Intervall eine Karte gezeigt?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob innerhalb des vorgegebenen Zeitintervalls eine Karte aufgedeckt wird.

Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Vergabe der Gelben Karte maßgeblich (nicht der Zeitpunkt des Vorfalls, Fouls, Handspiels usw.).

Anzahl der Freistöße des Teams im Intervall:

Die Wetten werden auf die Gesamtzahl der Freistöße platziert, die die angegebene Mannschaft innerhalb eines festgelegten Zeitraums ausführt. Wetten sind ungültig, wenn der Zeitraum nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Ausführung des Freistoßes (nicht der Zeitpunkt der Vergabe) maßgeblich.

230. Super Sub

Super Sub ist eine clevere Funktion im Spielermarkt, die Ihre Wette aufrechterhält, selbst wenn Ihr gewählter Spieler ausgewechselt wird – vorausgesetzt, sein Ersatzspieler kommt ins Spiel und zeigt Wirkung.

Wenn Sie auf ausgewählte, statistikbasierte Spielermärkte wetten und Ihr gewählter Spieler während der regulären Spielzeit ausgewechselt wird, werden die statistischen Daten des direkten Ersatzspielers automatisch auf Ihre Wette übertragen. Dies gewährleistet Kontinuität, reduziert Frustration und sorgt für anhaltende Spannung während des gesamten Spiels.

Das ist die ideale Funktion für Fußballfans, die gerne auf Spielerstatistiken wetten, ohne das Risiko einzugehen, dass frühe Auswechslungen ihre Wette ruinieren.

Du setzt nicht mehr nur auf einen Spieler – du setzt auf seine Rolle. Wenn dein Spieler ausfällt, übernimmt sein Ersatzmann die Statistiken für deine Wette!

So funktioniert es

    • Platzieren Sie vor dem Spiel eine Wette auf teilnahmeberechtigte Super-Sub-Märkte.
    • Wird Ihr ausgewählter Spieler ausgewechselt, wird sein Einsatz automatisch auf den direkten Ersatzspieler übertragen.

Der Ersatzspieler übernimmt für den Rest des Spiels die statistische Verantwortung.

Wird der Spieler nicht ersetzt (z. B. absolviert der Spieler die vollen 90 Minuten der regulären Spielzeit, die Mannschaft spielt nur noch mit 10 Mann), wird die Wette auf Grundlage der Statistiken des ursprünglichen Spielers zum Zeitpunkt der Auswechslung abgerechnet.

  • Nur ein aktiver Ersatzspieler kann jeweils eine Wette übernehmen, aber diese Funktion kann sich auf mehrere Ersatzspieler ausweiten (siehe Beispiel unten).

Auswechslungsregeln

    • Automatischer Rollover: Wenn Ihr Spieler ausgewechselt wird, wird die Wette mit seinem direkten Ersatzspieler fortgesetzt.
    • Mehrere Auswechslungen: Wird ein Spieler später erneut ausgewechselt, wird die Wette mit dem nächsten Auswechselspieler fortgesetzt. Beispiel: Salah wird durch Gakpo ersetzt, der wiederum durch Diaz ersetzt wird – alle drei tragen zu Ihrer Wette bei.

    • Die Reihenfolge der Auswechslungen ist offiziell: Bei mehreren gleichzeitigen Auswechslungen bestimmt die offizielle Spielreihenfolge, wer die Wette erbt.

Die Position spielt keine Rolle: Wird ein Stürmer durch einen Verteidiger ersetzt, übernimmt der neue Spieler die Wette.

Torwartwechsel: Wird ein Feldspieler durch einen Torwart ersetzt, wird die Wette gemäß den Standardregeln für Super-Subs fortgesetzt.

  • Karten werden nur gezählt, wenn sich der Spieler zu diesem Zeitpunkt auf dem Spielfeld befindet.

Teilnahmeberechtigte Märkte Super Sub ist auf allen Märkten verfügbar, die das Super Sub-Tag anzeigen. Die Liste der Märkte umfasst, sofern verfügbar, die folgenden:

  • Jederzeit Torschütze
  • Spieler soll X oder mehr Tore erzielen
  • Spieler muss X oder mehr Schüsse aufs Tor abgeben
  • Spieler soll X oder mehr Schüsse haben
  • Spieler, der Tor X erzielt (Super-Joker)

Gilt für bestimmte Tore (z. B. 1. Tor, 2. Tor). oo Wird Ihr ausgewählter Spieler vor dem Torerfolg ausgewechselt und erzielt der eingewechselte Spieler das angegebene Tor, gewinnen Sie die Wette.

Erzielt keiner der Spieler das entscheidende Tor, ist die Wette verloren. Eigentore zählen nicht.

  • Spieler, der ein Tor erzielt oder eine Vorlage gibt (Super-Einwechselspieler)

Erzielt der ursprüngliche Spieler oder sein/e Ersatzspieler/in ein Tor oder eine Vorlage, gewinnt die Wette. o Nur eine Aktion (Tor oder Vorlage) ist für den Gewinn der Wette erforderlich. o Die Statistiken müssen in der regulären Spielzeit erzielt werden. o Eigentore und Vorlagen von Mitspielern zählen nicht.

  • Spieler, der ein Tor erzielt und eine Vorlage gibt (Super-Einwechselspieler)

o Erforderliche kombinierte Leistung: ein Tor und eine Vorlage vom Stammspieler und seinen Einwechselspielern. o Beide Ereignisse müssen innerhalb der regulären Spielzeit erfolgen. o Beispiel: Torvorlage des Stammspielers, Tor des Einwechselspielers = Wette gewonnen.

  • Spieler, der X oder mehr Assists gibt (Super-Einwechselspieler)

Die Gesamtzahl der Assists des Stammspielers und seiner Auswechselspieler wird für die gewählte Schwelle berücksichtigt. Beispiel: Der Spieler hat einen Assist, der Auswechselspieler einen weiteren – die Wette auf „2+ Assists" gewinnt. Assists von Nebenspielern zählen nicht.

  • Spieler, der verwarnt wird (Super-Sub)

Eine Verwarnung (gelbe oder rote Karte) gegen den Spieler oder dessen Auswechselspieler führt zum Gewinn der Wette. Karten müssen während der regulären Spielzeit vergeben werden. Der Spieler muss sich zum Zeitpunkt der Verwarnung auf dem Spielfeld befinden. Karten gegen Trainer oder Auswechselspieler, die sich nicht auf dem Spielfeld befinden, zählen nicht.

  • Erster Spieler, der verwarnt wird (Super-Sub)

Der ursprüngliche Spieler oder ein Ersatzspieler muss die erste Karte des Spiels erhalten, damit die Wette gewonnen wird. Karten, die nach Auswechslungen ausgesprochen werden, bleiben gültig, sofern der Spieler als Erster verwarnt wird. Erhält ein anderer Spieler zuerst eine Karte, ist die Wette verloren.

  • Spieler, der X oder mehr Fouls begeht (Super-Einwechslung)

Die Gesamtzahl der Fouls des Spielers und seiner Auswechselspieler bestimmt das Ergebnis der Wette. Nur offiziell in der regulären Spielzeit geahndete Fouls zählen. Beispiel: Der Spieler begeht 1 Foul, der Auswechselspieler 2 weitere = die Wette auf „3+ Fouls" gewinnt.

  • Spieler, der X oder öfter gefoult wird (Super-Sub)

o Erfasst die Gesamtzahl der Fouls des Spielers und seiner Auswechselspieler. o Beispiel: Spieler einmal gefoult, Auswechselspieler zweimal – Wette auf „3+ Mal gefoult" gewinnt. o Nur Fouls, die während der regulären Spielzeit offiziell registriert wurden, zählen.

Marktregeln

Jederzeit Torschütze (Super-Einwechselspieler)

    • Wird Ihr ausgewählter Spieler vor dem Torerfolg ausgewechselt, übernimmt der Ersatzspieler den Einsatz.
    • Erzielt der Ersatzspieler ein Tor, gewinnt die Wette.

Eigentore zählen nicht.

  • Wird kein Ersatzspieler ausgewählt, wird die Wette auf Basis des ursprünglichen Spielers abgerechnet.

Spieler, der X oder mehr Tore erzielt (Super-Einwechselspieler)

  • Tore, die sowohl vom ursprünglichen Spieler als auch von dessen Ersatzspieler(n) erzielt werden, zählen zu

die Gesamtzahl (z. B. 2 oder mehr Tore).

  • Beispiel: Ein Spieler erzielt 1 Tor, ein Ersatzspieler erzielt ein weiteres – die Wette auf „2+ Tore" gewinnt.
  • Nur Tore, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten + Nachspielzeit) erzielt werden, zählen.
  • Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

Spieler mit X oder mehr Schüssen aufs Tor (Super-Ersatzspieler)

    Die Statistikzeile wird auch nach dem Einwechselspieler fortgesetzt.

  • Beispiel: Der ursprüngliche Spieler hat 1 Schuss aufs Tor, der Ersatzspieler hat 1 Schuss aufs Tor bedeutet

Die Wette auf 2+ Treffer gewinnt.

  • Die Trefferquote entspricht der Definition der offiziellen Datenanbieter.

Spieler mit X oder mehr Schüssen (Super-Einwechslung)

    • Die Gesamtzahl umfasst sowohl Treffer als auch Fehlschüsse.

Die Statistiken beziehen sich auf den ursprünglichen Spieler und die Ersatzspieler.

  • Beispiel: Der ursprüngliche Spieler hat 2 Schüsse, der Ersatzspieler macht 2 weitere = 4+ Schüsse, die Wette gewinnt.
  • Die Aufnahmen werden von offiziellen Datenanbietern definiert

Zusätzliche Anmerkungen

  • Verfügbar bei ausgewählten Wettbewerben (z. B. Premier League, Champions League,

internationale Turniere).

  • Keine Anmeldung erforderlich – Super Sub wird automatisch auf berechtigte Nutzer angewendet

Märkte.

  • Nur Statistiken während der 90 Minuten regulärer Spielzeit (plus Nachspielzeit) sind gültig.

Verlängerung (sofern nicht anders angegeben) und Elfmeterschießen finden nicht statt.

BetbuilderNach oben

Der Bet Builder ist eine Funktion, mit der Sie aus einer Vielzahl von Wettmärkten eine Mehrfachwette innerhalb desselben Ereignisses zusammenstellen können.

Wie funktioniert es?

  1. Navigieren Sie einfach durch die Wettmärkte eines Spiels, zum Beispiel Liverpool gegen Chelsea.
  2. Fügen Sie nun Ihre Wetten für dieses Event in Ihren Wettschein ein und wählen Sie aus verschiedenen Wettmärkten wie: 1×2, Beide Teams treffen, Torschütze oder Gesamtzahl der Ecken. Die Quoten werden sofort berechnet.
  3. Sobald Sie sich für die gewünschte Kombination entschieden haben, geben Sie den Einsatz ein und platzieren Sie die Wette.

Die mit dieser Funktion erstellten Wetten können auch in Kombiwetten mit anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder- und Nicht-Bet Builder-Auswahlen kombiniert werden. Spieler können beispielsweise eine Wette auf Real Madrid gegen Barcelona und Inter Mailand erstellen und diese als eine einzige Kombiwette platzieren. Sie können Bet Builder-Wetten auch mit anderen Fußballspielen oder Wetten aus anderen Sportarten zu einer Kombiwette kombinieren.

Allgemeine Geschäftsbedingungen Die Funktion „Wettkonfigurator" ist verfügbar für:

  • Fußball live & vor dem Livestream
  • Basketball Live & Pre-Live
  • Tennis Live & Pre-Live
  • Tischtennis: Vorberichterstattung
  • Snooker Live & Pre-Live
  • Handball Live & Pre-Live
  • Eishockey-Vorberichterstattung
  • FIFA Pre-live
  • American Football: Live & Pre-Live
  • Baseball: Pre-Live
  • Volleyball: Pre-Live.
    1. Sie können Bet Builder-Wetten mit Gratiswetten oder Bonusguthaben platzieren.
    2. Bei Bet Builder-Wetten ist eine Auszahlung per Cash Out möglich, wenn alle Auswahlen teilnahmeberechtigt sind.

Merkur Bets übernimmt keine Verantwortung, falls die Wettkonfigurator-Funktion aus technischen Gründen nicht verfügbar ist.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette zu stornieren oder rückgängig zu machen, wenn die ursprüngliche Abrechnung fehlerhaft war.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette zu stornieren, falls die Quoten fehlerhaft berechnet wurden.

    1. Sollte eine einzelne Auswahl im Wettkonfigurator ungültig sein, wird die gesamte Wette als ungültig abgerechnet.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, den Wettkonfigurator für einen bestimmten Spieler zu entfernen, wenn Grund zur Annahme besteht, dass der Kunde diese Funktion missbraucht oder ausnutzt.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, die Funktion „Wettkonfigurator" für jede Veranstaltung, Liga oder jeden Markt jederzeit auszusetzen.

    1. Nicht alle Wettmärkte sind derzeit für die Wettkonfigurator-Funktion verfügbar. Am besten finden Sie heraus, welche Märkte kombinierbar sind, indem Sie Ihre eigene Wette über den entsprechenden Wettkonfigurator-Tab erstellen.
    2. Sie können Ihre eigene Wette aus jedem Tab/jeder Marktgruppe innerhalb eines Spiels zusammenstellen, sofern die ausgewählten Märkte für diese Funktion geeignet sind.

Die Funktion „Wettkonfigurator" ist nicht verfügbar für Märkte, die als halb gewonnen oder halb verloren abgerechnet werden können. Beispiele hierfür sind Über/Unter und asiatische Handicap-Viertellinien (0,25 oder 0,75).

Es gelten die allgemeinen Geschäftsbedingungen.

AuszahlenNach oben

Die Cash-Out-Funktion ermöglicht es Spielern, ihre Wette vor Spielende abzurechnen. Der Auszahlungsbetrag hängt vom Zeitpunkt der Auszahlung und der Gewinnwahrscheinlichkeit zu diesem Zeitpunkt ab – er kann also höher oder niedriger als der ursprüngliche Einsatz sein. Spieler können ihre Wette also jederzeit nach eigenem Ermessen beenden, sofern die Cash-Out-Option verfügbar ist.

Typisches Szenario

    1. Ein Spieler hat 100 DKK auf einen Sieg von Chelsea gesetzt, entweder vor oder während des Spiels. Nach der ersten Halbzeit führt Chelsea mit 1:0. Normalerweise müsste der Spieler bis zum Spielende warten, um zu erfahren, ob die Wette gewonnen oder verloren wurde.

    2. Durch Auswahl der Option „Auszahlung" erhält der Spieler einen Auszahlungsbetrag seines ursprünglichen Einsatzes, der unmittelbar vor Spielende abgerechnet wird. Da Chelsea führt, bieten wir möglicherweise einen Auszahlungsbetrag von 210 DKK an.

Der Spieler kann daher entscheiden, ob er bis zum Spielende wartet und hofft, dass die Wette als gewonnen abgerechnet wird, oder ob er die 210 DKK akzeptiert.

Durch die Nutzung der Cash-Out-Funktion kann der Spieler seine Gewinne sichern, seine Verluste minimieren und/oder sein Guthaben erhöhen, ohne eine zusätzliche Einzahlung tätigen zu müssen.

Die Option „Auszahlung" wird in der Desktop-Version im Bereich „Wettverlauf" und „Letzte Wette" und in der mobilen Version im Bereich „Meine Wetten" angezeigt.

Allgemeine Geschäftsbedingungen

    1. Die Cash-Out-Option ist nur für Einzel- und Kombiwetten verfügbar, die vor Spielbeginn oder live platziert wurden. Systemwetten sind von der Cash-Out-Funktion ausgeschlossen.

    2. Bei der Annahme eines Auszahlungsantrags wird eine Wartezeit eingelegt. Sollten sich die potenziellen Gewinne ändern oder ein Markt während der Wartezeit ausgesetzt werden, kann der Auszahlungsantrag storniert werden.

Wird die Auszahlungsanfrage genehmigt, erscheint eine entsprechende Meldung, die Wette wird sofort abgerechnet und der Kontostand aktualisiert. Das tatsächliche Ergebnis des Spiels hat keinen Einfluss auf den Auszahlungsbetrag.

Merkur Bets garantiert nicht die Verfügbarkeit der Cash-Out-Option. Merkur Bets empfiehlt Spielern, Wetten nicht ausschließlich mit der Absicht zu platzieren, die Cash-Out-Option zu nutzen, da diese möglicherweise nicht jederzeit verfügbar ist.

Die Cash-Out-Option ist für Wetten verfügbar, die mit Bonusguthaben platziert wurden, zählt aber nicht zur Erfüllung der Umsatzbedingungen.

Die Cash-Out-Option ist nicht verfügbar für Wetten, die als Gratiswette (Extrawette) platziert wurden.

    1. Gewinner- und Platzwetten sind von der Cash-Out-Funktion ausgeschlossen.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, die Auszahlung einer Cash-Out-Zahlung zu stornieren, falls der Wert falsch berechnet wurde.

Merkur Bets übernimmt keine Verantwortung für die Nichtverfügbarkeit der Cash-Out-Funktion aufgrund technischer Fehler. In solchen Fällen werden die platzierten Wetten gemäß dem Endergebnis des Ereignisses abgerechnet.

Merkur Bets behält sich das Recht vor, die Cash-Out-Option für einen bestimmten Spieler zu entfernen, wenn der Verdacht besteht, dass der Spieler die Cash-Out-Option oder Quotenänderungen missbraucht.

Es gelten die allgemeinen Geschäftsbedingungen.

TennisNach oben

Allgemein

1. Ruhestand, Disqualifikation oder Änderung der Oberfläche

Die Entscheidung, die durch den aktuellen Spielstand getroffen wird, wird für ungültig erklärt.

2. Sets Betting

Im Falle einer Disqualifikation werden alle noch nicht entschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

Zum Beispiel:

Spiel Federer – Wawrinka, Federer gab beim Stand von 6:7 und 4:4 auf.

Ich gewinne, wenn ich auf den Gewinner des ersten Satzes, Wawrinka, gesetzt habe;

Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf den Gewinner des zweiten Satzes, Federer, gesetzt habe;

Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf den Spielsieger Wawrinka setze.

3. Verzögerung oder Aussetzung

Eine Verzögerung beim Spielbeginn hat keinen Einfluss auf den Stand der Wetten, ebenso wenig wie eine Spielunterbrechung, sofern das Spiel wieder aufgenommen und zu Ende gespielt wird.

4. Verkürzte Spiel- und offizielle Turnierergebnisse

Wird ein Spiel von den Turnierverantwortlichen verkürzt, gewinnt derjenige, der nach den drei Sätzen in Führung liegt. Beispiel: Ein Spiel ist auf fünf Sätze angesetzt, kann aber wetterbedingt nur nach drei Sätzen gespielt werden. Der Führende nach drei Sätzen wird zum Sieger erklärt.

Alle Langzeitwetten bleiben von einer Änderung des Spielfelds oder des Austragungsortes unberührt.

Alle Turnierergebnisse und Statistiken werden über die offizielle Turnierwebsite ermittelt.

5. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf den Spieler zu wetten, der das Spiel gewinnen wird.

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

6. Gesamtsieger inklusive Live-Wetten

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig absolviert wurde, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

7. Gesamtzahl der Spiele (über/unter dem Gesamtergebnis)

Im Falle einer Aufgabe, Disqualifikation oder eines Wechsels des Belags während des Spiels werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Spiel zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieser Wette bedingungslos festzulegen.

Beispiel: Steht es im ersten Satz 6:4, im zweiten Satz 3:1 und gibt der Spieler auf, werden Wetten auf über/unter 16,5 Spiele als Gewinner bzw. Verlierer gewertet, da ein regulärer Spielausgang mindestens 17 Spiele umfassen würde. Wetten auf über/unter 17,5 oder mehr Spiele werden für ungültig erklärt.

8. Asian Handicap & Über/Unter-Sets (Vollzeit inklusive Live-Wetten)

Bezieht sich auf die im Match gespielten Sätze. Sieg/Niederlage wird anhand der Anzahl der von beiden Spielern gewonnenen Sätze ermittelt. Wurde die gesetzlich vorgeschriebene Satzanzahl nicht erreicht, sind alle Wetten ungültig. Ein Super-Tiebreak zählt bei Über/Unter-Wetten als ein Spiel.

9. Spiel mit Handicap (Vollversion)

Wird das Spiel nicht gespielt, verfallen alle Handicap-Wetten. Bei begonnenen, aber nicht beendeten Spielen verfallen alle Wetten, außer jenen, die mit dem aktuellen Spielstand abgerechnet werden können (Beispiel: Handicap -5; Spielstand: 7:6; 6:7; 5:5; die Wette wird als verloren gewertet, da der Spieler mit dieser Differenz in keinem Fall gewinnen kann).

10. Gesamtzahl der Spiele (über/unter)

Wenn ein Satz beendet ist, kann der unvollendete Satz zu seinem natürlichen Ende gespielt und wie im Beispiel abgerechnet werden:

Beispiel: Ein Satz wird beim Stand von 4:4 abgebrochen.

Ich gewinne, wenn ich auf Über 9,5 gesetzt habe (da ein natürlicher Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfassen würde);

Ich habe die Wette verloren, wenn ich auf Unter 9,5 gesetzt habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfassen würde);

Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf Über/Unter 10,5 gesetzt habe (es ist noch nicht entschieden, der Satz hätte auch 6:4 enden können).

11. Punktegewinner / 1. Punktegewinner

Tippen Sie, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Der genannte Punkt ist im Namen der Wettart enthalten, z. B.: 1. Satz – 5. Spiel – Gewinner des 1. Punktes. Wird ein Punkt aus irgendeinem Grund nicht gespielt – z. B. weil er vom Schiedsrichter als Strafpunkt vergeben wird, das Spiel oder der Wettkampf vor dem Punkt beendet ist, ein Spieler aufgibt usw. –, ist die Wette darauf ungültig. Tiebreak-Punkte zählen bei dieser Wettart nicht.

12. Spielgewinner

Tippen Sie, welcher Spieler das angegebene Spiel gewinnt. Das Spiel wird im Namen der Wettart genannt, z. B.: 2. Satz – 7. Spiel – Gewinner. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet, sind die Wetten darauf ungültig. Tiebreak-Punkte werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt.

13. Meisterschafts-Tiebreak

Bei allen Wetten, die sich auf die Anzahl der gespielten Spiele beziehen, wird ein „Champion"s Tie-break" als ein Spiel gewertet.

14. Gesamt-Tiebreak / Tiebreak in einem Spiel inklusive Live-Wetten

Die Total Tie Break-Wette ähnelt der Über/Unter-Wette. Der Gewinn oder Verlust hängt von der Anzahl der Tiebreaks im Spiel ab. Ein Super-Tiebreak zählt bei Total Tie Break-Wetten nicht als Tiebreak. Gab es in einem nicht beendeten Spiel einen Tiebreak, sind die Wetten gültig. Gab es in einem nicht beendeten Spiel keinen Tiebreak, sind die Wetten ungültig.

15. Anzahl der Tiebreaks im Match / Tiebreak-Sieger im Satz "X"

Sagen Sie die genaue Anzahl der Tiebreaks in jedem Spiel voraus – 1, 2 oder 3.

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig absolviert wurde, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

Der Sieger wird nach dem Moneyline-System für jeden möglichen Satz ermittelt, falls ein Tiebreak gespielt werden muss.

Wenn es bereits einen oder mehrere Sätze mit registriertem Tiebreak-Sieger gibt, sind alle Wetten für diesen Markt weiterhin gültig.

Ein Match-Tiebreak oder Super-Tiebreak wird als Spiel gewertet und zählt nicht als Tiebreak.

16. Exaktes Spielergebnis

Tippen Sie die Punktzahl des Gewinners und seines Gegners im angegebenen Spiel, indem Sie aus den vorgegebenen Optionen wählen. Das gewählte Spiel wird im Namen der Wettart genannt, z. B.: 1. Satz – 8. Spiel – Genaues Ergebnis. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet, sind die Wetten darauf ungültig.

17. Spiel bis Einstand

Tippen Sie, ob im Verlauf des angegebenen Spiels ein Spielstand von 40:40 erreicht wird. Das jeweilige Spiel ist im Namen der Wettart angegeben, z. B.: 1. Satz – 4. Spiel – Spiel bis Einstand. „Ja" bedeutet, dass das Spiel 40:40 endet. „Nein" bedeutet, dass das Spiel nicht 40:40 endet. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt oder vor Erreichen eines Spielstands von 40:40 abgebrochen, sind die Wetten darauf ungültig. Sobald ein Spielstand von 40:40 erreicht ist, werden die Wetten auf dieses Spiel abgerechnet, auch wenn das Spiel später aus irgendeinem Grund abgebrochen wird.

18. Gesamtpunktzahl des Spiels

Bei dieser 3-Wege-Wette tippen Sie auf Über/Unter oder die genaue Punktzahl in einem bestimmten Spiel. Das Spiel wird im Namen der Wettart genannt, z. B.: 1. Satz – 2. Spiel – Gesamtpunkte. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt, sind die Wetten ungültig. Wird ein Spiel aufgrund von Verletzung oder Aufgabe abgebrochen, sind die Wetten ebenfalls ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Tiebreak-Punkte werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt.

19. Anzahl der Spiele

Die Gesamtzahl der Spiele beider Spieler in einem Satz/Match. Wird ein Spiel aufgrund einer Verletzung oder Aufgabe abgebrochen, sind die darauf gesetzten Wetten ungültig, es sei denn, die entsprechende Abrechnung steht bereits fest.

20. Wettlauf zu den X Games

Sagen Sie den Namen des Teilnehmers voraus, der als Erster die angegebene Anzahl an Spielen erreicht.

21. Set 1 Score After 4 Games

Sagen Sie das Ergebnis nach vier gespielten Spielen voraus. Wird der Satz nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Spielstand wurde bereits ermittelt.

22. Set 1 Score After 6 Games

Sagen Sie den Spielstand nach 6 gespielten Spielen voraus. Wird der Satz nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

23. Spiele mit Live-Wetten

Spielwetten beziehen sich auf die im Match gespielten Spiele. Sieg oder Niederlage werden anhand der Anzahl der von beiden Spielern absolvierten Spiele ermittelt. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig gespielt oder geändert wird. Ein Tiebreak zählt für die Spielwetten als ein Spiel. Ein Super-Tiebreak zählt für alle Spielwetten als ein Spiel.

24. Gewonnene Punkte Über Unter

Schätzen Sie die Gesamtzahl der von jedem Spieler in x Spielen und n Sätzen gewonnenen Punkte.

25. Spieler, der mindestens einen Satz gewinnt / Spieler, der mindestens zwei Sätze gewinnt

Sagen Sie voraus, ob einer der beiden Spieler im Laufe des Spiels mindestens einen Satz gewinnen wird oder nicht.

Sagen Sie voraus, ob einer der beiden Spieler im Laufe des Spiels mindestens 2 Sätze gewinnen wird oder nicht.

Falls bereits ein oder zwei Sätze abgeschlossen wurden, sind diese Wetten noch gültig.

26. Genaues Ergebnis (Set-Wetten) inklusive Live-Wetten

Tippen Sie den Satzstand am Ende des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig gespielt oder geändert wird.

27. Gesamtzahl der Spielerspiele inklusive Live-Wetten

Tippen Sie die Anzahl der Spiele, die ein Spieler in einem Match gewinnt. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht wurde oder sich geändert hat. Ein Tiebreak zählt als ein Spiel. Ein Super-Tiebreak zählt ebenfalls als ein Spiel für alle Wetten auf die Anzahl der Spiele.

28. Double Result

Tippe voraus, ob ein Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert und ob er dann das gesamte Spiel gewinnt oder verliert.

Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig absolviert wird.

29. Gesamtzahl der Asse

Die Total Aces-Wette funktioniert ähnlich wie die Asian- und Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von der Anzahl der von beiden Spielern erzielten Asse ab. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

30. First Ace

Tippe, welcher Spieler im Match das erste Ass schlägt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

31. Die meisten Asse

Wetten auf den Spieler, der die meisten Asse im Spiel schlägt. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausschlusses eines Spielers sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

32. Den ersten Punkt gewinnen

Tippe, welcher Spieler den ersten Punkt erzielt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

33. Das erste Spiel gewinnen

Tippe, welcher Spieler das erste Spiel gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

34. Wer als Erster 3 Spiele gewinnt

Tippe, welcher Spieler als Erster drei Spiele gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

35. Erster Zeilenumbruch

Tippe voraus, welcher Spieler als Erster das Aufschlagspiel des Gegners durchbrechen wird.

Alle Wetten sind ungültig, wenn kein Break stattfindet. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

36. Doppelfehler

Bezieht sich auf die im Spiel erzielten Doppelfehler. Sieg oder Niederlage werden anhand der Anzahl der von beiden Spielern angehäuften Doppelfehler ermittelt. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig gespielt oder geändert wird.

37. Erster Doppelfehler

Tippe, welcher Spieler im Match den ersten Doppelfehler aufschlägt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.

38. Die meisten Doppelfehler

Wetten auf den Spieler, der im Match die meisten Doppelfehler produziert.

Im Falle einer Disqualifizierung oder eines Ausschlusses eines Spielers sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

39. Schnellster Service

Tippe voraus, welcher Spieler im Spiel den schnellsten Aufschlag in km/h oder mph haben wird, wie im Namen der Wettart angegeben.

40. Gewinnspanne

Tippen Sie die Differenz der Gesamtzahl der vom Gewinner und Verlierer gewonnenen Spiele. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

41. Das erste Aufschlagspiel abhalten

Sagen Sie voraus, ob der Spieler im ersten Satz das erste Aufschlagspiel gewinnt.

42. Spiel des ersten Aufschlags

Tippe, in welchem Spiel das erste Break stattfindet. Alle Wetten verfallen, falls kein Break erfolgt.

43. Gesamtzahl der Serviceunterbrechungen

Schätzen Sie, wie viele Aufschlagunterbrechungen auftreten werden.

44. Verliere den ersten Satz und gewinne das Match

Der Spieler verlor den ersten Satz, gewann aber letztendlich das Match. Wird ein Match aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

45. Wettlauf um X Punkte

Sagen Sie den Namen des Teilnehmers voraus, der als Erster die angegebene Punktzahl erreicht.

46. Punkte-Handicap

Prognostiziere den Teilnehmer, der das Spiel mit dem Handicap-Parameter in diesem Set gewinnen wird.

47. Punkte über/unter

Schätzen Sie die Gesamtzahl der Punkte im Spiel (Über/Unter) in x Spielen und n Sätzen.

48. 1. Satz, der die meisten Asse trifft

Diese Wette sagt voraus, welcher Spieler im ersten Satz die meisten Asse schlägt. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig gespielt oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

Wenn keine Asse im Spiel sind, sind die Wetten ungültig.

49. Siege und Gesamtspiele

Kombiniertes Spielergebnis und Gesamtzahl der Spiele. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

50. Spieler X darf im Spiel keinen Breakpoint sehen

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht absolviert oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund der Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

51. Spieler X darf seinen Aufschlag im Spiel nicht verlieren

Tiebreaks zählen nicht als Aufschlagspiel.

Der Spieler darf während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt eine Pause einlegen.

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht absolviert oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund der Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

52. Spieler X gewinnt in jedem Rückspiel des Spiels einen Punkt

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wurde. Wird ein Spiel aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

53. Erster Spieler, der ein Aufschlagspiel verliert

Sagt voraus, welcher Spieler als Erster sein Aufschlagspiel verliert. Tiebreaks zählen nicht als Aufschlagspiel. Damit diese Wette gewinnt, muss der angegebene Spieler sein Aufschlagspiel verlieren.

54. Any Set To Nill

Sagen Sie voraus, ob einer der gespielten Sätze in 6 Spielen enden wird.

Sagen Sie voraus, ob es in dem genannten Spiel ein Ass geben wird.

55. Doppelfehler (X. Spiel, Y. Satz)

Sagen Sie voraus, ob es im angegebenen Spiel einen Doppelfehler geben wird.

56. Gewonnene Punkte Über/Unter (X. Spiel Y. Satz)

Prognostiziere, ob die Punktzahl eines bestimmten Spielers über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

57. Break Point

Schätzen Sie ein, ob es in dem jeweiligen Spiel mindestens einen Breakpoint geben wird.

58. Ergebnis nach 3 Punkten

Sagen Sie voraus, wie der Spielstand in der jeweiligen Partie nach den ersten 3 Punkten lauten wird (z. B. 30:15, 40:0).

59. Server to Win to 0 or 15

Schätzen Sie, ob der Server das jeweilige Spiel mit 0 oder 15 Punkten gewinnen wird.

60. Server to Win to 0, 15 or 30

Schätzen Sie, ob der Server das jeweilige Spiel mit 0, 15 oder 30 Punkten gewinnt.

61. Beide Spieler gewinnen einen Satz

Prognostiziere, ob jeder Spieler mindestens einen Satz gewinnt.

62. Matchbet und Beide Spieler gewinnen einen Satz

Setzen Sie auf das Ergebnis des Spiels unter der Annahme, dass beide Spieler mindestens einen Satz gewinnen werden.

63. Lead After X Games

Setzen Sie darauf, welcher Spieler nach einer geraden Anzahl von Spielen in Führung liegt. Auch ein Unentschieden ist möglich.

64. Ergebnis nach 2 Spielen

Sagen Sie voraus, wie der Spielstand nach den ersten beiden Spielen des Satzes lauten wird.

65. Ergebnis nach 4 Spielen

Sagen Sie voraus, wie der Spielstand nach den ersten 4 Spielen des Satzes lauten wird.

66. Ergebnis nach 6 Spielen

Sagen Sie voraus, wie der Spielstand nach den ersten 6 Spielen des Satzes lauten wird.

67. Gruppe „Richtige Punktzahl"

Setzen Sie darauf, dass das Endergebnis des Satzes einem der aufgeführten Ergebnisse entspricht.

68. Korrekte Punktzahl für jeden Spieler

Setzen Sie auf das korrekte Ergebnis des Satzes für einen beliebigen Spieler.

69. Ergebnis nach 4 Punkten

Sagen Sie den korrekten Spielstand des genannten Spiels voraus, nachdem die ersten 4 Punkte gespielt wurden (z. B.: Spieler X gewinnt das Spiel zu 0, führt 40-15 oder der Spielstand ist 30-30 unentschieden).

70. Satz mit der höchsten Spielanzahl (1./2. Satz)

Tippen Sie, ob der erste oder der zweite Satz mehr Spiele enthält. Tiebreaks zählen zur Gesamtspielanzahl. Bei gleicher Spielanzahl in beiden Sätzen endet die Wette unentschieden.

71. Spieler, der gewinnt oder mit 2 Sätzen führt

Sagen Sie voraus, ob der gewählte Spieler das Match gewinnt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt mit zwei Sätzen führt. Beispielsweise führt eine 2:0-Führung des Spielers, der am Ende verliert, dennoch zu einer gewonnenen Wette.

72. Spieler, der genau einen Satz gewinnt

Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte Spieler genau einen Satz im Match gewinnt. Die Wette gilt nur dann als „Ja", wenn der Spieler genau einen Satz gewinnt.

73. Spieler, der genau zwei Sätze gewinnt

Tippe, ob der gewählte Spieler genau zwei Sätze im Match gewinnt. Die Wette gilt nur dann als „Ja", wenn der Spieler genau zwei Sätze gewinnt.

74. Asse (Meilensteine)

Sagen Sie voraus, ob während des Spiels eine bestimmte Anzahl an Assen erreicht wird.

Spieler-Asse (Meilensteine) Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spieler während des Spiels eine bestimmte Anzahl an Assen erreichen wird.

75. Doppelte Verwerfungen (Meilensteine)

Sagen Sie voraus, ob während des Spiels eine bestimmte Anzahl an Doppelfehlern erreicht wird.

76. Doppelfehler des Spielers (Meilensteine)

Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spieler während des Spiels eine bestimmte Anzahl an Doppelfehlern erreichen wird.

77. Outright

Tippe auf den Turniersieger. Im Falle eines Nichtantritts sind alle Wetten ungültig.

78. Turnier, das ohne Satzverlust gewonnen werden kann

Tippe, ob ein bestimmter Spieler das Turnier gewinnt, ohne einen einzigen Satz abzugeben. Die Wette gilt nur dann als gewonnen, wenn der Spieler das Finale gewinnt und im gesamten Turnier keinen Satz verloren hat. Aufgabe oder kampfloses Gewinnen des Gegners zählen nicht als verlorene Sätze.

79. Spieler, die im Turnier aufeinandertreffen

Sagen Sie voraus, ob zwei bestimmte Spieler im Laufe des Turniers aufeinandertreffen werden.

Die Wette gilt nur dann als „Ja", wenn die beiden Spieler gegeneinander antreten. Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

80. X oder mehr Grand-Slam-Titel gewinnen

Prognostizieren Sie, ob ein bestimmter Spieler innerhalb der angegebenen Saison oder des angegebenen Zeitraums mindestens X (z. B. 2 oder mehr) Grand-Slam-Titel gewinnen wird. Zu den Grand-Slam-Titeln gehören die Australian Open, die French Open, Wimbledon und die US Open.

81. X oder mehr Grand-Slam-Finals erreichen

Prognostizieren Sie, ob ein Spieler in der angegebenen Saison oder im angegebenen Zeitraum mindestens X (z. B. 2 oder mehr) Grand-Slam-Finals erreichen wird. Eine Finalteilnahme bedeutet, dass der Spieler am Endspiel teilnehmen muss.

82. Spieler Anzahl der Grand-Slam-Siege

Sagen Sie die genaue Anzahl der Grand-Slam-Titel voraus, die ein bestimmter Spieler im angegebenen Zeitraum gewinnen wird. Alle vier Majors zählen (Australian Open, French Open, Wimbledon und US Open). Nimmt der Spieler an keinem Grand-Slam-Turnier teil, ist die Wette ungültig.

83. Spieler, der Runde erreicht

Tippen Sie, ob ein Spieler eine bestimmte Runde (z. B. Viertelfinale, Halbfinale) im Turnier erreicht. Die Wette gilt nur dann als gewertet, wenn der Spieler offiziell in der jeweiligen Runde antritt. Bei einer Rücknahme vor der Runde ist die Wette ungültig.

84. Gewinnerhälfte

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welche Hälfte des Turnierbaums (oben oder unten) den Sieger hervorbringt. Das Ergebnis wird durch den offiziellen Turnierbaum und den Sieger bestimmt. Sollte die Turnierstruktur so verändert werden, dass die Ausgewogenheit des Turnierbaums beeinträchtigt wird, sind alle Wetten ungültig.

85. Gewinnerquartal

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, in welchem Viertel (1., 2., 3. oder 4.) der Turniersieger ermittelt wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß der offiziellen Turnierauslosung und der Platzierung des Champions. Ändert sich die Viertelstruktur, sind alle Wetten ungültig.

86. Gewinner des 1. Quartals

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welcher Spieler ein bestimmtes Viertel der Auslosung (1., 2., 3. oder 4.) gewinnen wird.

87. Ungesetzter Finalist?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein ungesetzter Spieler das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn mindestens ein ungesetzter Spieler im Finale antritt.

88. Head-to-Head

Tippe, welcher Spieler die nächste Runde erreicht (oder das Turnier gewinnt). Bei Nichtantritt eines Spielers sind alle Wetten ungültig. Es gelten die Regeln für Unentschieden. Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen.

89. Ungesetzter Gewinner?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein ungesetzter Spieler das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein ungesetzter Spieler das Finale gewinnt.

90. Wildcard erreicht das Finale?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Wildcard-Teilnehmer das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Wildcard-Spieler im Finale antritt. Sollten keine Wildcard-Spieler im Turnierverlauf berücksichtigt werden, sind alle Wetten ungültig.

91. Qualifikant erreicht Finale?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Qualifikant das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Qualifikant im Finale antritt.

92. Wildcard-Gewinner?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Wildcard-Teilnehmer das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Wildcard-Teilnehmer das Finale gewinnt. Nimmt kein Wildcard-Teilnehmer am Turnier teil, sind alle Wetten ungültig.

93. Qualifikationssieger?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Qualifikant das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Qualifikant das Finale gewinnt.

94. Erster Gewinner?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob das Turnier von einem Spieler gewonnen wird, der dabei seinen ersten Titel überhaupt holt. Die Wette ist gewonnen, wenn der Sieger das Turnier noch nie zuvor gewonnen hat.

95. Spieler-Ausscheidungsphase

Die Wetten werden auf die Phase platziert, in der ein bestimmter Spieler ausscheidet (z. B. Viertelfinale, Halbfinale, Finale). Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Turnierergebnisses.

Scheidet ein Spieler vor Abschluss seines ersten Spiels aus, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig. Scheidet ein Spieler mitten im Turnier aus, wird die letzte von ihm absolvierte Runde als seine Ausscheidungsrunde gewertet.

96. Match Doubles

Spielergebnis mit den meisten Assen, den wenigsten Assen, den meisten Doppelfehlern und den wenigsten Doppelfehlern im Turnier.

Der Kunde wettet darauf, welcher Spieler die beiden genannten Märkte gewinnen wird.

Eine gleiche Anzahl von Assen oder eine gleiche Anzahl von Doppelfehlern wird als verlorene Wette gewertet.

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

97. Trebles zusammenfügen

Spielergebnis mit den meisten/wenigsten Assen und den meisten/wenigsten Doppelfehlern im Spiel. Der Kunde wettet darauf, welcher Spieler die drei genannten Märkte gewinnen wird.

Eine gleiche Anzahl von Assen oder eine gleiche Anzahl von Doppelfehlern wird als verlorene Wette gewertet. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

98. Gesamtzahl der Breaks im Turnier

Ein Break liegt vor, wenn ein Spieler sein Aufschlagspiel verliert. Die Gesamtzahl der Breaks in allen Spielen des genannten Turniers.

99. Gesamtzahl der Tiebreaks im Turnier

Die Gesamtzahl der in allen Spielen des genannten Turniers gespielten Tiebreaks.

100. Höchste Quote beim ersten Aufschlag

Tippe, welcher Spieler im Laufe des Spiels die meisten ersten Aufschläge im Feld hat. Bei Gleichstand in der Aufschlagquote ist die Wette verloren.

101. Gesamtzahl der Aufschlagverluste im Spiel

Diese Wette sagt voraus, wie oft jeder Spieler sein Aufschlagspiel im Match verliert. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig gespielt oder geändert wurde. Wird ein Match aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

102. Spieler, der vor 2025 X oder mehr Grand-Slam-Titel gewinnt

Der Spieler muss vor dem 31. Dezember 2024 X Grand-Slam-Titel gewinnen.

103. Erste neue Nummer 1

Der Kunde wettet darauf, dass ein neuer Spieler, der diese Position noch nie zuvor innehatte, die ATP-Weltranglistenspitze erreicht. Sollte ein nicht ausgewählter Spieler die ATP-Weltranglistenspitze erreichen, verfällt die Wette.

104. Simulated Reality Leagues

Merkur Bets bietet über BetRadar, einen bekannten und unabhängigen Anbieter von Sportwetten, Simulated Reality Leagues (SRL) an.

Dank der großen Anzahl vergangener Spiele und der über viele Jahre gesammelten Statistiken können wir uns ein sehr gutes Bild davon machen, was jeder Spieler in jeder Spielminute höchstwahrscheinlich tun wird.

Anhand dieser Daten und mithilfe des entwickelten Algorithmus gelingt es uns, die gesammelten Informationen aus Hunderten von Spielstatistiken jedes Spielers in neue, absolut realistische Quoten und Ergebnisse umzuwandeln. So erhalten wir eine perfekte Darstellung dessen, was jeder Spieler in jeder Spielminute mit hoher Wahrscheinlichkeit tun wird. Letztendlich generiert BetRadar die Wettquoten, die auf unserer Website verfügbar sind und mit denen Sie jederzeit Wetten platzieren können.

Diese „simulierten Spiele" werden wie normale Matches im Modus „Best-of-3-Sätze" ausgetragen. Sie können auf Events wetten, bei denen all Ihre Lieblingsspieler und -spielerinnen sowie bekannte Persönlichkeiten antreten.

Die Wettregeln für Virtual Tennis (SRL) sind identisch mit den Wettregeln für Tennis.

Alle Wetten werden gemäß der offiziellen Website des Anbieters abgerechnet.

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1. Allgemeines

    1. Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie werden neu angesetzt und am selben Tag (Ortszeit) ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes festgelegt. Eine Ausnahme gilt, wenn auf unserer Website eine falsche Anstoßzeit bekanntgegeben wurde.
    1. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet gewertet.
    Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf der ursprünglichen Angabe basierenden Wetten ungültig.

Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer anhand des Endergebnisses (einschließlich Verlängerung) ermittelt, und für die Abrechnung wird keine Mindestspielzeit berücksichtigt.

Wird das Spiel vor Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

Alle Wetten auf das Spiel beinhalten die Punktewertung in der Verlängerung, sofern nichts anderes angegeben ist.

Sofern nicht vor einem Wettkampf anders angegeben, müssen alle Veranstaltungen am geplanten Datum und am geplanten Ort stattfinden, damit sie als Wettkampf gelten.

Die Auszahlung der Wetten erfolgt auf Basis des Endergebnisses eines Wettkampfs (reguläre Spielzeit oder Verlängerung, falls zutreffend).

Die auf der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bereitgestellten Statistiken werden zur Abrechnung der Wetten herangezogen. Fehlt eine offizielle Website oder liegen erhebliche widersprüchliche Informationen vor, werden die Wetten anhand der Daten eines offiziellen Ergebnisanbieters abgerechnet.

Die NFL Propositions werden anhand der auf www.NFL.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

Die Arena-Football-Vorschläge werden anhand der auf www.Arenafootball.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

2. 2-Wege (einschließlich OT)

Tippe den Spielausgang. Wetten beinhalten gegebenenfalls eine Verlängerung. Endet das Spiel unentschieden, verfällt die 2-Wege-Wette auf den Spielausgang.

3. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf die Mannschaft zu wetten, die das Spiel gewinnen wird (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben).

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

4. Gesamt (einschließlich OT)

Tippen Sie, ob die von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen. Wird ein Spiel vor Ablauf von 55 Minuten abgebrochen, verfallen alle Wetten, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

5. 1×2 Gewinner

Tippe den Spielausgang: Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg.

6. Spread

Sagen Sie den Gewinner des Spiels unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps voraus.

7. Doppelte Chance (1x – 12 – x2)

Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer einzigen Wette abdecken.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option gewonnen.

Wetten beinhalten keine Verlängerung.

8. Gewinnspanne

Tippe, welches Team das Spiel gewinnt und wie hoch der Sieg ausfällt. Verlängerung wird berücksichtigt (falls gespielt).

9. Wettlauf um

Tippe, welches Team als erstes X Punkte im Spiel erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

10. Halbzeit/Vollzeit

Sagen Sie das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit und nach dem Spielende voraus.

Beispiel: Wenn Sie 1/2 wählen, setzen Sie darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.

Wetten auf Halbzeit/Endstand schließen die Verlängerung aus.

11. Team mit der höchsten Punktzahl in der ersten Halbzeit

Tippe auf das Team mit den meisten Toren in der ersten Halbzeit. Unentschieden ist möglich. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

12. Methode zur Ermittlung des nächsten Ergebnisses

Tippe, wie der nächste Punkt im Spiel erzielt wird. Punkte nach einem Touchdown zählen nicht. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest. Wetten ohne Ergebnis sind ebenfalls ungültig.

Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: Touchdown, Field Goal oder jede andere Punktzahl.

13. Höchste Punktzahl in der Halbzeit (3W)

Tippe die torreichste Halbzeit. Die zweite Halbzeit beinhaltet keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Ein Unentschieden ist möglich. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

14. Viertel mit der höchsten Punktzahl (5W)

Tippe auf das Viertel mit den meisten Punkten. Das vierte Viertel beinhaltet keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Ein Unentschieden ist möglich. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

15. Nächstes Ergebnis

Zwei-Wege-Wette zur Vorhersage, welches Team im Spiel als Nächstes punktet. Punkte nach einem Touchdown zählen nicht. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest.

Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: Team A oder Team B.

16. Gesamtpunkte des Teams

„Gesamtpunkte des Teams" ist ähnlich wie eine Über/Unter-Wette.

Sieg oder Niederlage wird anhand der von einer bestimmten Mannschaft erzielten Punkte ermittelt.

17. Gerade/Ungerade (einschließlich OT)

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams eine ungerade oder gerade Zahl ergibt.

18. Überstunden

Steht es nach der regulären Spielzeit unentschieden? Bei Punktgleichstand geht es in die Verlängerung, in der ein weiteres Viertel gespielt wird, bis ein Sieger feststeht. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

19. Nächstes Team, das ein Tor erzielt (einschließlich Verlängerung)

Tippe, welches Team den nächsten Punkt holt – Heimsieg, kein Punkt oder Auswärtssieg.

20. 1. Halbzeit – 3-Wege

Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.

Die Wetten wurden nur auf Basis des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet.

Die Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

21. 2. Hälfte

Bei Wetten, die auf dem Ergebnis der zweiten Halbzeit basieren, ist die Verlängerung nicht berücksichtigt.

22. Handicap für die erste Hälfte

Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit weiterhin gültig.

23. Gesamtsumme der ersten Hälfte

Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

24. 1. Halbzeit – Unentschieden – Keine Wette

Endet das Spiel nach der ersten Halbzeit unentschieden, sind alle Wetten ungültig. Wird das Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

25. Team-Ergebnisse der 1. Halbzeit (Über/Unter)

Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

26. 1. Hälfte – Ungerade/Gerade

Das Spiel oder die jeweilige Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit weiterhin gültig.

27. 1. Halbzeit – Nächste Punkte (Team)

Welches Team holt X Punkte in der ersten Halbzeit? Heim, kein Punkt oder Auswärts. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

28. Viertel mit den meisten Punkten

Das Viertel mit den meisten Punkten gewinnt: 1., 2., 3., 4. oder bei Punktgleichstand. Verlängerung wird nicht zum 4. Viertel gezählt.

29. 1./2./3. Viertel 3way Heim-Unentschieden-Auswärts

Das Spiel oder das betreffende Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

30. 4. Viertel 3way: Heim – Unentschieden – Auswärts

Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt. Verlängerung wird nicht berücksichtigt (sofern nicht anders angegeben).

31. 1./2./3. Quartal über/unter

Das Spiel oder das betreffende Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

32. 4. Quartal Über/Unter

Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt. Verlängerung wird nicht berücksichtigt (sofern nicht anders angegeben).

33. Gesamtzahl der Field Goals Über/Unter

Schätzen Sie die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals beider Mannschaften während eines Spiels.

Field Goal – selbst wenn ein Team während seines Ballbesitzes keinen Touchdown erzielen konnte, kann es der Meinung sein, nahe genug dran zu sein, um die Option zu nutzen, den Ball zwischen die Torpfosten zu kicken und so drei Punkte zu erzielen. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

34. Gesamt-FGs der 1. Jahreshälfte

Tippen Sie die Anzahl der Field Goals (FGs) in der ersten Halbzeit. Wird die erste Halbzeit nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

35. Gesamt-FGs der zweiten Jahreshälfte

Tippen Sie die Anzahl der Field Goals in der zweiten Halbzeit. Wird die zweite Halbzeit nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Die zweite Halbzeit beinhaltet keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

36. Das Team, das zuerst Punkte erzielt, gewinnt

Die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, gewinnt das Spiel. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

37. Das Team mit der letzten Punktzahl gewinnt

Die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, gewinnt das Spiel. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

38. Längster Touchdown

Wie lang wird der längste Touchdown des Spiels sein? Beispiele: Über 25,5 Yards oder über 30,5 Yards. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

39. Kürzester Touchdown

Wie kurz wird der kürzeste Touchdown des Spiels sein? Beispiele: Unter 30,5 Yards oder unter 35,5 Yards. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

40. Team Last Touchdown Scorer

Das Team des Spielers, der den letzten Touchdown des Spiels erzielt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

41. Touchdowns Über/Unter

Die Gesamtzahl der Touchdowns, die beide Teams zusammen erzielen werden. Die Wette ist gültig, wenn das gesamte Spiel (Viertel/Halbzeit/Spiel) gespielt wurde, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Die Wettmärkte werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

42. Team, das den ersten Touchdown erzielt

Tippe, welches Team den ersten Touchdown im Spiel erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

43. Team, das den letzten Touchdown erzielt

Tippe, welches Team den letzten Touchdown im Spiel erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

44. Zwei-Punkt-Umrechnung

Nach einem Touchdown hat das punktende Team die Möglichkeit, weitere Punkte zu erzielen, indem es den Ball entweder zwischen die Torpfosten in der Endzone kickt (ein Punkt) oder ihn aus zwei Yards Entfernung (d. h. von der Zwei-Yard-Linie) in die Endzone wirft oder trägt (zwei weitere Punkte). Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

45. Gesamtpunktzahl

Sagen Sie die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte voraus. Der Nutzer hat die Möglichkeit, auf eine genaue Zahl, einen Bereich oder X oder mehr Punkte zu wetten.

46. Bester Event-Teil

Schätzen Sie, in welchem Teil des Wettbewerbs die höchste Punktzahl erreicht wird.

Field Goals Über/Unter: Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

47. Spieler-Assists Über/Unter

Wird ein Spieler mehr oder weniger als die vorgegebene Anzahl an Torvorlagen erzielen? Verlängerungen sind mitgerechnet.

48. HT/FT, Normalzeit

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit (Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg) und nach der regulären Spielzeit voraus.

(Überstunden nicht inbegriffen).

49. HT/FT, Ganzer Satz

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit (Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg) und das Endergebnis voraus.

Überstunden sind inbegriffen (nur reguläre Saison).

50. Team, das den x-ten Punkt erzielt

Schätzen Sie, wer aus den gegebenen Optionen im genannten Zeitraum die angegebene Punktzahl erreichen wird.

51. Methode der x-ten Punktzahl

Schätzen Sie anhand der gegebenen Optionen, wie das angegebene Ergebnis im genannten Zeitraum zustande kommen wird.

52. Teammethode für das x-te Ergebnis

Sagen Sie anhand der gegebenen Optionen voraus, wie das angegebene Ergebnis der jeweiligen Mannschaft im genannten Zeitraum zustande kommen wird.

53. X. Touchdown-Scorer

Sagen Sie voraus, welcher Spieler den angegebenen Touchdown innerhalb des genannten Zeitraums erzielen wird.

54. Touchdown-Scorer von Team X

Sagen Sie voraus, welcher Spieler (aus dem angegebenen Team) den genannten Touchdown innerhalb des genannten Zeitraums erzielen wird.

55. Team, das nach jedem Quartal die Führung übernimmt

Tippe voraus, ob das angegebene Team nach allen vier Vierteln vorne liegt oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

56. Team, das jedes Viertel gewinnt

Tippe, ob das angegebene Team alle vier Viertel gewinnt oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

57. Team, das in jedem Viertel punktet

Tippe, ob das angegebene Team in allen vier Vierteln punktet oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

58. Anzahl der Field Goals

Schätzen Sie die Anzahl der erfolgreichen Field Goals aus den gegebenen Optionen im genannten Zeitraum.

59. Anzahl der Touchdowns

Schätzen Sie die Anzahl der Touchdowns aus den gegebenen Optionen im genannten Zeitraum.

60. Spielerpass-Abschlüsse Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der erfolgreichen Pässe eines bestimmten Spielers über oder unter einem festgelegten Schwellenwert liegt. Verlängerung wird berücksichtigt.

61. Wertvollster Spieler

Sagen Sie voraus, welcher Spieler den Titel „Most Valuable Player" (MVP) für ein bestimmtes Spiel (z. B. Super Bowl MVP), eine Saison (z. B. NFL Regular Season MVP) oder ein Turnier erhalten wird.

Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen MVP-Bekanntgabe durch die jeweilige Liga oder den Veranstalter (z. B. die NFL) abgerechnet.

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Teilnahme der Spieler gültig, es sei denn, die Veranstaltung oder die Preisverleihung wird offiziell abgesagt.

Wird der MVP durch Abstimmung oder ein subjektives Auswahlverfahren ermittelt, wird das offizielle Ergebnis zur Abrechnung der Wetten herangezogen.

62. Team, das die Playoffs erreicht

Tippe, ob sich ein bestimmtes Team am Ende der regulären Saison für die Playoffs qualifizieren wird.

Mikromärkte

Spieler Lauf X Gesamtyards Über/Unter Sagen Sie voraus, ob der genannte Spieler bei dem angegebenen Laufversuch mehr oder weniger als die angegebene Gesamtyardzahl erzielt.

Spieler Fang X Gesamte Yards Über/Unter Sagen Sie voraus, ob der genannte Spieler bei dem angegebenen Fang mehr oder weniger als die angegebene Gesamte Yards erzielt.

Spieler fängt X Yards Schätzen Sie die Anzahl der Yards, die der genannte Spieler bei seinem angegebenen Fang erzielt.

Team Xth Drive, Yth Play Attempt Type Vorhersage, ob es sich bei dem angegebenen Spielzug im angegebenen Drive des Teams um einen Lauf- oder Passversuch handelt.

Team Xth Drive, Yth Play To Be A Rushing Touchdown Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spielzug des angegebenen Drives des Teams zu einem Rushing Touchdown führen wird.

Team Xth Drive, Yth Play To Be A Passing Touchdown Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spielzug des angegebenen Drives des Teams zu einem Passing Touchdown führen wird.

Team Xth Drive, Yth Play To Be A Complete Pass Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spielzug des angegebenen Drives des Teams ein vollständiger Pass sein wird.

Team Xth Drive, Yth Play To Be A Sack Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spielzug des angegebenen Drives des Teams zu einem Quarterback-Sack führen wird.

Team Xth Drive, Yth Play To Score A Touchdown Sagen Sie voraus, ob der angegebene Spielzug des angegebenen Drives des Teams direkt zu einem Touchdown führen wird.

Anzahl der Spielzüge im X. Drive des Teams Schätzen Sie die Gesamtzahl der Spielzüge, die im angegebenen Drive des Teams ausgeführt werden.

Team Xth Drive First Downs Over/Under Sagen Sie voraus, ob Team in seinem angegebenen Drive mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an First Downs erzielen wird.

Anzahl der First Downs im X. Drive des Teams Schätzen Sie die genaue Anzahl der First Downs ein, die das Team in seinem angegebenen Drive erzielen wird.

Team Xth Drive Touchdown erzielt Sagen Sie voraus, ob Team in seinem angegebenen Drive einen Touchdown erzielen wird.

Team Xth Drive Gained Yards Over/Under Sagen Sie voraus, ob Team Xth Drive mehr oder weniger als die angegebene Gesamtdistanz in Yards erzielt.

Ergebnis des 10. Drives des Teams (3-Wege-Situation) Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Drives des Teams voraus: Punt / Punkte / Ballverlust.

Ergebnis des 4-Wege-Angriffs von Team X Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Angriffs von Team X voraus: Punt / Field Goal-Versuch / Touchdown / Turnover.

Wird Team X im Drive eine Interception werfen? Vorhersage: Wird Team während des angegebenen Drives eine Interception werfen?

Wird Team X im Drive einen Touchdown-Pass werfen? Vorhersage: Wird Team im angegebenen Drive einen Touchdown-Pass erzielen?

Wird das Team in Drive X die 50-Yard-Linie überqueren? Sagen Sie voraus, ob das Team den Ball während des angegebenen Drives über die Mittellinie bringen wird.

Wird Team X im Drive einen Pass über Y oder mehr Yards erfolgreich abschließen? Sagen Sie voraus, ob Team im angegebenen Drive einen Pass über mindestens die angegebene Anzahl an Yards erfolgreich abschließen wird.

Wird Team A im Drive X die 35-Yard-Linie von Team B überqueren? Sagen Sie voraus, ob das Team den Ball im angegebenen Drive über die 35-Yard-Linie des Gegners hinausbringen wird.

Wird das Team in Drive X einen Lauf von Y oder mehr Yards erzielen? Sagen Sie voraus, ob das Team während des angegebenen Drives einen Laufspielzug von mindestens der angegebenen Anzahl an Yards erzielen wird.

Wird Team A im Drive X die 20-Yard-Linie von Team B überqueren? Sagen Sie voraus, ob das Team den Ball im angegebenen Drive innerhalb der gegnerischen 20-Yard-Linie vorrücken wird.

Wird Team X im Drive einen Touchdown-Lauf erzielen? Sagen Sie voraus, ob Team im angegebenen Drive einen Rushing-Touchdown erzielen wird.

Wird das Team im Drive X ein Field Goal erzielen? Sagen Sie voraus, ob das Team im angegebenen Drive einen Field Goal versuchen und erfolgreich erzielen wird.

Schätzen Sie ein, ob der angegebene Drive des Teams mit einem Punt enden wird.

Wird das Team im Drive X Punkte erzielen? Sagen Sie voraus, ob das Team im angegebenen Drive Punkte (Touchdown oder Field Goal) erzielen wird.

Wird es im Drive X zu einem Ballverlust des Teams kommen? Sagen Sie voraus, ob der angegebene Drive des Teams mit einem Ballverlust (Fumble oder Interception) enden wird.

Wird das Team im Ballbesitz X jenseits der 30-Yard-Linie starten?

Sagen Sie voraus, ob das Team den angegebenen Ballbesitz mit einer Feldposition jenseits der eigenen 30-Yard-Linie beginnt.

Wo wird das Team im Ballbesitz X starten? Sagen Sie die Startposition des Teams im Ballbesitz voraus (z. B. innerhalb der eigenen 20-Yard-Linie, an der 20-40-Yard-Linie, jenseits der 40-Yard-Linie usw.).

RugbyNach oben

1. Allgemeines

Mindestzeit für Aktionen: Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) ermittelt, eine Mindestzeit für Aktionen wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Wird das Spiel vor Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

Alle Wetten auf das Spiel beinhalten die Punktewertung in der Verlängerung, sofern nichts anderes angegeben ist.

Sofern nicht vor einem Wettkampf anders angegeben, müssen alle Veranstaltungen am geplanten Datum und zur geplanten Uhrzeit stattfinden, damit sie als Wettkampf gelten.

Die Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettkampfs ausgezahlt (Normalzeit oder Verlängerung, falls zutreffend).

2. 1×2 Vollzeit ohne Überstunden

Tippe das Ergebnis eines Spiels: Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg. Die Wette ist gültig, sobald das Spiel beendet ist.

3. 1×2 Erste Hälfte

Tippen Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

4. 1×2 mit Handicap, Vollzeit ohne Überstunden

Tippen Sie, welches Team das Spiel nach Anwendung der Handicap-Vorgaben gewinnt, einschließlich eines Handicap-Unentschiedens. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

5. 1×2 mit Handicap, 1H

Tippen Sie, welches Team die erste Halbzeit nach Anwendung der Handicap-Vorgaben gewinnt, einschließlich eines Handicap-Unentschiedens. Die erste Halbzeit muss zu Ende gespielt sein, damit die Wetten gültig sind.

6. Asiatisches Handicap, Vollzeit ohne Überstunden

Tippen Sie, welches Team das Spiel nach Anwendung des Handicaps (ohne Verlängerung) gewinnt. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

7. Asiatisches Handicap, Match

Tippe, welches Team das Spiel nach Anwendung des Handicaps inklusive Verlängerung gewinnt. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

8. Asian Handicap, 1H

Sagen Sie voraus, welches Team die erste Halbzeit nach Anwendung der Handicap-Wertung gewinnen wird.

Die entsprechende Hälfte muss ausgefüllt sein, damit die Wetten gültig sind.

9. HT/FT, Vollzeit ohne Überstunden

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.

Beispiel: Wenn Sie 1/X wählen, setzen Sie darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und das Spiel unentschieden endet.

10. Gewinnspanne

Tippe, welches Team das Spiel gewinnt und wie hoch der Sieg ausfällt. Die Wetten sind gültig, sobald das Spiel beendet ist.

11. Punkte Über/Unter, Vollzeit ohne Überstunden

Gesamtpunktzahl des Spiels, über oder unter einem bestimmten Wert, Verlängerung ausgenommen.

12. Punkte O/U, Match

Gesamtpunktzahl des Spiels, über oder unter einem Parameter einschließlich Verlängerung.

13. Punkte O/U, erste Hälfte

Gesamtpunktzahl der ersten Halbzeit, über oder unter einem bestimmten Parameter.

14. Versuche O/U, Match

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Versuche über oder unter einem bestimmten Wert liegen wird.

15. First Team Try

Tippe, welches Team den ersten Versuch verwandelt. Falls im Spiel kein Versuch verwandelt wird, ist die Wette ungültig.

16. Erster Versuch konvertiert

Wählen Sie aus, ob der Konvertierungsversuch nach dem ersten Versuch erfolgreich sein soll.

Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird keine Erhöhung ausgeführt. Die Wetten werden dann anhand der Erhöhung nach dem zweiten Versuch abgerechnet. Ist auch der zweite Versuch ein Strafversuch, werden die Wetten nach dem dritten Versuch oder dem zuerst erhöhten Versuch abgerechnet.

Wenn das Team auf einen Conversion-Versuch verzichtet, sind die Wetten ungültig.

17. Versuche Ungerade/Gerade

Wähle aus, ob die Gesamtzahl der Versuche im Spiel gerade oder ungerade sein wird. Nur reguläre Spielzeit.

18. Team, das den Versuch X erzielt

Wählen Sie das Team aus, das einen bestimmten Versuch erzielt (2., 3. und alle weiteren Versuche). Die Option „Kein Versuch" ist ebenfalls verfügbar. Nur reguläre Spielzeit.

19. Team, das den Versuch X (2-Wege) erzielt

Wähle das Team aus, das einen bestimmten Versuch erzielt (2., 3. und alle folgenden Versuche).

Nur regulärer Fahrplan.

20. Team, das den letzten Versuch erzielt

Wählen Sie das Team aus, das den letzten Versuch erzielt. Die Option „Kein Ergebnis" ist ebenfalls verfügbar. Nur reguläre Spielzeit.

21. Team, das im nächsten Versuch punktet

Wählen Sie, welches Team im jeweiligen Spiel den nächsten Versuch erzielt. Falls nach Wettabgabe kein Versuch erzielt wird, gewinnt in diesem Markt die Auswahl „Kein Versuch". Nur reguläre Spielzeit.

22. Spieler, der einen Versuch X erzielt

Wählen Sie einen Spieler, der in einem Spiel einen bestimmten Versuch erzielt. Strafversuche zählen nicht. (Beispiel: Wenn die Wette auf den 5. Versuch im Spiel gesetzt ist und es sich um einen Strafversuch handelt, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den 6. Versuch erzielt. Ist auch der 6. Versuch ein Strafversuch, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den 7. Versuch erzielt usw. Werden im Spiel keine Versuche erzielt oder nur Strafversuche, gewinnt nach Platzierung der Wette die Wette „Kein Versuchserzieler".) Nur reguläre Spielzeit.

Bei diesem Markt sind Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, ungültig.

23. Nächster Tryscorer

Wählen Sie einen Spieler, der den nächsten Versuch im Spiel erzielt. Diese Regeln gelten für den zweiten, dritten und alle weiteren Versuchserzieler. Strafversuche zählen nicht (z. B. wenn der zweite Versuch im Spiel ein Strafversuch ist, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den dritten Versuch erzielt. Wenn auch der dritte Versuch ein Strafversuch ist, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den vierten Versuch erzielt usw.). Wenn im Spiel keine Versuche erzielt werden oder nur Strafversuche, gewinnt nach Platzierung der Wette die Wette „Kein Versuchserzieler"). Nur reguläre Spielzeit.

Bei diesem Markt sind Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, ungültig.

24. Letzter Tryscorer

Wählen Sie einen Spieler, der den letzten Versuch im Spiel erzielt. Strafversuche zählen nicht (z. B.: Ist der letzte Versuch ein Strafversuch, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den vorletzten Versuch erzielt hat. Ist auch der vorletzte Versuch ein Strafversuch, gewinnt in diesem Markt der Spieler, der den drittletzten Versuch erzielt hat usw. Werden im Spiel keine Versuche erzielt oder nur Strafversuche, gilt nach Wettabgabe die Wette „Kein Versuchserzieler" als Gewinner). Nur reguläre Spielzeit. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind in diesem Markt ungültig.

25. Draw No Bet

Tippen Sie, welches Team das Spiel nach regulärer Spielzeit gewinnt. Endet das Spiel nach regulärer Spielzeit unentschieden, sind alle Wetten ungültig.

26. Doppelte Chance (1x – 12 – x2)

Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer einzigen Wette abdecken.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option gewonnen.

27. Das Team, das zuerst ein Tor erzielt, gewinnt

Die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, gewinnt das Spiel. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

28. Höchste Halbzeit

Tippe die torreichste Halbzeit. Die zweite Halbzeit beinhaltet keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Ein Unentschieden ist möglich. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

Höchstpunktzahl-Wettbewerb: Tippen Sie, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden. Verlängerungen werden nicht berücksichtigt. Bei Punktgleichheit in beiden Halbzeiten endet das Spiel unentschieden.

29. Qualifizieren

Tippe, welches Team sich qualifizieren wird.

30. Race To Points

Tippen Sie, welches Team als erstes die gewünschte Punktzahl erreicht – Wetten sind möglich auf Heimteam / Auswärtsteam / Keines der Teams.

31. Erstes Team, das ein Tor erzielt

Tippe, welches Team im genannten Zeitraum das erste Tor erzielt. Die Option „Unentschieden" ist enthalten.

32. Team-Ergebnis Über/Unter

Sagen Sie die Gesamtpunktzahl voraus, die eine bestimmte Mannschaft im Spiel erzielt.

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

33. Team-Punktzahl Über/Unter, 1 Halbzeit

Sagen Sie die Gesamtpunktzahl voraus, die ein bestimmtes Team in der ersten Halbzeit erzielt.

34. Team, das beide Halbzeiten in der regulären Spielzeit gewinnt

Tippe, welches Team die erste und die zweite Halbzeit gewinnt. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel zu Ende gespielt wurde.

35. Ungerade/Gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel ungerade oder gerade sein wird.

36. Home Draw Away In Interval

Tippen Sie, welches Team in einem festgelegten Zeitraum mehr Punkte erzielt. Erzielen beide Teams die gleiche Punktzahl, gewinnt die Wette auf „Unentschieden". Der Zeitraum muss vollständig abgelaufen sein, damit die Wette gültig ist; wird das Spiel unterbrochen und der Zeitraum nicht abgeschlossen, verfällt die Wette.

37. Teamversuche Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Versuche, die von der angegebenen Mannschaft im Spiel erzielt werden, über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

38. Die meisten Versuche

Tippe, welches Team im Spiel die meisten Versuche erzielt. Bei Gleichstand gewinnt die Wette auf „Unentschieden". Nur Versuche, die in der regulären Spielzeit erzielt werden, zählen, sofern nicht anders angegeben. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht.

39. 1st Team Try

Tippe voraus, welches Team den ersten Versuch im Spiel erzielen wird.

40. Gewinner, Gesamtwertung

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

41. Outright

Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet. Alle Wettmärkte werden, sofern nicht anders angegeben, auf Basis des Ergebnisses der regulären Saison abgerechnet.

42. Outright Betting Without

Um vorherzusagen, welches Team im Turnier am weitesten kommt, ohne dass das nominierte Team aufgeführt ist. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

43. Rock Bottom

Vorhersage des Tabellenletzten nach Abschluss der regulären Saison. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

44. Das Viertelfinale erreichen

Um vorherzusagen, ob ein bestimmtes Team das Viertelfinale des Turniers erreicht. Wetten werden als verloren abgerechnet, wenn das Team vom Turnier disqualifiziert wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

45. Erreichen des Halbfinales

Um vorherzusagen, ob ein bestimmtes Team das Halbfinale des Turniers erreicht. Wetten werden als verloren abgerechnet, wenn das Team vom Turnier disqualifiziert wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

46. Das Finale erreichen

Um vorherzusagen, ob ein bestimmtes Team die Finalrunde des Turniers erreichen wird.

Wetten werden als verloren gewertet, wenn das Team vom Turnier disqualifiziert wird. Alle Wetten werden über den offiziellen Dienst abgerechnet.

Turnier-Website.

47. Nennen Sie die Finalisten

Tippe, welche beiden Teams ins Turnierfinale einziehen. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

48. Gewinnerkontinent

Vorhersage des Kontinents des Turniersiegers. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

49. Erster Gewinner

Um vorherzusagen, ob der Turniersieger das genannte Turnier bereits zuvor gewonnen hat. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

50. Gewinnerhemisphäre

Zur Vorhersage der Hemisphäre des Turniersiegers. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

51. Gewinnpool

Um vorherzusagen, aus welchem Pool der Turniersieger kommt. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

52. Ausscheidungsphase

Um die genaue Turnierphase vorherzusagen, in der ein bestimmtes Team ausscheidet. Wird das nominierte Team disqualifiziert, sind alle Wetten ungültig. Die Abrechnung aller Wetten erfolgt über die offizielle Turnierwebsite.

53. Top Tryscorer

Tippe auf den Spieler mit den meisten Versuchen im Turnier. Diese Wette beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

54. Top Team Tryscorer

Tippe auf den Spieler mit den meisten Versuchen im Turnier für das nominierte Team. Diese Wettart beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

55. Top-Punktesammler

Hier können Sie vorhersagen, welcher Spieler im Turnier die meisten Punkte erzielt. Diese Wettart beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

56. Gesamtzahl der roten Karten im Turnier

Vorhersage der Gesamtzahl der im Turnier gezeigten roten Karten. Diese Wette beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

57. Gesamtzahl der Gelben Karten im Turnier

Tippen Sie die Gesamtzahl der im Turnier gezeigten Gelben Karten. Diese Wette beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

58. Gesamtzahl der Turnierversuche

Tippen Sie die Gesamtzahl der Versuche im Turnier. Verlängerung und Strafversuche werden ebenfalls berücksichtigt. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

59. Gesamtpunkte im Turnier

Tippen Sie die Gesamtpunktzahl des Turniers. Verlängerung ist in dieser Wettart enthalten. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

60. Gesamtzahl der Team-Turnierversuche

Schätzen Sie die Gesamtzahl der Versuche, die das angegebene Team im Turnier erzielen wird.

Dieser Markt beinhaltet Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

61. Gesamtpunkte des Teams im Turnier

Schätzen Sie die Gesamtpunktzahl, die das angegebene Team im Turnier erzielen wird.

Dieser Markt beinhaltet Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

62. Erfolgreiche Drop-Goals im Turnier

Tippen Sie die Gesamtzahl der erfolgreichen Drop-Goals im Turnier. Diese Wette beinhaltet die Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

63. Triple Crown (Six Nations)

Setzen Sie darauf, dass eine der „Home Nations" (England, Irland, Schottland oder Wales) im Rahmen der Six Nations Championship die Triple Crown gewinnt. Wenn eines dieser Teams alle drei anderen besiegt, gewinnt es die Triple Crown.

An der Six Nations Championship nehmen auch Frankreich und Italien teil, deren Teilnahme am Turnier hat jedoch keinen Einfluss auf das Ergebnis der Triple Crown.

64. Grand Slam (Six Nations)

Setzen Sie darauf, dass eine Mannschaft, die an der Six Nations Championship teilnimmt, alle anderen Mannschaften im Laufe des einjährigen Wettbewerbs schlägt, d. h. wetten Sie darauf, welche Nation alle ihre Spiele im Turnier gewinnen wird.

65. Double Result

Tippe, welches Team die erste und die zweite Halbzeit des Spiels gewinnt. Du kannst auf 1/1, 2/1, 1/2 oder 2/2 wetten. Sollte eine oder beide Halbzeiten unentschieden enden, ist auch die Wette auf „Jedes andere Ergebnis" möglich.

66. Team, das beide Halbzeiten gewinnt

Tippe, ob die genannte Mannschaft beide Halbzeiten des Spiels gewinnen wird oder nicht.

67. Team, das das erste Tor erzielt und gewinnt

Sag voraus, ob die genannte Mannschaft das erste Tor erzielt und das Spiel gewinnt oder nicht.

68. Matchbet und Gesamt

Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnt und ob die Punktzahl über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

69. Handicap und Gesamt

Sagen Sie voraus, welches Team das Spiel nach Anwendung der Handicap-Wertung gewinnen wird und ob die Punktzahl über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

70. Anytime Tryscorer

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein bestimmter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels einen Versuch erzielt, einschließlich der regulären Spielzeit und etwaiger Verletzungs-/Nachspielzeiten (sofern nicht anders angegeben).

Nimmt der Spieler nicht am Spiel teil, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig.

Wenn der Spieler auf der Bank beginnt und als Ersatzspieler zum Einsatz kommt, bleibt die Wette gültig.

Wird das Spiel abgebrochen und hat der Spieler bereits einen Versuch erzielt, bleiben die Wetten gültig.

Wenn der Spieler kein Tor erzielt hat und das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

AFL – Australian Football LeagueNach oben

1. Allgemeines

Mindestzeit für Aktionen: Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) ermittelt, eine Mindestzeit für Aktionen wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Wird das Spiel vor Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

Alle Wetten auf das Spiel beinhalten die Punktewertung in der Verlängerung, sofern nichts anderes angegeben ist.

Sofern nicht vor einem Wettkampf anders angegeben, müssen alle Veranstaltungen am geplanten Datum und am geplanten Ort stattfinden, damit sie als Wettkampf gelten.

2. AFL-Wettregeln

    Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses der AFL abgerechnet.

Beinhaltet Statistiken zu Spielgewinnern und Torschützen.

  1. Die Spiele der regulären Saison und das Grand Final beinhalten eine Verlängerung.
  2. Für Vorbereitungsspiele wie den NAB Cup und die Finalserie (ausgenommen die

Im Grand Final, wo eine Verlängerung angeboten wird, werden Wetten auf Basis des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet. Die Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

  1. Zum Zwecke der Bestimmung von Terminmärkten wie dem Make the Grand

Finale/Vorrundensieg/Meisterschaft/Top 4/Top 8, alle Punktabzüge der AFL aufgrund von Regelverstößen bleiben bestehen.

  1. Wetten auf die Brownlow-Medaille werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse, wie sie bei der Verleihung präsentiert werden, ausgezahlt.

Preisverleihung.

    1. Wetten auf die Coleman-Medaille sind nur in der regulären Saison – NAB Cup und

zulässig.

Alle anderen Vorbereitungsspiele finden keine Anwendung. Die Finalspiele finden keine Anwendung.

  1. Bei Wetten auf den ersten Torschützen gelten Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, als

Wetten auf einen Spieler, der als Ersatzspieler nicht zum Einsatz kommt oder nach einem Torerfolg als designierter Ersatzspieler eingewechselt wird, sind ungültig.

    Der Wire-to-Wire-Markt basiert auf einer Auswahl, die am Ende die Führung übernimmt.

jedes Quartals.

  1. Die Zeit des ersten Tores auf den Wettmärkten basiert auf der offiziellen AFL-Uhr.

3. Gameplay-Besonderheiten

    1. Punkte = Tore (6 Punkte) + Hinterläufe (1 Punkt)

Wie in vielen anderen Fußballarten erzielt man auch im Australian Football Punkte durch Tore. Es gibt zwei Arten von Punkten: ein Tor und einen Behind.

Ein Torrichter entscheidet, ob ein Tor oder ein Rückstand erzielt wird.

4. Spieldauer

Die Spieldauer eines Australian-Football-Spiels kann je nach Liga variieren, beträgt aber im Allgemeinen etwa 15 bis 25 Minuten pro Viertel. In der AFL dauert jedes Viertel 20 Minuten plus Nachspielzeit – diese deckt die Zeit ab, die durch Spielunterbrechungen entsteht, beispielsweise wenn der Ball im Aus ist, bei Verletzungen, Toren (oder Behinds) oder wenn der Schiedsrichter den Winkel für einen Freistoß festlegt. Die Zeit wird von zwei Offiziellen außerhalb des Spielfelds, den sogenannten „Timekeepern", gestoppt, die zu Beginn und am Ende jedes Viertels die Sirene ertönen lassen. Ein typisches AFL-Viertel dauert 27 bis 33 Minuten, kann aber auch länger sein, beispielsweise bei verletzungsbedingten Verzögerungen. Die AFL-Spielpausen nach dem ersten und dritten Viertel dauern sechs Minuten, die Halbzeitpause beträgt 20 Minuten.[5] Somit würde ein Spiel mit einer durchschnittlichen Vierteldauer von 30 Minuten etwa zweieinhalb Stunden dauern.

5. 1X2 nach regulärer Spielzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel

Wetten können platziert werden, indem man auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg tippt. Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

6. Asiatisches Handicap nach regulärer Spielzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel

Sagen Sie voraus, welches Team einen bestimmten Spielabschnitt nach Anwendung des Handicaps gewinnen wird. Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

7. Über/Unter nach regulärer Spielzeit inklusive Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel

Tippen Sie die Gesamtzahl der Tore in einem bestimmten Spielabschnitt. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.

8. Erstes Team, das in der regulären Spielzeit (einschließlich Verlängerung/2. Viertel/3. Viertel) punktet

Viertel/4. Viertel Tippen Sie, welches Team in einem bestimmten Spielabschnitt das erste Tor erzielt. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.

9. Teilzeit/Vollzeit inklusive Überstunden

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Spielende voraus.

10. Viertel/Halbzeit mit den meisten Punkten nach Spielende

Tippen Sie, in welchem Viertel/welcher Halbzeit die meisten Tore fallen. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel bzw. das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit beendet ist, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

11. Gerade oder ungerade Spielzeit inklusive Überstunden/1. Halbzeit/1. Viertel/2.
Viertel/3. Viertel/4. Viertel Tippen Sie, ob die Gesamtpunktzahl in einem bestimmten Spielabschnitt gerade oder ungerade ist. Die Gesamtpunktzahl für das jeweilige Spiel/die jeweilige Halbzeit/das jeweilige Viertel muss gerade oder ungerade sein. Das Spiel bzw. die jeweilige Halbzeit/das jeweilige Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

12. Wettlauf um (Punkte / Tore / Rückstand)

Tippe, welches Team als erstes die vorgegebene Anzahl an Punkten, Toren oder Rückstanden im Laufe des Spiels erreichen wird.

13. Outright

Wie in den oben genannten AFL-Bestimmungen und der allgemeinen Abrechnung von Wetten angegeben, werden Wetten gemäß der offiziellen endgültigen Ligaplatzierung abgerechnet.

EishockeyNach oben

1. Allgemeines

Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle Wetten ausschließlich auf die reguläre Spielzeit und beinhalten weder Verlängerung noch Elfmeterschießen. Beispiel: Nach regulärer Spielzeit steht es zwischen den Rangers und den Kings 3:3, es geht in die Verlängerung. Die Rangers gewinnen schließlich. Das Endergebnis für die Wette lautet Rangers 3, Kings 3.

Falls eine Wette Verlängerung beinhaltet, wird dies im Wettangebot und auf dem Wettschein deutlich angegeben. Bitte prüfen Sie Ihren Wettschein sorgfältig.

Elfmeterschießen zählen ausdrücklich zur Verlängerung. Wird ein Elfmeterschießen ausgetragen, erhält der Sieger ein zusätzliches Tor.

Beispiel: Dynamo und ZSKA stehen 2:2 und es kommt zum Elfmeterschießen. Dynamo gewinnt das Elfmeterschießen. Für unsere Wettlinie „Dynamo inklusive Verlängerung" gegen „ZSKA inklusive Verlängerung" lautet das Endergebnis für die Wettberechnung Dynamo 3, ZSKA 2.

Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt, werden alle Wetten storniert und der Einsatz zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßzeitpunkt neu angesetzt wird.

Mindestzeit für die Aktion: Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) ermittelt, eine Mindestzeit für die Aktion wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Wird das Spiel vor dessen Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

2. Grand Salami – NHL

Tippen Sie die Gesamtzahl der Tore in allen NHL-Spielen des jeweiligen Tages. Alle Spiele müssen über drei volle Drittel gespielt werden. Wird ein Spiel vor dem Ende der ersten drei Drittel abgesagt oder abgebrochen, verfällt der Einsatz.

3. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten (Verlängerung und Strafzeiten werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach regulärer Spielzeit wird festgelegt. 1 = Heimsieg | X = Unentschieden | 2 = Auswärtssieg.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

4. 1×2 in voller Spielzeit ohne Verlängerung/1./2./3. Periode

Sagen Sie den Gewinner der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Spielabschnitts voraus.

5. Home Away bei voller Arbeitszeit inklusive Überstunden

Tippen Sie den Sieger des Spiels inklusive Verlängerung und Elfmeterschießen. Die Wetten sind gültig, wenn das Spiel beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

6. Überstunden bei Vollzeit inklusive Überstunden/Vollzeit ohne Überstunden/1. Schicht

Periode/2. Periode/3. Periode Schätzen Sie die Gesamtzahl der Tore, die in einem Spiel der genannten Periode erzielt werden.

Beispiele:

Bei einer Wette auf „Über 2" gewinnen Sie, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, erhalten Sie Ihren Einsatz zurück. Die Wette verliert, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.

Bei einer Wette auf „Über 2,5 Tore" gewinnen Sie, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Die Wette verliert, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.

Bei einer Wette auf „Unter 2,5" gewinnen Sie, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Die Wette verliert, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

7. Wette auf Unentschieden nach regulärer Spielzeit ohne Verlängerung

Tippen Sie auf das Siegerteam während der regulären Spielzeit. Bei einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit (ohne Verlängerung) verfällt die Wette.

8. Draw No Bet in der 1. Periode

Tippen Sie auf das Siegerteam nach dem ersten Drittel. Bei einem Unentschieden nach dem ersten Drittel verfällt die Wette.

9. Korrekte Punktzahl nach regulärer Spielzeit/1. Periode/2. Periode/3. Periode

Sagen Sie das korrekte Ergebnis in einem bestimmten Spielabschnitt voraus. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel oder der Spielabschnitt beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

10. Ungerade oder gerade bei Vollzeit inklusive Überstunden / Vollzeit ohne Überstunden

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Tore eine ungerade oder eine gerade Zahl ergibt.

Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird als eine gerade Anzahl von Toren gewertet.

11. Asiatisches Handicap bei Vollzeitbeschäftigung einschließlich Überstunden/Vollzeitbeschäftigung ohne Überstunden

OT/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel Tippen Sie, welches Team ein bestimmtes Drittel des Spiels nach Anwendung des Handicaps gewinnt. Wird ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spieltermin beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, außer jenen Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand.

12. 1×2 mit Behinderung in Vollzeit inklusive Überstunden/Vollzeit ohne Überstunden

OT/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel Bei einer 3-Wege-Handicap-Wette ist die Quote so festgelegt, dass auch ein Unentschieden möglich ist. Dadurch ergeben sich drei mögliche Wettmöglichkeiten. Handicap (-1): Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel mit zwei oder mehr Toren Unterschied gewinnt. Unentschieden: Sie gewinnen, wenn das Team mit Handicap (-1) das Spiel mit genau einem Tor Unterschied gewinnt. Handicap (+1): Sie gewinnen, wenn Ihr Team unentschieden spielt oder gewinnt. Wird ein Spiel vor Ablauf von 55 Minuten abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spieltermin beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand.

13. Doppelte Chance auf die volle Spielzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel

Periode Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer einzigen Wette abdecken.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option gewonnen.

Das Spiel oder der Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

14. Das Team, das zuerst Punkte erzielt, gewinnt

Die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, gewinnt das Spiel. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

15. Überstunden

Sagen Sie voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht. Die Wettmärkte werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

16. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt bei diesen Wetten nicht, sofern nicht anders angegeben.

17. Team erzielt Tor X mit Geld zurück bei keinem Tor

Tippen Sie, welches Team innerhalb des angegebenen Zeitraums das genannte Tor erzielt. Falls das genannte Tor nicht fällt, verfällt die Wette.

18. Gesamtpunktzahl

Sagen Sie die Anzahl der Tore im Spiel voraus. Der Nutzer hat die Möglichkeit, auf „genau", „Bereich" und „mehr als" zu wetten.

19. Wettlauf um X Tore

Sagen Sie voraus, welcher Teilnehmer als Erster die angegebene Anzahl an Toren erreicht.

20. Team-Ergebnis Über/Unter

Schätzen Sie die Gesamtzahl der von einer bestimmten Mannschaft erzielten Tore.

Über 0,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft mindestens ein Tor erzielt.

Unter 0,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft kein Tor erzielt. Über 1,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft 2 oder mehr Tore erzielt. Unter 1,5 – Die Wette ist gewonnen, wenn die Mannschaft 1 Tor oder weniger erzielt. Eigentore werden bei der Wettberechnung berücksichtigt.

21. Letztes Team, das ein Tor erzielt hat

Tippe, welches Team das letzte Tor des Spiels erzielt.

22. Matchbet und Gesamt

Bei einer Kombination aus 1×2 und Über/Unter gilt die Wette nur dann als gewonnen, wenn beide Teilergebnisse richtig sind. Jede andere Kombination ist verloren.

23. Gewinnspanne

Schätzen Sie den Vorsprung, mit dem das Siegerteam gewinnen wird. Tore aus der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.

24. Beide Teams erzielen ein Tor

Basierend darauf, ob beide Mannschaften im Spiel ein Tor erzielen oder nicht.

Ja = beide Teams müssen ein Tor erzielen.

Nein = Keine der beiden Mannschaften erzielt ein Tor.

25. Strafe

Sagen Sie voraus, welche Art von Strafe zuerst verhängt wird.

26. Team, das alle 3 Drittel gewinnt

Tippe, ob eines der beiden Teams alle drei Spielabschnitte gewinnen wird.

27. Beide Teams erzielen mindestens X Tore

Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften im Spiel gleich viele oder mehr Tore als die angegebene Anzahl erzielen werden.

28. Von Sieg zu Null

Sagen Sie voraus, welches der beiden Teams das Spiel gewinnen wird, ohne in der regulären Spielzeit ein Gegentor zu kassieren.

29. Höchstpunktzahlperiode

Sagen Sie voraus, in welchem der drei Drittel die meisten Tore fallen werden.

30. Die Methode zum Gewinnen

Sagen Sie voraus, welche Methode zum Sieg im Spiel führen wird – nach: Regulärer Spielzeit,

Überstunden oder Strafen

31. 1. Periode/Vollzeit

Tippe in einer kombinierten Wettart, welches der beiden Teams am Ende des 1. Drittels und der regulären Spielzeit gewinnen wird.

32. Erster/Letzter/Beliebiger Torschütze

Tippe, ob ein Spieler das erste, ein beliebiges oder das letzte Tor im Spiel erzielt. Wir bemühen uns, Quoten für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Sollten jedoch Spieler, deren Quoten ursprünglich nicht angegeben wurden, das erste oder letzte Tor erzielen, gelten sie als Gewinner. Eigentore werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Erzielt ein Spieler ein Eigentor, wird das vorherige oder das nächste Tor (falls vorhanden) für die Abrechnung herangezogen. Fallen im Spiel ausschließlich Eigentore, gilt das Ergebnis als „Kein Torschütze".

In allen Ligen (einschließlich der NHL) werden Wetten ausschließlich nach der regulären Spielzeit abgerechnet.

Einsätze auf Spieler, die nicht in der Aufstellung stehen, werden auf Anfrage für ungültig erklärt.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, gewinnen Wetten auf das erste Tor.

Wetten auf den Torschützenmarkt und auf den Markt für Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt für Spieler, die bereits ein Tor erzielt haben, bleiben gültig. Alle anderen Wetten auf den Markt für Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt sind ungültig.

Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

33. Wettlauf um X-Ziele

Tippe, welcher Teilnehmer als Erster die angegebene Anzahl an Toren im Spiel oder im relevanten Zeitraum erreicht. Die Option „Keiner" ist enthalten.

34. Team Ungerade/Gerade

Tippe voraus, ob die Anzahl der Tore einer bestimmten Mannschaft gerade oder ungerade sein wird. Nur in der regulären Spielzeit.

35. X oder mehr Tore erzielen

Tippe, ob ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Toren oder mehr erzielen wird. Nur in der regulären Spielzeit.

36. Die meisten Schüsse aufs Tor

Tippe, welches Team mehr Schüsse aufs Tor abgeben wird oder ob beide Teams gleich viele Schüsse aufs Tor abgeben werden. Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

37. Spieler

Sollte der betreffende Spieler im Spiel keine Spielzeit erhalten, werden Wetten auf ihn auf Anfrage für ungültig erklärt. Statistiken aus der Verlängerung (sofern gespielt) werden für die Abrechnung berücksichtigt. Sieg/Niederlage werden durch einen Vergleich der Statistiken des genannten Spielers mit vorgegebenen Statistiken ermittelt.

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Statistiken, die auf der offiziellen Webseite des Turniers, in dem das Spiel ausgetragen wird, veröffentlicht werden.

38. Qualifizieren

Wird eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und erhält sie ein Freilos, sind alle Qualifikationswetten bzw. Pokalsiegerwetten ungültig.

Um Wetten zu qualifizieren, müssen Verlängerung/Elfmeterschießen einbezogen werden.

39. Gewinner

Bei Wetten, die auf die endgültige Platzierung in der Liga/im Turnier basieren, sind auch die Playoffs berücksichtigt.

40. Gruppensieger

Die Wetten wurden auf Basis der endgültigen Gruppenplatzierung abgerechnet.

41. Endposition

Tippe voraus, welches Team am Ende des Turniers die Nase vorn haben wird.

Sollte eine oder mehrere Mannschaften nicht zum Turnier antreten, werden alle Wetten als ungültig betrachtet und die Einsätze zurückerstattet.

42. Gesamtpunktzahl der regulären Saison

Alle angesetzten Spiele müssen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

43. Siege in der regulären Saison

Alle angesetzten Spiele müssen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

44. Schüsse aufs Tor

Shots on Goal ist ähnlich wie Handicap- und Über/Unter-Wetten.

Sieg oder Niederlage wird anhand der Anzahl der Schüsse auf das Tor beider Mannschaften ermittelt, die dann mit dem vor Spielbeginn festgelegten Handicap verglichen wird.

45. Abstieg

Wird eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga/dem Turnier ausgeschlossen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegswettbuch eröffnet.

46. Serienwertung

Wetten sind ungültig, wenn die (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.

47. Ausscheidungsphase

Prognostiziere, in welcher Phase eines Turniers ein Team ausscheiden wird.

48. To Win Series

Wetten sind ungültig, wenn die (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.

49. Head 2 Head

Sollte ein oder mehrere Teilnehmer nicht antreten, werden alle Wetten als ungültig betrachtet und die Einsätze zurückerstattet.

50. Zeitpunkt des Tores X – 1P, 2P, 3P

Prognostizieren Sie, wann das angegebene Tor innerhalb des vorgegebenen Zeitintervalls (Zeitraums) erzielt wird.

51. Spieler, der Tor X erzielt – 1P, 2P, 3P

Sagen Sie voraus, welcher Spieler das angegebene Tor im angegebenen Zeitintervall erzielt.

52. Anytime Goalscorer – 1P, 2P, 3P

Schätzen Sie ein, ob der genannte Spieler im angegebenen Zeitraum mindestens ein Tor erzielen wird.

53. Tor im Zeitbereich – 1P, 2P, 3P

Prognostiziere, ob eine Mannschaft innerhalb des vorgegebenen Zeitraums ein Tor erzielen wird oder nicht.

54. Matchbet & Summen – 1P, 2P, 3P

Sagen Sie voraus, wer im gegebenen Zeitintervall (Zeitraum) gewinnt und ob die Anzahl der Tore in diesem Intervall über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

55. Ergebnisse Über/Unter im Zeitbereich – 1P, 2P, 3P

Prognostiziere, ob die Anzahl der Tore im gegebenen Zeitraum über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

56. Doppelte Chance & Über/Unter

Sagen Sie den Ausgang des Spiels voraus (Heimsieg oder Unentschieden, Heimsieg oder Auswärtssieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) und ob die Anzahl der Tore über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

57. Das Team, das zuerst Punkte erzielt, gewinnt

Sag voraus, ob die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, auch das Spiel gewinnen wird.

58. Torschütze der ersten Mannschaft

Tippe voraus, welcher Spieler das erste Tor für sein Team erzielen wird.

59. Tor X vor Minute Y

Schätzen Sie, ob das angegebene Tor vor der angegebenen Minute erzielt wird oder nicht.

60. Home No Bet

Setzen Sie auf einen Auswärtssieg oder ein Unentschieden. Im Falle eines Heimsiegs ist die Wette ungültig.

61. Auswärts ohne Wette

Setzen Sie auf einen Heimsieg oder ein Unentschieden. Im Falle eines Auswärtssiegs ist die Wette ungültig.

62. Wann endet das Spiel?

Wetten auf diesen Markt werden je nach Ausgang des Spiels (reguläre Spielzeit, Verlängerung oder Elfmeterschießen) abgerechnet. Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird das Spiel vor Bekanntgabe des Ergebnisses abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

63. Die meisten Spielabschnitte gewinnen

Eine Wette auf diesem Markt wird auf Grundlage der Anzahl der gewonnenen Drittel in der regulären Spielzeit abgerechnet. Ein Team muss mehr Drittel gewinnen als der Gegner; unentschiedene Drittel zählen nicht. Gewinnen beide Teams die gleiche Anzahl an Dritteln, gilt die Wette als verloren, sofern die Marktoptionen ein Unentschieden beinhalten.

64. Matchbet & Beide Teams treffen (6-Wege-Wette)

Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnen wird, ob es unentschieden endet und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen werden oder nicht.

65. Team Shots On Target Über/Unter

Prognostiziere, ob die Gesamtzahl der Schüsse aufs Tor eines bestimmten Teams über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

66. Teams To Score

Es wird vorhergesagt, ob die Heimmannschaft ein Tor erzielt, die Auswärtsmannschaft ein Tor erzielt, beide Mannschaften ein Tor erzielen oder keine Mannschaft ein Tor erzielt.

67. Top-Assistent

Wähle aus den gegebenen Optionen den Spieler mit den meisten Torvorlagen aus.

68. 3-Wege (0% Rand)

Tippe, wer das Spiel gewinnt oder ob es unentschieden endet und du eine 100%ige Auszahlung erhältst.

69. Spielerpunkte Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der von einem Spieler erzielten Punkte (Tore + Vorlagen) über oder unter dem vorgegebenen Schwellenwert liegt.

70. Spielertore Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der von einem Spieler erzielten Tore über oder unter dem vorgegebenen Schwellenwert liegt.

71. Spieler-Assists Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der von einem Spieler erzielten Assists über oder unter dem vorgegebenen Schwellenwert liegt.

72. Spielerschüsse aufs Tor Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der Schüsse aufs Tor eines Spielers über oder unter dem vorgegebenen Schwellenwert liegt.

73. Wertvollster Spieler

Sagen Sie voraus, welcher Spieler den Titel „Wertvollster Spieler (MVP)" für ein bestimmtes Spiel (z. B. MVP der Stanley-Cup-Finals), eine Saison (z. B. MVP der NHL-Hauptrunde), ein Turnier oder eine Serie erhalten wird.

Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen MVP-Bekanntgabe durch die jeweilige Liga oder den Veranstalter (z. B. die NHL) abgerechnet.

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Teilnahme der Spieler gültig, es sei denn, die Veranstaltung oder die Preisverleihung wird offiziell abgesagt.

Wird der MVP durch Abstimmung oder ein subjektives Auswahlverfahren ermittelt, wird das offizielle Ergebnis zur Abrechnung der Wetten herangezogen.

74. Nennen Sie die Finalisten und den Gewinner

Bei dieser Wettart müssen Sie vorhersagen, welche beiden Mannschaften das Finale erreichen und welche von ihnen das Finale gewinnt. Alle drei Angaben müssen korrekt sein. Die Wetten werden nach dem Finale abgerechnet.

75. Team erreicht die Playoffs

Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team für die Playoffs qualifiziert (Ja/Nein).

76. Die Playoffs erreichen

Dieser Markt entscheidet darüber, ob sich ein Team für die Nachsaison qualifiziert, entweder direkt oder über ein Play-in-System, wie im Wettbewerbsformat festgelegt.

77. Team-Saison-Siege Über/Unter

Wetten darauf, ob ein Team die Saison mit mehr oder weniger Siegen als der angegebenen Quote abschließt. Ergebnisse der regulären Saison und der Playoffs zählen. Siege nach Verlängerung werden mitgezählt. Sollte das Team die gesamte Saison nicht absolvieren, können die Wetten ungültig sein, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

78. Team Regular Season Wins Over/Under

Wetten darauf, ob ein Team die reguläre Saison mit mehr oder weniger Siegen als der angegebenen Quote abschließt. Nur die reguläre Saison zählt. Siege nach Verlängerung werden mitgezählt. Sollte das Team die gesamte Saison nicht absolvieren, können die Wetten ungültig sein, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

79. Team-Eliminierungsphase

Dieser Markt entscheidet sich in der Runde oder Phase, in der das ausgewählte Team ausscheidet.

80. Gewinnerkonferenz

Die Prognose sagt voraus, welche Conference den Gesamtwettbewerb gewinnt (z. B. die Eastern oder Western Conference in der NBA). Das Team, das das Finale gewinnt, bestimmt die siegreiche Conference.

81. Gewinnerdivision

Eine Wette darauf, welches Team am Ende der regulären Saison die Division anführen wird.

82. Die meisten Siege in der regulären Saison

Bei diesem Markt setzt sich das Team durch, das die reguläre Saison mit den meisten Siegen abschließt.

83. Team, das das Conference-Finale erreicht

Eine Wette darauf, ob das ausgewählte Team das Conference-Finale erreicht.

84. Regular Season Number X Seed

Dieser Wettmarkt sagt voraus, welches Team die reguläre Saison als X-ter Platz in seiner Conference abschließen wird. Es gelten die offiziellen Ligatabellen.

85. Gewinnerkontinent

Die Preisvergabe richtet sich nach dem Kontinent oder der Region (z. B. Europa, Nordamerika) der siegreichen Mannschaft oder, bei internationalen Turnieren, nach dem Staatenverband, den die Nation vertritt.

86. Rookie des Jahres

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Auszeichnung der Liga für den besten Rookie. Nur offiziell anerkannte Auszeichnungen werden berücksichtigt. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung vergeben wird.

87. Trainer des Jahres

Die Wette richtet sich nach dem offiziell von der Liga zugeteilten Trainer. Wetten sind ungültig, wenn kein Trainer zugeteilt wird.

88. Auswahl in der 1. Runde

Wetten darauf, ob ein Spieler in der ersten Runde des Drafts ausgewählt wird. Für die Abrechnung werden die offiziellen Draft-Ergebnisse herangezogen. Wird der Draft abgesagt oder zieht der Spieler seine Teilnahme zurück, sind die Wetten ungültig.

89. Number X Gesamtsieger

Prognostiziert, welcher Spieler an einer bestimmten Draftposition ausgewählt wird (z. B. als 1. Spieler insgesamt).

Die offiziellen Draft-Ergebnisse sind endgültig. Wetten sind ungültig, wenn der Draft geändert oder unvollständig ist.

90. Spieler-Draftposition Über/Unter

Wetten darauf, ob die endgültige Draft-Position eines Spielers über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Der Spieler muss ausgewählt werden, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind sie ungültig.

91. Regular Season Number X Seed

Dieser Markt prognostiziert, welches Team die reguläre Saison als X. der jeweiligen Conference abschließen wird. Es gelten die offiziellen Ligatabellen. Sollte die Tabelle aufgrund von Saisonunterbrechungen noch nicht feststehen, können die Wetten ungültig sein.

92. Gewinner ohne

Sagen Sie voraus, welches Team das Turnier gewinnen wird, wenn das angegebene Team aus Abrechnungsgründen vom Spielfeld entfernt wird.

93. Winner Double Chance

Tippe, ob eines der beiden ausgewählten Teams das Turnier gewinnen wird.

94. Gewinnergruppe

Sagen Sie voraus, aus welcher Gruppe der Turniersieger hervorgehen wird.

95. Bester Torwart

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage des am Ende des Turniers offiziell als bester Torhüter ausgezeichneten Spielers abgerechnet. Wird keine Auszeichnung vergeben, sind die Wetten ungültig, sofern nichts anderes angegeben ist. Die Abrechnung erfolgt gemäß den offiziellen Turnierrichtlinien.

96. Intervallmärkte

Bei Wetten, die auf bestimmte Zeiträume oder Intervalle abgeschlossen werden, werden nur Ergebnisse und Ereignisse berücksichtigt, die für den festgelegten Zeitraum relevant sind.

Zur Verdeutlichung: Die „1. Minute" eines Spiels erstreckt sich von 0:00 bis 0:59, die „2. Minute" von

1:00 bis 1:59, die „3. Minute" von 2:00 bis 2:59 usw.

Ereignisse, die außerhalb des festgelegten Zeitraums stattfinden, werden bei der Ermittlung der Ergebnisse nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.

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1. Allgemeines

Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer anhand des Spielstands nach Ablauf der regulären Spielzeit ermittelt. Verlängerung (eine Verlängerung der regulären Spielzeit) wird nicht gewertet, sofern nicht anders angegeben.

Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt, werden alle Wetten storniert und der Einsatz zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßtermin neu angesetzt wird;

Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am geplanten Tag beendet, so gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand.

Wenn sich der Spielort ändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angekündigten Spiel vertauscht, werden alle auf Basis der ursprünglichen Ankündigung platzierten Wetten für ungültig erklärt.

In einigen Ligen gilt die sogenannte Mercy Rule: Führt eine Mannschaft in den letzten fünf Minuten mit sieben oder mehr Toren, ist das Spiel beendet. Dasselbe gilt, wenn eine Mannschaft zur Halbzeit oder zu einem späteren Zeitpunkt mit 15 Toren führt. In solchen Fällen werden alle Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Für die Wettabrechnung werden die Statistiken der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels verwendet. Sollten dort keine Statistiken verfügbar sein oder es glaubwürdige Hinweise auf fehlerhafte Angaben geben, greifen wir auf eine unabhängige Quelle zurück.

In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder im Falle des Vorhandenseins erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

Spielwetten: Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen:

Spielsumme ungerade/gerade

Doppeltes Ergebnis

2. 1×2 Vollzeit ohne Überstunden

Tippen Sie das Ergebnis des Spiels. Wetten werden platziert, indem Sie auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg tippen:

1 – Heimsieg X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg Wird das Spiel abgebrochen, verfallen alle Wetten.

3. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten (Verlängerung und Strafzeiten werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach regulärer Spielzeit wird festgelegt. 1 = Heimsieg | X = Unentschieden | 2 = Auswärtssieg.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

4. 1×2 in der ersten Hälfte

Tippen Sie das Ergebnis zur Halbzeit. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die erste Halbzeit wurde bereits beendet.

5. Doppelte Chance auf eine Vollzeitstelle ohne Überstunden

Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse mit einer einzigen Wette abdecken. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

6. Asiatisches Handicap nach regulärer Spielzeit/1. Hälfte

Tippen Sie den Gewinner eines bestimmten Spielabschnitts unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Halbzeit beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

7. Gerade oder ungerade Zahlen zur vollen Spielzeit/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit

Eine Vorhersage, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in einem bestimmten Zeitraum erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ergibt. Die Wette muss beendet sein oder die entsprechende Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

8. Über/Unter nach regulärer Spielzeit/1. Halbzeit

Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der Tore beider Mannschaften in einem bestimmten Spielabschnitt über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Wird das Spiel abgebrochen, verfallen alle Wetten, es sei denn, sie wurden bereits entschieden.

9. In die Überstunden gehen

Tippen Sie, ob das Spiel nach regulärer Spielzeit unentschieden endet. Steht es nach Hin- und Rückspiel unentschieden (bei Hin- und Rückspiel, wobei die Auswärtstorregel gelten kann), geht es in die Verlängerung. Dort spielen die Teams zweimal fünf Minuten zusätzlich, bis ein Sieger feststeht. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

10. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt bei diesen Wetten nicht, sofern nicht anders angegeben.

11. Team To Score Goal X with Money Back on No Goal

Tippen Sie, welches Team innerhalb des angegebenen Zeitraums das genannte Tor erzielt. Falls das genannte Tor nicht fällt, verfällt die Wette.

12. Gesamtpunktzahl

Sagen Sie die Anzahl der im Spiel erzielten Tore voraus. Der Nutzer hat die Möglichkeit, auf „genau", „Bereich" oder „mehr als" zu wetten.

13. Gewinner der Zeitspanne

Tippen Sie den Sieger innerhalb des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden anhand der offiziellen Torzeit abgerechnet.

14. Halbzeit mit den meisten Toren

Tippe, in welcher Halbzeit die meisten Tore fallen werden (1., 2. oder Unentschieden).

15. Wettlauf um X-Ziele

Sagen Sie voraus, welcher Teilnehmer als Erster die angegebene Anzahl an Toren im Spiel oder in der entsprechenden Halbzeit erreicht.

16. Team-Ergebnis Über/Unter

Diese Wettart ähnelt der Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von den erzielten Toren einer bestimmten Mannschaft ab. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Tore aus der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.

17. Team-Ergebnis: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Tore eines Teams in einem Spiel eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird. Tore aus der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.

18. Gewinnspanne

Tippe, mit wie vielen Toren das Siegerteam das Spiel gewinnen wird. Ein Unentschieden wird berücksichtigt. Tore in der Verlängerung werden nicht mitgezählt.

19. Halbzeit/Vollzeit

Tippe das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit und nach der regulären Spielzeit. Bei Spielabbruch verfällt der Einsatz.

Beispiel: Bei der Wette 1/X setzen Sie darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und das Spiel unentschieden endet. Eine Verlängerung zählt nicht.

20. Draw No Bet

Tippen Sie, welches Team gewinnt. Endet die Nachspielzeit unentschieden, sind alle Wetten ungültig.

21. Gesamtsieger

Tippen Sie den Gewinner des jeweiligen Wettbewerbs. Wetten werden nach den Play-offs (sofern diese stattfinden) auf Basis der endgültigen Tabellenplatzierung abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

22. Gewinner ohne

Sagen Sie voraus, welches Team das Turnier gewinnen wird, wenn das angegebene Team aus Abrechnungsgründen vom Spielfeld entfernt wird.

23. Qualifizieren

Wird eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und erhält sie ein Freilos, so sind alle Qualifikationswetten ungültig.

24. Endposition

Tippe voraus, welches Team in der Endwertung des Turniers vorne liegen wird.

Sollte eine oder mehrere Mannschaften nicht zum Turnier antreten, werden alle Wetten als ungültig betrachtet und die Einsätze werden zurückerstattet.

25. Gruppensieger

Tippe, welches Team die Gruppe gewinnt. Die Wetten werden anhand der endgültigen Gruppenplatzierung abgerechnet.

26. Torschützenkönig/Torschützenkönig des Teams

Tore, die in der regulären Spielzeit (60 Minuten) und der Verlängerung erzielt werden, zählen für die Wertung. Tore im Elfmeterschießen zählen jedoch nicht. Nimmt ein Spieler am Turnier teil, sind alle Wetten gültig.

27. Tore Über/Unter im Intervall

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der Tore in einem bestimmten Zeitintervall über oder unter einer vorher festgelegten Zahl liegt (z. B. deckt die Wette „Intervall 00:00–09:59" den Zeitraum von 0 Minuten und 0 Sekunden bis 9 Minuten und 59 Sekunden ab). Wird das Spiel abgebrochen oder verkürzt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

28. Team-Tore Über/Unter im Intervall

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der Tore einer bestimmten Mannschaft in einem festgelegten Zeitintervall über oder unter einer vorher bestimmten Anzahl liegt (z. B. deckt die Wette „Intervall 00:00–09:59" den Zeitraum von 0 Minuten und 0 Sekunden bis 9 Minuten und 59 Sekunden ab). Wird das Spiel abgebrochen oder verkürzt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

29. 7m Würfe Über/Unter

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der erfolgreichen 7-Meter-Würfe im Wettkampf über oder unter einer vorher festgelegten Zahl liegt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Wettkampfstatistik. Fehlwürfe werden nicht gewertet. Wird der Wettkampf abgebrochen oder verkürzt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

30. Team 7m Würfe Über/Unter

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der erfolgreichen 7-Meter-Würfe eines bestimmten Teams während des Wettkampfs über oder unter einer vorher festgelegten Anzahl liegt. Fehlwürfe werden nicht gewertet. Wird der Wettkampf nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die festgelegte Quote wurde bereits überschritten.

31. 2-Minuten-Suspendierungen Über/Unter

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der im Spiel verhängten 2-Minuten-Strafen über oder unter einem vorher festgelegten Wert liegt. Die Abrechnung basiert auf den offiziellen Schiedsrichterentscheidungen, die in der Spielstatistik festgehalten werden. Wird das Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

32. Team 2-Minuten-Sperren Über/Unter

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob eine bestimmte Mannschaft während des Spiels mehr oder weniger als eine vorher festgelegte Anzahl von 2-Minuten-Strafen erhält. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Statistiken. Wird das Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde bereits überschritten.

33. Team mit 7-Meter-Würfen (Meilensteine)

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob das gewählte Team im Laufe des Spiels eine bestimmte Anzahl erfolgreicher 7-Meter-Würfe erreicht (z. B. 5 oder mehr). Fehlwürfe zählen nicht. Die Abrechnung basiert auf den offiziellen Spielstatistiken.

Wird das Spiel abgebrochen, verfallen die Wetten, es sei denn, der Meilenstein wurde bereits erreicht.

34. Spielertore im direkten Vergleich (Match)

Tippe, welcher der beiden genannten Spieler im Spiel mehr Tore erzielt. Erzielen beide die gleiche Anzahl an Toren, endet die Wette unentschieden. Nimmt einer der Spieler nicht teil, ist die Wette ungültig.

35. Torschützenkönig des Spiels

Tippe, welcher Spieler im Spiel die meisten Tore für sein Team erzielt. Bei Punktgleichstand gilt die Regel für torlose Spiele. Die Wette ist ungültig, wenn der gewählte Spieler nicht antritt.

36. Spieler, der X oder mehr Tore erzielt

Tippe, ob der genannte Spieler im Spiel mindestens X Tore (z. B. 3 oder mehr) erzielt. Die Wette ist ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

37. Spieler, der Tor X erzielt

Tippe, ob der genannte Spieler das X. Tor (z. B. das 2. Tor) des Spiels erzielt. Eigentore zählen nicht. Wetten sind ungültig, wenn der Spieler vor dem Torerfolg nicht mehr auf dem Spielfeld ist.

38. Letzter Torschütze

Tippe, welcher Spieler das letzte Tor des Spiels erzielt. Eigentore zählen nicht.

Die Wette ist ungültig, wenn der ausgewählte Spieler vor dem Erzielen des letzten Tores nicht zum Einsatz kam.

39. Matchbet & Top-Torschütze

Tippe, welches Team das Spiel gewinnt und welcher Spieler die meisten Tore erzielt. Beide Tipps müssen richtig sein, um zu gewinnen. Tritt der Spieler nicht auf, ist die Wette ungültig.

40. Spielertore im direkten Vergleich (Turnier)

Tippe, welcher der beiden genannten Spieler im gesamten Turnier die meisten Tore erzielt. Bei Punktgleichheit gelten die Regeln für torlose Spiele. Sollte einer der Spieler im Turnier nicht zum Einsatz kommen, ist die Wette ungültig.

41. Torschützenkönig des Turniers

Tippe, welcher Spieler im gesamten Turnier die meisten Tore für sein Team erzielt. Bei Gleichstand gelten die Regeln. Die Wette ist ungültig, wenn der gewählte Spieler in keinem Spiel zum Einsatz kommt.

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1. Allgemeines

Mindestzeit für Aktionen: Für Wettzwecke werden Gewinner und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) ermittelt, eine Mindestzeit für Aktionen wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Wird das Spiel vor dessen Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

Alle Wetten auf das Spiel beinhalten auch die Punkte in der Verlängerung, sofern nichts anderes angegeben ist.

Champions League – Endet ein Spiel unentschieden und wird keine Verlängerung gespielt, werden die Wetten auf das Spiel und die Wetten auf das Spiel in der regulären Spielzeit (2-Wege) als Unentschieden gewertet.

Endet ein Spiel nicht unentschieden, sondern wird zur Qualifikation eine Verlängerung gespielt, werden die Wettmärkte nach dem Endergebnis des gesamten Spiels einschließlich der Verlängerung abgerechnet.

Verlängerung zählt nicht für Wetten, die das 4. Viertel betreffen (1×2 4. Viertel,

Heim Auswärts 4. Viertel, Über/Unter 4. Viertel, Asiatisches Handicap 4. Viertel usw.), sofern nicht anders angegeben;

Sofern nicht vor einem Wettkampf anders angegeben, müssen alle Veranstaltungen am geplanten Datum und am geplanten Ort stattfinden, damit sie als Wettkampf gelten.

Diese Regeln gelten sowohl für College- als auch für Profi-Basketball.

Die NBA-Ergebnisse werden anhand von Statistiken von www.NBA.com bewertet;

Die Ergebnisse der NCAA-Basketballspiele werden anhand von Statistiken von www.espn.com bewertet;

Bei allen Spielerwetten muss der ausgewählte Spieler das Spielfeld betreten und am Spiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

Nimmt der Spieler aus irgendeinem Grund überhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig.

Sobald ein Spieler am Spiel teilnimmt, bleiben alle Wetten gültig und werden anhand der offiziellen Statistiken abgerechnet.

2. 1X2 Nach regulärer Spielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel

Viertel/4. Viertel Wird das Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Beginn wieder aufgenommen, werden alle Wetten als ungültig gewertet und alle Einsätze zurückerstattet, sofern sie nicht bereits entschieden wurden. Das Ergebnis der Verlängerung wird bei den Wetten auf die 2. Halbzeit und das 4. Viertel nicht berücksichtigt. Alle Viertelwetten werden gemäß dem Ergebnis des jeweiligen Viertels abgerechnet. Viertel müssen beendet sein, damit Wetten darauf abgerechnet werden können. Wird das Spiel während der geplanten Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf das laufende und das folgende Viertel ungültig.

3. Home Away bei voller Arbeitszeit inklusive Überstunden

Tippe, welches Team gewinnen wird. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

4. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf die Mannschaft zu wetten, die das Spiel gewinnen wird (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben).

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

5. Über/Unter nach regulärer Spielzeit inklusive Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1.
Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel Tippen Sie, ob die von beiden Teams im jeweiligen Viertel erzielten Punkte über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen. Alle Viertelwetten werden anhand des Ergebnisses des entsprechenden Viertels abgerechnet. Viertel müssen abgeschlossen sein, damit Wetten darauf abgerechnet werden können.

Wird das Spiel während der geplanten Spielzeit abgebrochen, sind die Wetten auf das laufende und das folgende Viertel ungültig.

Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

6. Asiatisches Handicap in der regulären Spielzeit inklusive Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Runde

Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel.

Tippen Sie, welches Team im angegebenen Zeitraum gewinnt, indem Sie den vorgegebenen Handicap-Wert auf das Ergebnis anwenden. Alle Viertelwetten werden gemäß dem Ergebnis des jeweiligen Viertels abgerechnet. Viertel müssen abgeschlossen sein, damit Wetten darauf abgerechnet werden können.

Wird das Spiel während der geplanten Spielzeit abgebrochen, sind die Wetten auf das laufende und das folgende Viertel ungültig.

Wird das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, an dem es geplant war, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und alle Einsätze zurückerstattet, es sei denn, sie wurden bereits entschieden.

7. Doppelte Chance

Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer einzigen Wette abdecken.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

8. Höchste Punktzahl in Halbzeit/Viertel

Tippe, in welcher Halbzeit/welchem Viertel die meisten Punkte erzielt werden. Die Verlängerung zählt nicht zur zweiten Halbzeit/zum vierten Viertel.

9. In die Überstunden gehen

Tippe, in welcher Halbzeit/welchem Viertel die meisten Punkte erzielt werden. Falls es zu einer Verlängerung kommt, obwohl das Spiel nach regulärer Spielzeit nicht unentschieden ausgegangen ist, sind alle Wetten ungültig.

10. Wettlauf um X Punkte

Tippen Sie, welches Team als erstes „X" Punkte erreicht. Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein Team die angegebene Punktzahl erreicht hat, verfällt der Einsatz.

11. Gewinnspanne

Sagen Sie voraus, welches Team gewinnen wird und mit wie vielen Punkten genau dieses Team gewinnen wird, indem Sie aus den vorgegebenen Optionen auswählen.

12. Team Score Over Under

Prognostiziere, ob ein bestimmtes Team mehr oder weniger Punkte als eine vorgegebene Punktzahl erzielen wird.

13. Gesamtpunktzahl des Teams im 2./3./4. Viertel

Prognostiziere, ob ein bestimmtes Team im 2. oder 3. Viertel mehr oder weniger Punkte als eine vorgegebene Punktzahl erzielen wird.

Prognostiziere, ob ein bestimmtes Team im vierten Viertel mehr oder weniger Punkte als eine vorgegebene Punktzahl erzielen wird. Eine eventuell gespielte Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

14. Team Ungerade/Gerade

Schätzen Sie, ob die von einem bestimmten Team erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben.

15. Summe Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die von beiden Teams erzielten Punkte zusammen eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben.

16. 2. Hälfte Ungerade/Gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams in der zweiten Halbzeit gerade oder ungerade ist. Eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

17. Teams der 2. Halbzeit: Ungerade/Gerade

Sagen Sie voraus, ob die von einem bestimmten Team in der 2. Halbzeit erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben, wobei eine eventuell gespielte Verlängerung nicht berücksichtigt wird.

18. 2./3./4. Quartal Ungerade/Gerade

Schätzen Sie, ob die von beiden Teams im 2./3. Viertel erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben.

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams im vierten Viertel gerade oder ungerade ist. Eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

19. Teams des 2./3./4. Viertels: Ungerade/Gerade

Sagen Sie voraus, ob die von einem bestimmten Team im 2./3. Viertel erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben.

Tippe, ob die Punktzahl eines bestimmten Teams im vierten Viertel eine ungerade oder eine gerade Zahl ergibt. Eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

20. Letztes Team, das ein Tor erzielt hat

Prognostizieren Sie anhand des aktuellen Spielstands, welches Team den letzten Punkt erzielen wird.

21. Erstes Team, das ein Tor erzielt

Tippe, welches Team das erste Tor erzielen wird.

22. HT/FT

Tippen Sie das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit und am Ende des Spiels, inklusive Verlängerung, falls gespielt wird. Wird ein Spiel abgebrochen oder endet es aus irgendeinem Grund unentschieden und es findet keine Verlängerung statt, sind die Wetten ungültig.

23. Welches Team gewinnt den Sprungball?

Sagen Sie voraus, welches Team den ersten Ballbesitz/Sprungball haben wird.

24. Gewonnene Punkte Über Unter

Die Gesamtpunktzahl eines Teams liegt über oder unter einem festgelegten Parameter.

25. Punktgewinner

Welches Team holt den X-ten Punkt?

26. Das Team mit der letzten Punktzahl gewinnt

Tippen Sie, ob die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, auch das Spiel gewinnt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

27. Gesamtpunktzahl

Der Nutzer kann die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte vorhersagen und dabei auf „genau", „Bereich" oder „mehr als" wetten.

28. Team mit dem punktreichsten Viertel

Tippen Sie, welches Team in einem Viertel die meisten Punkte erzielt. Bei Spielabbruch verfällt der Einsatz. Verlängerung ist von dieser Wettart ausgeschlossen.

Es gelten die Push-Regeln.

29. Team, das nach jedem Quartal die Führung übernimmt

Tippe voraus, ob das angegebene Team nach allen vier Vierteln vorne liegt oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

30. Team, das jedes Viertel gewinnt

Tippe, ob das angegebene Team alle vier Viertel gewinnt oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

31. Team, das in jedem Viertel punktet

Tippe, ob das angegebene Team in allen vier Vierteln punktet oder nicht. Nur reguläre Spielzeit.

32. HT/FT, Normalzeit

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit voraus (Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg) und nach der regulären Spielzeit (Verlängerung nicht mitgerechnet).

33. HT/FT, Ganzer Satz

Tippe das Ergebnis zur Halbzeit (Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg) und nach dem Spiel (Heimsieg oder Auswärtssieg). Verlängerung wird mitgezählt.

34. Spielerpunkte Über/Unter

Erreicht ein Spieler in diesem Spiel mehr oder weniger Punkte? Punkte aus der Verlängerung werden mit eingerechnet. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

35. Ballverluste des Spielers (Über/Unter)

Wird der Spieler mehr oder weniger Ballverluste haben als die gewählte Anzahl? Ein Ballverlust kann durch Balleroberung, Fehler des Spielers (z. B. Auslaufen, illegaler Block, Doppeldribbling, abgefangener Pass, Auswurf, Drei-Sekunden- oder Fünf-Sekunden-Verstoß) oder andere Regelverstöße (z. B. Schrittfehler, Überschreitung der Wurfuhr, Ballführen mit der Handfläche, Rückfeldverstoß oder Offensivfoul) entstehen. Ein technisches Foul gegen ein ballbesitzendes Team ist ein klares Beispiel für einen Ballverlust, da der Gegner dadurch zusätzlich zum Ballbesitz einen Freiwurf erhält. Die Zahlen für die Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

36. Über/Unter-Wetten für Spielerpunkte, Assists und Rebounds

Wie viele Punkte, Rebounds und Assists erzielt ein Spieler insgesamt? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

37. Spieler-Assists Über/Unter

Wird ein Spieler mehr oder weniger Assists erzielen? Die Zahlen aus der Verlängerung sind mit einbezogen.

Die Wettquoten werden auf Grundlage der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

38. Über/Unter-Wetten für Spielerpunkte und -vorlagen

Wie viele Punkte und Assists erzielt ein Spieler insgesamt? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

39. Spieler-Rebounds Über/Unter

Wird ein Spieler im Spiel mehr oder weniger Rebounds erzielen? Rebounds in der Verlängerung werden mitgezählt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

40. Über/Unter bei Player Three

Wie viele Dreipunktwürfe wird der Spieler im Spiel erzielen? Verlängerungen sind mitgerechnet. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

41. Spielerpunkte und Rebounds Über/Unter

Wie viele Punkte und Rebounds erzielt ein Spieler insgesamt? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag abgerechnet.

42. Spieler-Assists und Rebounds Über/Unter

Wie viele Assists und Rebounds erzielt ein Spieler insgesamt? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

43. Spieler, der den ersten Korb erzielt

Das Ergebnis wird durch den ersten Spieler erzielt, der im Spiel Punkte erzielt, einschließlich Freiwürfen, gemäß dem offiziellen Spielbericht, der von offiziellen Quellen bereitgestellt wurde.

44. Spieler erzielt ein Triple Double

Wird der ausgewählte Spieler ein Triple-Double erzielen? Der Spieler muss in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien mindestens 10 Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

Die Wettquoten werden auf Grundlage der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

45. Spielerblöcke über/unter

Wie viele Blocks erhält ein Spieler? Die Zahlen für die Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettmärkte werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

46. Spieler stiehlt und blockt Über/Unter

Wie viele Steals und Blocks erzielt ein Spieler insgesamt? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

47. Spieler stiehlt Über/Unter

Wird ein Spieler mehr oder weniger als die vorgegebene Anzahl an Steals erzielen? Die Zahlen aus der Verlängerung sind berücksichtigt. Die Wettmärkte werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet.

48. Player Double Double

Double/Double: Ein Spieler muss in zwei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erzielen: Rebounds, Assists, Blocks, Steals. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

49. Player Triple Double

Für ein Triple/Double muss ein Spieler in mindestens drei der folgenden fünf Statistikkategorien 10 oder mehr Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

50. 3×3, Streetball, Big3

Bei den Varianten 3×3, Streetball und Big3 erfolgt die Abrechnung gemäß den offiziellen Wettkampfregeln. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest.

51. Gewinner / Gesamtsieger

Die Wetten werden gemäß der endgültigen Ligaplatzierung einschließlich der Play-offs und gemäß der offiziellen Website der Veranstaltung abgerechnet.

52. Siege in der regulären Saison

Alle angesetzten Spiele müssen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

53. Qualifizieren

Wird eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und erhält sie ein Freilos, so sind alle Qualifikationswetten ungültig.

54. Wertvollster Spieler

Tippe voraus, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel, einer Serie oder einem Turnier zum wertvollsten Spieler (MVP) gekürt wird.

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Spielerteilnahme gültig, es sei denn, die Veranstaltung oder die Auszeichnung wird offiziell abgesagt. Wird der MVP durch Abstimmung oder ein subjektives Auswahlverfahren ermittelt, gilt das offizielle Ergebnis für die Abrechnung der Wetten.

55. Basketball-Mikromärkte

  1. Nächste Field-Goal-Methode 2-Wege (nach Spielstand XX-YY)

Schätzen Sie anhand des angegebenen Punktestands, ob das nächste erzielte Feldtor ein Zwei-Punkte- oder ein Drei-Punkte-Tor sein wird.

Freiwürfe werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Erzielt man nach Wettabgabe keine weiteren Feldkörbe, werden die Wetten für ungültig erklärt.

  1. Nächste Field-Goal-Methode 4-Wege (nach Spielstand XX-YY)

Sagen Sie anhand des angegebenen Spielstands voraus, welches Team und mit welcher Methode das nächste Field Goal erzielen wird.

Es gibt vier mögliche Ergebnisse:

  1. Heimmannschaft: Zwei Punkte
  2. Heimmannschaft: Dreier
  3. Auswärtsteam: Zwei Punkte
  4. Auswärtsteam: Drei Punkte

Freiwürfe werden bei der Ermittlung des Spielstandes nicht berücksichtigt.

Wenn nach der Wettabgabe keine weiteren Field Goals erzielt werden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

  1. Team, das das nächste Field Goal erzielt (nach Spielstand XX-YY)

Sagen Sie anhand des angezeigten Spielstands voraus, welches Team das nächste Field Goal erzielen wird.

Freiwürfe werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Erzielt man nach Wettabgabe keine weiteren Feldkörbe, werden die Wetten für ungültig erklärt.

  1. Ergebnis des nächsten Ballbesitzes des Teams (5-Wege-Spiel nach T und verbleibender Spielzeit)

Prognostiziere den Ausgang des nächsten Ballbesitzes des angegebenen Teams anhand des angegebenen Zeitstempels.

Es gibt fünf mögliche Ergebnisse:

  1. Two Pointer (bezeichnet einen erfolgreichen Zwei-Punkte-Wurf aus dem Feld)
  2. Drei-Punkte-Wurf (bezeichnet einen erfolgreichen Drei-Punkte-Wurf aus dem Feld)
  3. Verschossenes Field Goal
  4. Umsatz
  5. Freiwurfversuch

Wenn nach einem verfehlten Field Goal ein Offensivrebound erfolgt, wird der aktuelle Ballbesitz zur Abrechnung verlängert.

Falls der Ballbesitz mit 2 Punkten + 1 erzielten Punkt endet, lautet das Ergebnis „Zwei".

„Pointer" steht als Sieger fest.

Falls der Ballbesitz mit 3 Punkten + 1 erzielten Punkt endet, lautet das Ergebnis „Drei".

„Pointer" steht als Sieger fest.

Falls der Ballbesitz mit einem Wurf-Foul endet, das zu Freiwürfen führt, wird das Ergebnis „Freiwurfversuch" als Gewinner festgelegt.

Freiwürfe nach technischen Fouls während des Spielverlaufs zählen, während Freiwürfe nach technischen Fouls während Spielunterbrechungen für die Spielabrechnung nicht zählen.

  1. Das Team, das im nächsten Ballbesitz ein Tor erzielt (nach T verbleibender Spielzeit)

Prognostiziere den Ausgang des nächsten Ballbesitzes des angegebenen Teams anhand des angegebenen Zeitstempels.

Es gibt zwei mögliche Ergebnisse:

  1. Ja
  2. Nein

Falls der Ballbesitz mit einem Foul beim Wurf endet, das zu Freiwürfen führt, gilt das Ergebnis „Ja" als gewonnen, wenn mindestens ein Freiwurf erfolgreich ist, und das Ergebnis „Nein" als gewonnen, wenn alle Freiwürfe verfehlt werden.

Freiwürfe nach technischen Fouls während des Spielzugs zählen, während Freiwürfe aus

Technische Fouls während Spielunterbrechungen zählen nicht zur Spielwertung.

  1. Punkt-X-Methode (3-Wege)

Sagen Sie die genaue Art der Punktevergabe für einen bestimmten Spielstand voraus.

Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

  1. Freiwurf
  2. Zwei-Punkte-Spiel
  3. Drei-Punkte-Wurf

Wenn beispielsweise der Spielstand 100 beträgt (z. B. Heimteam 55-45 Auswärtsteam) und ein 2-Punkte-Field-Goal erzielt wird, wird die Punktemethode „Two Pointer" als Gewinner für Punkt 101 und Punkt 102 festgelegt.

Wenn beispielsweise der Spielstand 100 beträgt (z. B. Heimteam 55-45 Auswärtsteam) und ein 3-Punkte-Field-Goal erzielt wird, wird die genaue Punktemethode „Three Pointer" als Gewinner für Punkt 101, Punkt 102 und Punkt 103 festgelegt.

  1. Punkt-X-Methode (6-Wege)

Sagen Sie voraus, welche Art von Punkten erzielt wird und welches Team einen bestimmten Punkt im Spiel erzielen wird.

Es gibt 6 mögliche Ergebnisse:

  1. Heimmannschaft: Freiwurf
  2. Auswärtsteam: Freiwurf
  3. Heimmannschaft: Zwei Punkte
  4. Auswärtsteam: Zwei Punkte
  5. Heimmannschaft: Dreier
  6. Auswärtsteam: Drei Punkte

Wenn beispielsweise der Spielstand 100 beträgt (z. B. Heimteam 55-45 Auswärtsteam) und das Heimteam einen 2-Punkte-Field-Goal erzielt, wird die genaue Punktemethode „Heimteam Two Pointer" als Gewinner für Punkt 101 und Punkt 102 festgelegt.

Wenn beispielsweise der Punktestand 100 beträgt (z. B. Heimteam 55-45 Auswärtsteam) und das Heimteam einen 3-Punkte-Field-Goal erzielt, wird die genaue Punktemethode „Heimteam Drei-Punkte-Wurf" als Gewinner für Punkt 101, Punkt 102 und Punkt 103 festgelegt.

56. Spezialmärkte

Um ins Final Four zu kommen, muss man sich für die Playoffs (Halbfinale) qualifizieren. Die genaue Spieldauer richtet sich nach den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Um die Playoffs zu erreichen. Die Preisgelder werden gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite festgelegt.

Team-Wette: Anzahl der Siege in der regulären Saison (OU). Wie viele Spiele wird ein Team in der regulären Saison gewinnen? Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

MVP der regulären Saison Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler der regulären Saison. Die Spieler müssen mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreiten, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur dann gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

MVP des Monats: Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler des Monats. Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler im jeweiligen Monat mindestens ein reguläres Saisonspiel bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte der Monat nicht planmäßig abgeschlossen werden, verfallen alle Wetten.

MVP des Final Four Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler des Final Four. Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein Final-Four-Spiel bestritten haben. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte das Final Four nicht im geplanten Zeitrahmen abgeschlossen werden, verfallen alle Wetten.

MVP der Runde Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler einer bestimmten Runde. Die Spieler müssen in der jeweiligen Runde antreten, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Website des Turniers, in dem das Spiel stattfindet. Sollte die Runde nicht innerhalb des festgelegten Zeitplans beendet werden, verfallen alle Wetten.

Bester Verteidiger Offizielle Auszeichnung für den besten Verteidiger der Saison. Die Spieler müssen mindestens ein reguläres Saisonspiel bestreiten, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur dann gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Aufsteiger des Jahres Offizielle Auszeichnung für den besten Nachwuchsspieler der Saison. Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein reguläres Saisonspiel bestritten haben. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Trainer des Jahres Offizielle Auszeichnung für den besten Trainer des Jahres. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Topscorer des Final Four Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte im Final Four? Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein Final-Four-Spiel bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte das Final Four nicht im geplanten Zeitrahmen stattfinden, verfallen alle Wetten.

Topscorer im Finale Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte im Finale? Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein Final-Four-Spiel bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollten die Finalspiele nicht im geplanten Zeitrahmen stattfinden, verfallen alle Wetten.

Serie Gesamtanzahl Spiele Über/Unter Wie viele Spiele werden in der Serie gespielt? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht erreicht oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Welches Team wird in der regulären Saison die bessere Platzierung erreichen? Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird oder die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Serien-Ergebnis Mit welchem genauen Ergebnis endet die Serie? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Spielserien-Handicap: Ein Team, das ein bestimmtes Spielserien-Handicap übertreffen soll. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert wird oder sich ändert. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Land des Siegervereins. Aus welchem Land der Siegerverein kommt, wird ermittelt. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Anzahl der Teams eines Landes, die das Final Four erreichen. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Anzahl der Teams eines Landes, die die Playoffs erreichen. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Punktewette für die reguläre Saison (Über/Unter): Wie viele Punkte erzielt ein Team in der regulären Saison? Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Punkte in der regulären Saison (Über/Unter): Wie viele Punkte ein Team in der regulären Saison kassiert. Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird oder die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht mehr beeinflussen.

Gewonnene Spiele in der regulären Saison: Die genaue Anzahl der Siege eines Teams in der regulären Saison. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Wer wird als erster Trainer sein Team verlassen? Die Entscheidung darüber trifft der offizielle Veranstalter des Turniers.

Doppelte Chance auf den Gesamtsieger (inkl. Playoffs): Welche beiden Teams gewinnen die Liga? Die Wette gilt als gewonnen, wenn eines der beiden Teams den Wettbewerb (inkl. Playoffs) für sich entscheidet. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Finale erreichen Um das Finale zu erreichen, wird eine Wette gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison innerhalb desselben Kalenderjahres abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Finalspiel Welche beiden Teams stehen sich im Finale gegenüber? Der Sieger wird ermittelt, wenn beide Teams das Finale erreichen. Die Ermittlung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison innerhalb desselben Kalenderjahres abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Welches Team beendet die reguläre Saison auf dem ersten Platz? Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Letzter Platz (Reguläre Saison) Welches Team beendet die reguläre Saison auf dem letzten Platz? Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Abschlussplatzierung (Reguläre Saison) Welche Platzierung wird ein Team am Ende der regulären Saison erreichen? Die Abrechnung erfolgt anhand der Informationen auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur dann gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich hätte enden sollen, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht mehr beeinflussen.

Welches Team gewinnt die Serie? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Wann und in wie vielen Spielen wird die Serie beendet? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht erreicht oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Serienführer nach X Spielen: Welches Team führt die Serie nach einer bestimmten Anzahl von Spielen an? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht erreicht oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Spiel- und Serien-Doppelwette: Welches Team gewinnt ein einzelnes Spiel und anschließend die Serie? Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite.

Topscorer (inkl. Playoffs): Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte in der gesamten Saison? Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein reguläres Saisonspiel bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Land des Torschützenkönigs: Aus welchem Land kommt der Torschützenkönig? Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Spieler X – Punkte in der regulären Saison: Die Anzahl der Punkte, die ein Spieler in der regulären Saison erzielen wird. Die Wetten sind gültig, wenn Spieler mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Spieler X – Rebounds in der regulären Saison: Wie viele Rebounds ein Spieler in der regulären Saison erzielen wird. Die Wetten sind gültig, wenn der Spieler mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreitet. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Spieler X – Assists in der regulären Saison: Wie viele Assists ein Spieler in der regulären Saison erzielt. Die Wetten sind gültig, wenn Spieler mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Spieler X – Blocks in der regulären Saison: Wie viele Blocks ein Spieler in der regulären Saison erzielt. Die Wetten sind gültig, wenn Spieler mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Spieler X – Steals in der regulären Saison: Wie viele Steals ein Spieler in der regulären Saison erzielt. Die Wetten sind gültig, wenn Spieler mindestens ein Spiel der regulären Saison bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Top-Rebounder (inkl. Playoffs): Wer wird der beste Rebounder der gesamten Saison sein? Die Wetten sind gültig, wenn die Spieler mindestens ein reguläres Saisonspiel bestreiten. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, sind die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Team X gewinnt alle Spiele der regulären Saison. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Team mit den meisten Auswärtssiegen in der regulären Saison. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Turnierwebsite. Sollte die Saison nicht planmäßig beendet werden, bleiben die Wetten nur gültig, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Nennen Sie die Finalisten & den Sieger. Bei dieser Wette müssen Sie vorhersagen, welche beiden Teams das Finale erreichen und welches von ihnen das Finale gewinnt. Alle drei Angaben müssen korrekt sein. Die Wetten werden nach dem Finale abgerechnet.

Team erreicht Playoffs Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team für die Playoffs qualifiziert (Ja/Nein). Playoff-Quote: Bei dieser Wette wird entschieden, ob sich ein Team für die Nachsaison qualifiziert, entweder direkt oder über ein Play-in-System, wie im Wettbewerbsformat festgelegt.

Team-Saisonsiege Über/Unter Wetten darauf, ob ein Team die Saison mit mehr oder weniger Siegen als der angegebenen Linie abschließt. Ergebnisse der regulären Saison und der Playoffs zählen. Siege nach Verlängerung werden mitgezählt. Sollte das Team die gesamte Saison nicht absolvieren, können die Wetten ungültig sein, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Über/Unter-Wetten auf Teamsiege in der regulären Saison Wetten darauf, ob ein Team die reguläre Saison mit mehr oder weniger Siegen als der angegebenen Linie abschließt. Nur Siege in der regulären Saison zählen. Siege nach Verlängerung werden mitgezählt. Sollte das Team die gesamte Saison nicht absolvieren, können die Wetten ungültig sein, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Ausscheidungsrunde des Teams Dieser Markt legt die Runde oder Phase fest, in der das ausgewählte Team ausscheidet.

Teilnahme am Play-In Eine Wette darauf, ob das ausgewählte Team am Play-In-Turnier teilnehmen wird.

Gewinnerkonferenz Sagt voraus, welche Konferenz den Gesamtwettbewerb gewinnt (z. B. die Eastern oder Western Conference in der NBA). Das Team, das das Finale gewinnt, bestimmt die Gewinnerkonferenz.

Divisionssieger Eine Wette darauf, welches Team am Ende der regulären Saison seine Division anführen wird.

Die meisten Siege in der regulären Saison. Bei diesem Markt wird auf das Team gesetzt, das die reguläre Saison mit den meisten Siegen abschließt.

Team, das das Conference-Finale erreicht – Eine Wette darauf, ob das ausgewählte Team das Conference-Finale erreicht.

Setzplatz X in der regulären Saison: Diese Wette sagt voraus, welches Team die reguläre Saison als X-ter Setzplatz in seiner Conference abschließen wird. Es gelten die offiziellen Ligatabellen.

Siegerkontinent Die Entscheidung richtet sich nach dem Kontinent oder der Region (z. B. Europa, Nordamerika) der Siegermannschaft oder, bei internationalen Turnieren, nach dem Verband, den die Nation vertritt.

Rookie des Jahres: Die Wertung basiert auf der offiziellen Auszeichnung der Liga für den besten Rookie. Nur offiziell anerkannte Auszeichnungen werden berücksichtigt. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung vergeben wird.

Defensivspieler des Jahres Legt den Empfänger der offiziellen Auszeichnung „Defensivspieler des Jahres" der Liga fest.

Wetten sind ungültig, wenn kein Gewinn erzielt wird.

Spieler mit der größten Leistungssteigerung des Jahres Die Auszeichnung wird auf den offiziell von der Liga bekanntgegebenen Spieler mit der größten Leistungssteigerung festgelegt. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung vergeben wird.

Bester sechster Mann des Jahres Wetten auf den offiziellen Gewinner der Auszeichnung „Bester sechster Mann des Jahres" der Liga. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung vergeben wird.

Clutch Player des Jahres Die Auszahlung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Auszeichnung „Clutch Player des Jahres" der Liga. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung vergeben wird.

Trainer des Jahres Die Auszeichnung wird an den von der Liga offiziell ausgezeichneten Trainer vergeben. Wetten sind ungültig, wenn keine Auszeichnung verliehen wird.

Wetten auf die erste Draftrunde: Sie tippen darauf, ob ein Spieler in der ersten Runde ausgewählt wird. Für die Abrechnung werden die offiziellen Draft-Ergebnisse herangezogen. Wird der Draft abgesagt oder zieht der Spieler seine Teilnahme zurück, verfällt die Wette.

Nummer X Gesamtauswahl Sagt voraus, welcher Spieler an einer bestimmten Draftposition ausgewählt wird (z. B. als 1. insgesamt).

Die offiziellen Draft-Ergebnisse sind endgültig. Wetten sind ungültig, wenn der Draft geändert oder unvollständig ist.

Spieler-Draftposition Über/Unter Wetten darauf, ob die endgültige Draftposition eines Spielers über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Die Wetten sind nur gültig, wenn der Spieler ausgewählt wird; andernfalls sind sie ungültig.

Platzierung X in der regulären Saison: Diese Wette sagt voraus, welches Team die reguläre Saison als X. Setzplatz in seiner Conference abschließt. Es gelten die offiziellen Ligatabellen. Sollte die Tabelle aufgrund von Saisonunterbrechungen noch nicht feststehen, können die Wetten ungültig sein.

Gewinner ohne Sagen Sie voraus, welches Team das Turnier gewinnt, wenn das angegebene Team aus Abrechnungsgründen vom Spielfeld entfernt wird.

Gewinner-Doppelchance Tippen Sie, ob eines der beiden ausgewählten Teams das Turnier gewinnen wird.

Gruppe des Turniersiegers Sagen Sie die Gruppe voraus, aus der der Turniersieger hervorgehen wird.

57. Basketball – Mikromärkte

Nächstes Field Goal des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten erfolgreichen Field Goals des gewählten Teams nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: ein Two Pointer oder ein Three Pointer. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Field Goal erzielt wird.

Nächstes Field Goal (4-Wege-Wette, nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie das Ergebnis des nächsten erfolgreichen Field Goals nach Ablauf der angegebenen Restspielzeit: Heimteam: Two Points, Heimteam: Three Points, Auswärtsteam: Two Points oder Auswärtsteam: Three Points. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Field Goal erzielt wird.

Team, das das nächste Field Goal erzielt (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie, welches Team nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit das nächste erfolgreiche Field Goal erzielt. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Field Goal erzielt wird.

Tipp: Nächster Field-Goal-Versuch des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit) Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten Field-Goal-Versuchs des gewählten Teams nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Treffer oder Fehlschuss. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Versuch unternommen wird.

Tipp: Nächster Feldtorversuch des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit) Tippen Sie das Ergebnis des nächsten Feldtorversuchs des gewählten Teams nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Dreier getroffen, Zweier getroffen, Dreier verfehlt oder Zweier verfehlt. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Versuch unternommen wird.

Tippspiel: Ergebnis des nächsten Angriffs des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit) – 5-Wege-Wette: Tippen Sie das Ergebnis des nächsten Angriffs des gewählten Teams nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Defensivrebound, Freiwurf, Dreier, Zweier oder Ballverlust. Wetten sind ungültig, wenn der Angriff nicht vor Spielende stattfindet.

Tipp: Nächster erfolgreicher Field Goal (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit) – Tippe, ob es sich um einen Two-Pointer oder einen Three-Pointer handelt. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Versuch unternommen wird.

Wird das nächste Team (nach Ablauf der verbleibenden Zeit) einen Zwei-Punkte-Wurf erzielen?

Sagen Sie voraus, ob die nächsten Punkte, die das angegebene Team nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit erzielt, durch einen Zwei-Punkte-Wurf erzielt werden.

Wird der nächste Punkt des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Zeit) ein Dreipunktewurf sein?

Sagen Sie voraus, ob die nächsten Punkte, die das angegebene Team nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit erzielt, durch einen Dreipunktewurf erzielt werden.

Nächster Field-Goal-Versuch des Spielers (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten Field-Goal-Versuchs des angegebenen Spielers nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Treffer oder Fehlschuss. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Versuch unternommen wird.

Nächstes Defensivspiel des Teams mit Ballverlust (nach verbleibender Spielzeit)

Zeit) Sagen Sie voraus, ob der nächste Defensivangriff eines bestimmten Teams nach Ablauf der angegebenen Restspielzeit zu einem Ballverlust (z. B. Steal, Offensivfoul, Überschreitung der Wurfuhr) führt. Wetten sind ungültig, wenn vor Spielende kein Defensivangriff erfolgt.

Ergebnis des nächsten Defensivangriffs des Teams mit Rebound (nach verbleibender Spielzeit)

Zeit) Sagen Sie voraus, ob der nächste Defensivangriff eines bestimmten Teams nach Ablauf der angegebenen Restspielzeit zu einem Rebound führt. Wetten sind ungültig, wenn vor Spielende kein Defensivangriff erfolgt.

Nächster Dreipunktewurfversuch des Spielers (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten Dreipunktewurfversuchs des angegebenen Spielers nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Treffer oder Fehlwurf. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Wurfversuch unternommen wird.

Nächster Dreipunktewurfversuch des Teams (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten Dreipunktewurfversuchs des angegebenen Teams nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Treffer oder Fehlwurf. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Wurfversuch unternommen wird.

Nächster erfolgreicher Field Goal des angegebenen Spielers (nach Ablauf der verbleibenden Spielzeit): Tippen Sie auf das Ergebnis des nächsten erfolgreichen Field Goals des angegebenen Spielers nach Ablauf der angegebenen verbleibenden Spielzeit: Zwei-Punkte-Wurf oder Drei-Punkte-Wurf. Wetten verfallen, wenn vor Spielende kein Field Goal erzielt wird.

58. Mikromärkte

Heim-Unentschieden Auswärts innerhalb von 4 Minuten Tippen Sie, welches Team innerhalb eines festgelegten 4-Minuten-Intervalls mehr Tore erzielt. Erzielen beide Teams die gleiche Punktzahl, ist die Wette „Unentschieden" erfolgreich.

Die Wartezeit muss vollständig eingehalten werden, damit die Einsätze gültig sind; wird das Spiel unterbrochen und die Wartezeit nicht eingehalten, sind die Einsätze ungültig.

Gewinner, Spielerpunkte über und Spielerrebounds über. Dies ist eine Kombinationswette, bei der alle drei Bedingungen erfüllt sein müssen: Ein bestimmtes Team gewinnt das Spiel oder ein bestimmtes Viertel, ein Spieler erzielt mehr als eine festgelegte Punktzahl und derselbe oder ein anderer Spieler erzielt mehr als eine bestimmte Anzahl an Rebounds. Alle drei Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt. Nimmt der Spieler nicht am Spiel teil, ist die Wette ungültig.

Nächste Freiwurf-Wette (nach Spielstand XX:YY): Tippen Sie, ob ein Spieler bei seinem nächsten Freiwurf nach Erreichen eines bestimmten Spielstands mehr oder weniger als die angegebene Punktzahl erzielt. Hat der Spieler nach Erreichen des Spielstands keinen Freiwurfversuch mehr, ist die Wette ungültig.

Nächste Freiwurfserie des Spielers – Gesamtpunkte (nach Spielstand XX:YY): Tippen Sie die genaue Punktzahl, die ein Spieler bei seiner nächsten Freiwurfserie erzielt, nachdem ein bestimmter Spielstand erreicht wurde. Zur Auswahl stehen 0, 1, 2 oder 3 Punkte. Hat der Spieler nach Erreichen des angegebenen Spielstands keinen Freiwurfversuch mehr, ist die Wette ungültig.

Nächster Spieler erzielt Field Goal (nach Spielstand XX:YY): Tippen Sie, welcher Spieler nach Erreichen eines bestimmten Spielstands das nächste Field Goal erzielt. Falls nach Erreichen des festgelegten Spielstands bis zum Spielende kein Field Goal erzielt wird, verfällt die Wette.

Team-Gesamtpunkte im 4-Minuten-Intervall: X oder mehr Punkte. Wetten Sie darauf, ob ein Team innerhalb eines festgelegten 4-Minuten-Intervalls mindestens X Punkte erzielt. Das Intervall muss vollständig durchlaufen werden, damit die Wette gültig ist. Wird das Spiel unterbrochen und das Intervall nicht beendet, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Wette „Wettlauf zu X Punkten" (nach Spielstand XX:YY): Tippen Sie, welches Team als erstes die angegebene Punktzahl erreicht, nachdem ein bestimmter Spielstand erreicht wurde. Erreicht keines der Teams die angegebene Punktzahl, bevor das Spiel endet, ist die Wette ungültig.

Teampunkte Über/Unter im 4-Minuten-Intervall Tippen Sie, ob das gewählte Team innerhalb eines bestimmten 4-Minuten-Intervalls mehr oder weniger als die angegebene Punktzahl erzielt. Das Intervall muss vollständig abgelaufen sein, damit die Wette gültig ist. Wird das Spiel unterbrochen und das Intervall nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Punkte Über/Unter im 4-Minuten-Intervall Tippen Sie, ob die Gesamtpunktzahl in einem bestimmten 4-Minuten-Intervall über oder unter einer vorgegebenen Punktzahl liegt. Die Wette ist nur gültig, wenn das Intervall vollständig abgelaufen ist. Wird das Spiel unterbrochen und das Intervall nicht beendet, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

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1. Allgemeines

merkurbets-dk berücksichtigt keine verschobenen Spiele, Proteste oder aufgehobene Entscheidungen für Wettzwecke. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird ein Spiel vor dem geplanten Beginn verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten ungültig.

Die MLB-Vorschläge werden anhand der auf www.MLB.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

2. Spielgewinner

Tippe, welches Team das Spiel gewinnen wird.

Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, die Mannschaft, die als zweite am Schlag ist, führt nach 4,5 Innings, damit die Wetten gültig sind.

Wird das Spiel nach Erreichen dieses Zeitpunkts abgebrochen oder unterbrochen, so wird der Sieger durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning ermittelt (es sei denn, die Mannschaft, die als zweite am Schlag ist, erzielt im unteren Teil des Innings einen Ausgleich oder geht in Führung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt).

3. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf die Mannschaft zu wetten, die das Spiel gewinnen wird (einschließlich Verlängerung/Extra Innings, sofern nicht anders angegeben).

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

4. Über Unter

Prognostiziere die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Runs.

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Mannschaft, die als zweite schlägt, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind.

Wenn die Gesamtpunktzahl bereits über der angegebenen Gesamtpunktzahl liegt, werden Wetten auf „Über" als gewonnen und Wetten auf „Unter" als verloren abgerechnet. Dies gilt auch dann, wenn der natürliche Spielverlauf das Ergebnis der angegebenen Gesamtpunktzahl ergeben hätte. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei 5:5 abgebrochen oder unterbrochen. Wetten auf „Über 10" oder „10,5" werden als gewonnen abgerechnet, Wetten auf „Unter 10" oder „Unter 10,5" hingegen als verloren, da ein natürlicher Spielverlauf mindestens 11 Runs ergeben hätte.

Die 3-Wege-Moneyline-Wette bezieht sich auf die ersten neun Innings. Zusätzliche Innings werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Der Begriff „Extra Innings" bezieht sich auf alle Innings, die gespielt werden, nachdem die regulären neun Innings unentschieden geendet haben.

Die höchste Punktzahl in der Spielperiode wird unter Einbeziehung etwaiger Verlängerungen ermittelt.

Bei Spielen über 7 Innings muss das Spiel mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt), damit Wetten auf Über/Unter oder Run Line gültig sind, sofern nichts anderes angegeben ist.

Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht gestartet gewertet.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

Im Falle eines unterbrochenen MLB-Playoff-Spiels oder eines Spiels des College-Baseball-Turniers bleiben alle Wetten gültig und werden nach Abschluss des Spiels ausgewertet.

5. Asiatisches Handicap

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Mannschaft, die als zweite schlägt, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind; Wird ein Spiel in der Verlängerung abgebrochen oder unterbrochen, wird der Spielstand nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt einen Ausgleich oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt.

6. Läuft ungerade/gerade

Eine Vorhersage, ob die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Runs eine ungerade oder gerade Zahl ergibt.

Der Vertrag erlischt, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

7. Das Team, das zuerst ein Tor erzielt, gewinnt

Tippen Sie, ob die Mannschaft, die das erste Tor erzielt, auch das Spiel gewinnt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

8. Das Team mit der letzten Punktzahl gewinnt

Tippen Sie, ob die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, auch das Spiel gewinnt. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

9. Gesamtpunktzahl

Schätzen Sie die Anzahl der im Spiel erzielten Runs. Der Nutzer kann auf „genau", „Bereich" oder „mehr als" wetten.

10. Bester Event-Teil

Sagen Sie voraus, in welchem Spielabschnitt (Inning/Halbzeit) die meisten Punkte erzielt werden.

11. Live-Wetten

Alle Wetten sind gültig, unabhängig von Pitcherwechseln. Verlängerungen zählen.

12. MLB-Wetten

Action-Wette Eine Wette auf ein Spiel zwischen zwei Teams, unabhängig von den Startwerfern. Sobald eine Wette platziert ist, sind die Quoten fixiert, unabhängig von möglichen Wechseln der Startwerfer vor Spielbeginn. Die Namen der Startwerfer in den Auswahlen dienen lediglich der Information. Die Regeln der Action-Wette gelten für alle Wettmärkte außer dem Markt für Listenwerfer.

Wette auf die Startwerfer Eine Wette, bei der die Startwerfer beider Teams oder eines der beiden Teams festgelegt werden. Der/Die Name(n) des/der für die Wette relevanten Startwerfer sind im Marktnamen enthalten. Sollte(n) einer (oder beide) der in der Wette aufgeführten Startwerfer nicht starten, ist die Wette ungültig. Die Regeln für die Wette auf die Startwerfer gelten nur für die vor Spielbeginn abgeschlossenen Wettmärkte. Hinweis: Wetten auf die Startwerfer können während des laufenden Spiels nicht per Cash-Out abgeschlossen werden.

Live-Wetten Die Namen der Startwerfer in den Live-Wetten-Auswahlen dienen lediglich der Information. Live-Wetten sind unabhängig von Werferwechseln gültig.

Auszahlungshinweis:

Bei Action-Wetten ist die Cash-Out-Funktion in den folgenden Fällen nicht verfügbar:

– Wenn das Spiel jetzt live ist.

– Wenn es nach Abgabe Ihrer Wette und vor Spielbeginn zu einem Wechsel des Startwerfers kommt.

Money line Sagen Sie voraus, welches Team das Spiel gewinnen wird.

Siege/Begegnungen in der regulären Saison Ein Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison (einschließlich Tiebreaker) absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Saison-Specials / Statistiken: Alle Wettmärkte beziehen sich auf Saisonstatistiken der MLB und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug oder einer Namensänderung gültig. Die offizielle Website des zuständigen Verbandes dient der Abrechnung; etwaige spätere Ergebnisänderungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Run line Sieg oder Niederlage wird durch die Anzahl der von beiden Teams erzielten Runs ermittelt und anschließend mit der vor Spielbeginn festgelegten Run Line verglichen.

Run line -1.5 Sie gewinnen, wenn Ihr Team das Spiel mit einer Run-Differenz von zwei oder mehr gewinnt.

Run line +1.5 Sie gewinnen, wenn Ihr Team innerhalb genau eines Run Unterschieds gewinnt oder verliert.

Über/Unter Runs / Gesamt / 2W Gesamtlinie Sagen Sie die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Runs voraus.

Über 9,5 Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 9 Runs erzielt werden, andernfalls ist Ihr Einsatz verloren.

Unter 9,5 Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 10 Runs erzielt werden, andernfalls ist Ihr Einsatz verloren.

Unter 9 Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 9 Runs erzielt werden. Erzielt das Spiel genau 9 Runs, erhalten Sie Ihren Einsatz zurück, andernfalls verlieren Sie ihn.

Über 9 Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 9 Runs erzielt werden.

Bei genau 9 Treffern wird der Einsatz zurückerstattet, andernfalls ist er verloren.

Die Wette auf die Gesamtzahl der Hits wird anhand des offiziellen MLB-Spielberichts direkt nach Spielende abgerechnet. Das Spiel muss mindestens 9 Innings dauern (8,5 Innings bei Führung des Heimteams), und beide aufgeführten Pitcher müssen zum Einsatz kommen, damit die Wette gültig ist. Verlängerungen zählen.

Ungerade/Gerade Eine Vorhersage, ob die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Runs eine ungerade oder gerade Zahl ergibt.

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt), damit Wetten gültig sind.

Serienwetten Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) nicht erreicht oder geändert wird.

1. bis 3. Runs: Tippe, welches Team als erstes 3 Runs erzielt.

Wenn keines der beiden Teams 3 Runs erzielt, sind die Wetten auf „1. bis 3. Run" ungültig.

1. / Letzter Homerun

Bei „First/Last home run" wettet man darauf, welches Team den ersten/letzten Homerun erzielt.

Wird ein Spiel beendet, ohne dass ein Homerun erzielt wurde, dann verfallen alle Wetten auf

Der erste/letzte Homerun wird ungültig.

Wird ein Spiel nach einem Homerun abgebrochen, bleiben alle Wetten auf den ersten Homerun gültig, während Wetten auf den letzten Homerun ungültig werden. Wird ein Spiel abgebrochen, ohne dass ein Homerun erzielt wurde, sind alle Wetten auf den ersten und letzten Homerun ungültig.

Die Gesamtzahl der Team-Runs ist ähnlich wie bei der Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von der Anzahl der von einem bestimmten Team erzielten Runs ab.

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt), damit Wetten gültig sind.

Tipp auf den Sieger des 1. Innings (vor dem Spiel) und 3-Wege-Wette (live) für die Innings 1-9: Tippen Sie den Sieger nach dem ersten Inning. Sie können auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg setzen.

Wettart „Run Line" für das 1. Inning (vor dem Spiel) und „Line-Handicap" für das 1. bis 9. Inning (live), um den Gewinner am Ende des ersten Innings vorherzusagen, wobei ein voreingestellter Vorteil berücksichtigt wird.

1. Inning O/U (vor dem Spiel) und 1-9 Inning-Gesamtwerte (live) Sagen Sie die Gesamtzahl der von beiden Teams am Ende des 1. Innings erzielten Runs voraus.

1. Inning O/E Vorhersage: Ist die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Runs ungerade oder gerade?

Team mit den meisten Runs in einem Inning: Welches Team erzielt die meisten Runs in einem Inning? Es gelten die Push-Regeln.

Wetten auf die ersten 3/5/7 Innings (Linien/Gesamt) werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen, es sei denn, das Ergebnis steht bereits zur Mitte des 3/5/7 Innings fest.

Exaktes Ergebnis der ersten 3/5/7 Innings Wetten werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet. Werden die ersten 3/5/7 Innings nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig.

Beide Teams punkten in den ersten 3/5/7 Innings Wetten werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3W Run Line und 3W Handicap: Sagen Sie den Sieger mit voreingestelltem Spielvorteil voraus. Es gibt drei mögliche Ergebnisse, die den voreingestellten Spielvorteil berücksichtigen: Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.

3W Gesamtläufe Vorhersagen, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Läufe über, unter oder genau der vorgegebenen Zahl liegen wird.

Siegvorsprung Sagen Sie voraus, welches Team gewinnt und mit wie vielen Runs genau dieses Team gewinnen wird, indem Sie aus den vorgegebenen Optionen auswählen.

Gesamtzahl der Team-Runs O/E Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der vom jeweiligen Team erzielten Runs ungerade oder gerade sein wird.

Doppelergebnis / Halbzeit/Endstand (HTFT): Tippen Sie das Ergebnis eines Spiels nach den ersten fünf Innings und am Ende des Spiels (inkl. Verlängerung). Bei Spielabbruch oder Unentschieden nach der Verlängerung ist die Wette ungültig.

MLB Player Props Regeln Bei jeder Wette muss der/die Spieler in der Startaufstellung stehen und entweder mindestens einen Wurf ausführen (wenn es sich um einen Pitcher handelt) oder mindestens einen Schlagversuch haben (wenn es sich um einen Feldspieler handelt), damit die Wette gültig ist.

Bei allen Schlagwetten muss der gegnerische Pitcher mindestens einen Wurf ausführen, damit die Wette gültig ist.

Damit eine Wette wirksam wird, muss das Spiel mindestens 9 Innings dauern (8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt), es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest und es wurden mindestens 5 Innings gespielt (4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt).

Bei Total Bases Propositions werden einem Schlagmann nur dann Total Bases gutgeschrieben, wenn er einen Single (1 Base), Double (2 Bases), Triple (3 Bases) oder Home Run (4 Bases) erzielt.

Die Pitcher-Vorschläge „Total Runs Allowed" umfassen sowohl verdiente als auch unverdiente Runs.

Die Spielerwetten für ein bestimmtes Spiel bleiben aktiv, sobald die betreffenden Spieler starten und das Spiel offiziell wird.

MLB Grand Salami Vorhersage der Gesamtzahl der in allen für den jeweiligen Tag angesetzten MLB-Spielen erzielten Runs.

Alle angesetzten Spiele müssen mindestens 9 Innings umfassen (8,5, wenn die Heimmannschaft führt), damit Wetten auf die Grand Salami gültig sind. Alle Spiele müssen am geplanten Termin beginnen. Bei Spielverschiebungen verfallen alle Wetten.

Hinweis: Bei der Grand Salami (Auswärts-Runs vs. Home Runs) zählen die Runs des Heimteams als die Runs, die von den Teams erzielt werden, die im unteren Teil des Innings am Schlag sind.

Qualifikation Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos erhalten, so sind alle Qualifikations-/Pokalgewinnwetten für sie ungültig.

Gesamtwetten Wetten, die auf der endgültigen Ligaplatzierung basieren, beinhalten auch die Play-offs.

Höchstpunktzahl-Event-Teil: Sagen Sie voraus, in welchem Inning die meisten Punkte erzielt werden.

Ausgenommen sind Verlängerungen. Sollten zwei oder mehr Innings die gleiche Punktzahl aufweisen, wird das Ergebnis als Unentschieden gewertet.

13. Team To Score Run X

Eine Wette auf diesem Markt wird auf das Team abgerechnet, das den X. Punkt im Spiel erzielt (z. B. den dritten Punkt). Wird die festgelegte Punktzahl im Spiel nicht erreicht, sind alle Wetten ungültig.

14. Wertvollster Spieler

Tippen Sie, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel (z. B. World Series MVP), einer Saison (z. B. MLB Regular Season MVP), einem Turnier oder einer Serie zum wertvollsten Spieler (MVP) gewählt wird. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen MVP-Bekanntgabe durch die jeweilige Liga oder den Veranstalter (z. B. MLB) abgerechnet. Alle Wetten bleiben unabhängig von der Teilnahme des Spielers gültig, es sei denn, die Veranstaltung oder die Auszeichnung wird offiziell abgesagt. Wird der MVP durch eine Abstimmung oder ein subjektives Auswahlverfahren ermittelt, gilt das offizielle Ergebnis für die Abrechnung der Wetten.

Mikromärkte Spieler X. Schlagversuch Gesamtwürfe Eine Wette auf diesen Markt wird anhand der Anzahl der offiziellen Würfe abgerechnet, die der genannte Spieler während seines X. Schlagversuchs (z. B. 2. Schlagversuch) erhält. Alle Wurfarten zählen (Bälle, Strikes, Fouls, In-Play-Würfe). Beendet der Spieler den X. Schlagversuch nicht, ist die Wette ungültig.

Spieler X. Schlagversuch: Erreichen einer Base: Ja/Nein Sagen Sie voraus, ob ein bestimmter Spieler bei seinem X. Schlagversuch im Spiel erfolgreich eine Base erreicht (durch Hit, Walk oder Hit by Pitch). Ein Base-Erreichen aufgrund eines Fehlers zählt ebenfalls, sofern nicht anders angegeben.

Ergebnis des x-ten Schlagversuchs eines Spielers (3-Wege-Wette): Walk oder Hit by Pitch / Hit / Out. Eine 3-Wege-Wette auf den Ausgang des angegebenen Schlagversuchs eines Spielers. Die Optionen sind: Erreichen der Base durch Walk oder Hit by Pitch; Erreichen der Base durch einen Hit (Single, Double, Triple oder Home Run); oder Aus (einschließlich Strikeout, Flyout, Groundout usw.).

Spieler X. Schlagversuch Wurf Y Ergebnis 3-Wege: Strike oder Foul / Ball / Im Spiel Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Wurfs beim angegebenen Schlagversuch eines Spielers voraus.

„Strike oder Foul" umfasst Strikes durch Schwingen, Strikes durch Sehen und Fouls. „Ball" bezeichnet jeden Wurf, der als Ball gewertet wird. „Im Spiel" bedeutet, dass der Wurf dazu führt, dass der Ball ins Spiel kommt.

Spieler X. Schlagversuch Wurf Y Geschwindigkeit Über/Unter Sagen Sie voraus, ob die Geschwindigkeit (in Meilen pro Stunde) des angegebenen Wurfs während des angegebenen Schlagversuchs des Spielers über oder unter einer bestimmten Linie liegen wird.

Ergebnis des x-ten Schlagversuchs des Spielers (8-Wege-Wette): Eine detaillierte 8-Wege-Wette auf den genauen Ausgang des angegebenen Schlagversuchs des Spielers. Mögliche Ergebnisse: Homerun / Strikeout / Triple / Walk oder Hit by Pitch / Double / In Play Out / Reach on Error / Single

Spieler X. Schlagversuch, Wurf Y, Geschwindigkeitsbereiche: Ein Markt, der mehrere vordefinierte Geschwindigkeitsbereiche (Bänder) für den jeweiligen Wurf beim angegebenen Schlagversuch eines Spielers anbietet. Die Abrechnung basiert darauf, in welchen Band der Wurf gemäß den offiziellen Wurfverfolgungsdaten fällt.

Spieler Gesamtwürfe Schlagzeit X:

Prognostizieren Sie entweder die genaue Anzahl der Würfe, die der Spieler während seiner angegebenen Schlagzeit abwehren muss, oder ob er mehr als eine bestimmte Anzahl von Würfen abwehren muss. Alle gültigen Würfe werden gezählt, einschließlich Bälle, Strikes, Fouls und Würfe, die ins Spiel gebracht werden.

Team, das einen Homerun erzielt: Ja / Nein

Sagen Sie voraus, ob das angegebene Team im Spiel bzw. im angegebenen Inning mindestens einen Homerun erzielt. Homeruns müssen offiziell registriert sein und sowohl Solo- als auch Multi-Run-Homeruns umfassen.

Über/Unter-Zahl der Team-Schlagmänner Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der von einem Team im Spiel eingesetzten verschiedenen Schlagmänner einen festgelegten Schwellenwert über oder unterschreitet. Ersatz- und Einwechselschlagmänner werden mitgezählt.

Spieler X. Schlagversuch mit RBI Tippen Sie, ob der angegebene Spieler bei seinem angegebenen Schlagversuch im Spiel einen Run Batted In (RBI) erzielt. Findet der Schlagversuch nicht statt, ist die Wette ungültig.

Spieler X, Schlagversuch, Wurf Y: Spiel oder nicht? – Vorhersage: Wird der angegebene Wurf beim Schlagversuch des Spielers dazu führen, dass der Ball ins Spiel kommt? Im Baseball bezeichnet „im Spiel", wenn der Ball ins Fair geschlagen wird und somit im Spiel bleibt. Das bedeutet, die Verteidigung hat die Möglichkeit, ein Out zu erzielen, oder der Schlagmann kann eine Base erreichen.

Spieler X. Schlagversuch – Erzielt er einen Single? Tippen Sie, ob der angegebene Spieler bei seinem angegebenen Schlagversuch einen Single erzielt. Im Baseball ist ein Single ein Base Hit, bei dem der Schlagmann die erste Base erreicht, nachdem er den Ball ins Fair Territory geschlagen hat, ohne dass ein Fehler oder ein Fielder"s Choice vorliegt. Wetten sind ungültig, wenn der Schlagversuch nicht stattfindet.

Spieler X. Schlagversuch – Ein Hit Tippen Sie, ob der angegebene Spieler bei seinem Schlagversuch einen Hit (Single, Double, Triple oder Homerun) erzielt. Ein Base on Base durch Fehler oder Walk zählt nicht. Wetten sind ungültig, wenn der Schlagversuch nicht stattfindet.

Tipp: Erzielt der angegebene Spieler bei seinem x-ten Schlagversuch einen Homerun? Die Wette ist ungültig, wenn der Spieler nicht zum Schlagversuch antritt.

Spieler X. Schlagversuch – Erhält er einen Walk? Tippen Sie, ob der angegebene Spieler bei seinem angegebenen Schlagversuch einen Walk erhält. Ein Hit by Pitch zählt nicht. Wetten sind ungültig, wenn der Schlagversuch nicht stattfindet.

Spieler X, Schlagversuch, Wurf Y, Ball/HBP oder Nicht: Sagen Sie voraus, ob der angegebene Wurf beim Schlagversuch des Spielers zu einem Ball oder einem Hit by Pitch führt. Jedes andere Ergebnis (Strike, im Spiel, Foul) führt zu einem „Nein". Wetten sind ungültig, wenn der Wurf nicht erfolgt.

Spieler X, Schlagversuch, Wurf Y: Strike/Im Spiel oder Nicht? Sagen Sie voraus, ob der angegebene Wurf als Strike (Aufruf, Schwung oder Foul) gewertet wird oder ob der Ball im Spiel bleibt. „Ja" gewinnt, wenn eine der beiden Bedingungen erfüllt ist. Wetten sind ungültig, wenn der Wurf nicht erfolgt.

Spieler X. Schlagversuch, Wurf Y, Ergebnis, 4-Wege-Wette: Eine 4-Wege-Wette auf das Ergebnis des angegebenen Wurfs beim angegebenen Schlagversuch des Spielers. Die Abrechnung basiert auf dem ersten eindeutigen Ergebnis, das für diesen Wurf erfasst wird.

Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht stattfindet.

Spieler X. Schlagversuch – Über/Unter Tippen Sie die Anzahl der Würfe, die der Schlagmann bei seinem angegebenen Schlagversuch erhält. Berücksichtigt werden Bälle, Strikes, Fouls und Ergebnisse während des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn der Schlagversuch nicht stattfindet.

Ergebnis des x-ten Schlagversuchs des Spielers – 3-Wege-Wette auf ROE/HBP – Hit / Out / Walk. Diese 3-Wege-Wette wird basierend auf dem Ergebnis des angegebenen Schlagversuchs des Spielers abgerechnet. Ausgenommen sind Fälle, in denen der Schlagmann durch einen Fehler die erste Base erreicht oder von einem Pitch getroffen wird; diese Wetten sind ungültig. Mögliche Ergebnisse: Hit / Out / Walk.

Ergebnis des 10. Plate-Auftritts eines Spielers: 4-Wege-Wette auf ROE/HBP – Hit / Inplay Out /

Strikeout / Walk Ein 4-Wege-Markt, der auf der Grundlage des Ergebnisses des angegebenen Schlagversuchs des Spielers abgerechnet wird, mit Ausnahme von Fällen, in denen der Schlagmann durch einen Fehler auf die Base kommt oder von einem Pitch getroffen wird, was zu ungültigen Wetten führt.

Marktergebnisse umfassen: Hit / Inplay Out / Strikeout / Walk.

VolleyballNach oben

1. Allgemeines

Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand.

Spielortänderung: Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angekündigten Spiels vertauscht, werden alle auf Basis der ursprünglichen Ankündigung platzierten Wetten für ungültig erklärt.

2. Spielgewinner

Sagen Sie den Gewinner des Spiels voraus. Es wird im Modus „Best-of-Five-Sätze" gespielt. Der Golden Set wird für die Spielwertung nicht berücksichtigt.

3. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf die Mannschaft zu wetten, die das Spiel gewinnen wird.

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

4. Live-Wetten

Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig. Ausgenommen sind Wetten auf bereits beendete Spielzüge; in diesem Fall werden die Wetten abgerechnet.

Die Punkte werden unabhängig davon berücksichtigt, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.

5. Behinderung

Tippen Sie den Gewinner des Spiels in Sätzen. Die Wette wird anhand der von beiden Teams erzielten Sätze unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps berechnet. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

6. Über/Unter

Tippen Sie, ob mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl von Sätzen gespielt werden muss, um den Sieger zu ermitteln.

7. Punktzahl festlegen

Prognostiziere den Satzstand am Ende des Spiels.

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

8. Gesamtpunkte

Die Gesamtpunktzahl ist ähnlich wie bei Handicap- und Über/Unter-Wetten. Sieg oder Niederlage werden durch die von beiden Teams erzielten Punkte ermittelt, die dann mit dem vor Spielbeginn festgelegten Handicap bzw. Über/Unter verglichen werden.

9. Gewinner des 1./2./3./4./5. Satzes

Sagen Sie den Gewinner des jeweiligen Satzes voraus.

10. 1./2./3./4./5. Handicap

Sagen Sie den Gewinner des jeweiligen Satzes unter Berücksichtigung des gegebenen Punktvorsprungs voraus.

11. 1./2./3./4./5. Set Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Summe der von beiden Teams im jeweiligen Satz erzielten Punkte über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen wird.

12. Match Ungerade/Gerade, 1./2./3./4./5. Set Ungerade/Gerade

Schätzen Sie, ob die Summe der von beiden Teams im Spiel/im betreffenden Satz erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird.

13. Gewinnspanne der 1./2./3./4./5. Gruppe

Schätzen Sie, mit wie vielen Punkten ein bestimmtes Team den jeweiligen Satz gewinnen wird.

14. 1./2./3./4./5. Satz Richtige Punktzahl

Schätzen Sie die korrekte Punktzahl des jeweiligen Satzes.

15. Gesamtpunkte des Teams

Prognostiziere, ob die Punktzahl einer bestimmten Mannschaft im Spiel über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen wird.

16. Mindestens einen Satz gewinnen

Tippe voraus, ob ein bestimmtes Team mindestens einen Satz im Spiel gewinnen wird.

17. Ergebnis nach X-Sets

Tippen Sie, welches Team nach einer bestimmten Anzahl von Sätzen (z. B. nach 2 oder 3 Sätzen) in Führung liegt. Die Wette wird anhand des Spielstands nach der angegebenen Anzahl von Sätzen abgerechnet, unabhängig vom Endergebnis des Spiels.

18. Doppelte Chance nach X Sets

Prognostizieren Sie das Gesamtergebnis nach einer festgelegten Anzahl von Sätzen – entweder Team A oder Unentschieden, Team B oder Unentschieden oder Team A oder Team B. Die Option „Unentschieden" ist nur bei einer geraden Anzahl von Sätzen verfügbar (z. B. 1:1 nach 2 Sätzen).

19. Korrekte Punktzahl nach 2 Sätzen

Sagen Sie das genaue Endergebnis zwischen den beiden Mannschaften nach 2 Sätzen voraus (z. B. 2:0, 1:1, 0:2).

Die Wette wird ausschließlich auf Grundlage des Ergebnisses nach zwei gespielten vollständigen Sätzen abgerechnet.

20. Korrekte Punktzahl nach 3 Sätzen

Tippen Sie auf das genaue Ergebnis nach drei Sätzen (z. B. 3:0, 2:1, 1:2, 0:3). Die Wette wird anhand des Spielstands zu diesem Zeitpunkt abgerechnet, unabhängig vom Ausgang der folgenden Sätze.

21. Gesamtzahl der Sätze, die das Punktelimit überschreiten

Schätzen Sie die Anzahl der Sätze, die die Punktzahlgrenze überschreiten werden.

22. Outright

Tippen Sie den Gewinner des jeweiligen Wettbewerbs. Wetten werden nach Abschluss der Liga und gegebenenfalls nach den Play-offs (sofern ausgetragen) abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

23. Gruppensieger

Die Wetten werden entsprechend der endgültigen Gruppenplatzierung abgerechnet.

24. Spielerleistung / H2H-Spieler

Bei den Spielerleistungsmärkten (Punkte, Blocks/Asse usw.) muss der ausgewählte Spieler am Spiel/Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

Bei den H2H-Spielermärkten (Punkte, Blöcke/Asse usw.) müssen alle ausgewählten Spieler am Spiel/Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Daten des Wettbewerbs.

SnookerNach oben

1. Allgemeines

Bei Match-up-Wetten geht es darum, den Spieler richtig auszuwählen, der das Spiel offiziell gewinnt.

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest.

Falls ein Spiel gar nicht zustande kommt, werden alle Wetten zurückerstattet.

Im Falle einer Spielaufgabe werden alle Wetten, die aufgrund des aktuellen Spielstands nicht mehr abgerechnet werden können, für ungültig erklärt und gar nicht erst begonnen; alle Einsätze werden zurückerstattet.

Bei Frame-Wetten geht es darum, das Endergebnis eines Snooker-Matches korrekt vorherzusagen. Sollte ein Match aus irgendeinem Grund begonnen, aber nicht beendet werden oder gar nicht erst stattfinden, werden alle Wetten zurückerstattet.

2. Money line

Tippe voraus, welcher Spieler das Spiel gewinnen wird.

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Gewinner.

Falls ein Spiel gar nicht zustande kommt, werden alle Wetten zurückerstattet.

3. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf den Spieler zu wetten, der das Spiel gewinnen wird.

Es gilt das offizielle Endergebnis; ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

4. Handicap-Wetten (einschließlich Alternativen)/Asiatisches Handicap/Frame

Wett-/Gesamtframes (einschließlich Alternativen)/Asiatische Gesamtzahl/Richtiges Ergebnis: Werden die vorgeschriebenen Frames eines Spiels nicht vollständig ausgespielt, geändert oder weicht die Anzahl von den für Wettzwecke angebotenen Frames ab, sind die Wetten ungültig. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe des Spielers sind die Wetten ebenfalls ungültig.

Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird oder das Spiel gar nicht erst beginnt, werden alle Wetten zurückerstattet.

5. Über/Unter

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind die Wetten ebenfalls ungültig.

Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird oder das Spiel gar nicht erst beginnt, werden alle Wetten zurückerstattet.

6. 1st Frame Markets

Falls der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

7. Erste legal eingetopfte Farbe/Erste Kugel eintopfen/Letzte Kugel eintopfen

Im Falle eines erneuten Aufbaus zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Die Abrechnung erfolgt nach den offiziellen Turnierrichtlinien. Freiwürfe sind von der Wette ausgeschlossen.

8. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame (ungerade/gerade)

Für Abrechnungszwecke zählt Null als gerade Zahl.

9. Gesamtpunktzahl des ersten Frames

Im Falle eines Neuaufbaus zählen alle Punkte zum Gesamtergebnis des ersten Frames.

10. Frame Breaks

Im Falle eines erneuten Aufräumens, wenn vor und nach dem erneuten Aufräumen jeweils mehr als 50 bzw. 100 Zählerstände erreicht werden, wird eine Einigung erzielt.

11. First Frame Foul

Im Falle eines erneuten Aufbaus kann ein Foul jederzeit vor oder nach der Vereinbarung eines erneuten Aufbaus erfolgen.

12. Match zum Entscheidungsrahmen

Wird die ursprünglich geplante Anzahl an Frames eines Spiels nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

13. 147 im Spiel

Wird ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

14. Anzahl der Jahrhundertspiele im Spiel

Wird die ursprünglich geplante Anzahl an Frames in einem Match nicht vollständig absolviert, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind die Wetten ebenfalls ungültig.

15. Höchster Break im Spiel

Bei einem erneuten Aufbau entscheidet allein das höchste Break des offiziell gewerteten Frames über die Wertung. Werden die ursprünglich geplanten Frames eines Spiels nicht vollständig gespielt, geändert oder weicht die Anzahl der für Wettzwecke angebotenen Frames ab, sind die Wetten ungültig.

16. 1. bis 3. Frame

Sag voraus, welches Spiel als erstes 3 Frames erreicht.

Ein Spieler muss 3 Frames gewinnen, damit die Einsätze gültig bleiben.

Ergebnis nach den ersten 4 Frames Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Einsätze gültig bleiben.

17. Asiatisches Handicap

Sagen Sie voraus, welcher Spieler das Spiel nach Anwendung des Handicaps gewinnen wird.

18. Matchbet und Gesamt

Schätzen Sie anhand der gegebenen Optionen den Gewinner des Spiels und ob mehr oder weniger als X Frames gespielt werden.

19. Team-Ergebnis Über/Unter

Prognostiziere die Gesamtpunktzahl, die ein bestimmter Spieler im angegebenen Frame erzielt.

20. Zum Entscheidungsrahmen

Sagen Sie voraus, ob das Match im letzten möglichen Frame entschieden wird (z. B. Frame 11 bei Best-of-11). Die Wette gilt nur dann als gewonnen, wenn das Match unabhängig vom Ergebnis den entscheidenden Frame erreicht. Wird das Match nicht beendet, ist die Wette ungültig.

21. 147 Break Recorded

Tippen Sie, ob ein Spieler im Laufe des Turniers ein Maximum Break von 147 Punkten erzielt. Ein 147er Break muss offiziell anerkannt und in einem einzigen Spiel erzielt werden. Wetten verfallen, wenn das Turnier nicht beendet wird.

22. Den höchsten Break im Turnier erzielen

Tippe, welcher Spieler das höchste Break des Turniers erzielt. Bei Punktgleichstand mehrerer Spieler gelten die Regeln für ein totes Break. Die Wette ist ungültig, wenn der gewählte Spieler nicht teilnimmt.

23. Gewinner des 1. Quartals

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welcher Spieler ein bestimmtes Viertel der Auslosung (1., 2., 3. oder 4.) gewinnen wird.

PferderennenNach oben

1. Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt des Wiegens abgerechnet.

in". Jede Änderung des Ergebnisses nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt;

2. Double result/"First Past The Post"

Es gibt Fälle, in denen Sie auch nach dem Rennen noch eine Auszahlung für Änderungen des Endergebnisses erhalten können. Dies wird als Doppelergebnis bezeichnet und kommt zum Tragen, wenn Ihrem Pferd aufgrund einer Untersuchung der Rennleitung oder eines Einspruchs, der vor dem Wiegen bekannt gegeben wird, der Sieg zugesprochen oder ein Platz nach oben vergeben wird. In diesem Fall werden die Wetten gemäß der korrigierten Platzierung abgerechnet. Doppelergebnisse gelten nicht für Langzeitwetten, Tote-Wetten, Pferde, die wegen falscher Rennstrecke oder falschem Gewicht disqualifiziert wurden, für ungültig erklärte Rennen oder offizielle Ergebniskorrekturen durch den Rennrichter vor dem Wiegen. Wir wenden das Doppelergebnis/„First Past The Post" ausschließlich auf Rennen in Großbritannien und Irland an.

3. Walkovers und annullierte Rennen zählen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird behandelt.

als Nichtläufer.

4. Ante-Post-Wetten werden zu den zum Zeitpunkt der Wettabgabe geltenden Quoten und Wettbedingungen abgerechnet.

Annahme. Sollten irrtümlich falsche Quoten oder Platzierungsbedingungen angegeben worden sein, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu den korrekten Quoten/Platzbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe galten.

5. Nichtstarter und Abmeldungen: Wenn ein Pferd vor dem Start zurückgezogen wird

Wird ein Pferd aufgrund von Anweisungen des Starters oder offiziell als nicht am Rennen teilnehmend eingestuft, sind alle Wetten auf dieses Pferd ungültig. Ihre Einsätze werden Ihnen zurückerstattet, und Gewinne werden gemäß Abzugsregel 4(c) gekürzt.

6. Nichtteilnehmer und Rücktritte: Die Höhe des Abzugs richtet sich nach der/dem

Die Gewinnchancen des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt seines Rückzugs wurden zu folgenden Quoten berechnet.

7. Wenn Ihre Pferdewette nicht so viel eingebracht hat, wie Sie erwartet haben, dann

Als Erstes sollte geprüft werden, ob das Rennen von Regel 4 betroffen war.

8. Abzüge (Regel 4): Alle Rennen mit Nichtstartern unterliegen dieser Regel.

(Regel 4), was bedeuten kann, dass ein Teil der Gewinne von den gewonnenen Wetten abgezogen wird.

Die Höhe des Abzugs hängt von den Gewinnchancen des nicht startenden Pferdes ab. Die folgende Tabelle zeigt die Abzugssätze.

Aus QuotenZu den QuotenAbzug in %
1.001,1985
1.201,2580
1,261.3075
1,311,4070
1,411,5365
1,541,6260
1,631,8055
1,811,9550
1,962.2045
Aus QuotenZu den QuotenAbzug in %
2.212,5040
2,512,7535
2,76Sagen Sie voraus, welcher Teil des Ereignisses die höchste Punktzahl erzielen wird.30
3,264.0025
4.015.0020
5.016,5015
6,5110.0010
10.0115.005
15.01Keine

Beispiel für eine Gewinnabrechnung: Sie platzieren 30 Minuten vor Rennbeginn eine Wette über 100 GBP auf ein Pferd mit einer Quote von 8,00. Ein Pferd mit einer Quote von 6,00 kann nicht starten und gilt als Nichtstarter. Die Quote von 6,00 ist die letzte angebotene Quote für dieses Pferd. Ihr Pferd gewinnt das Rennen mit einer Quote von 8,00, und Sie würden normalerweise 800 GBP gewinnen.

9. Da ein Nichtstarter am Rennen teilgenommen hat, werden Abzüge auf Ihr Ergebnis angewendet.

Gewinn.

10. Ihr Gewinn beträgt: ((Ihre Quote – 1) x (1 – Reduktionsfaktor) x Ihr Einsatz +

Ihr Einsatz)) = Ihr Gewinn (8-1) x (1-0,15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0,85 x

100 GBP + 100 GBP = 695 GBP

11. Den Reduktionsfaktor von 15 % finden Sie in der obigen Tabelle.

12. Wenn Sie einen Gewinner getippt haben und Reduktionsfaktoren eintreten, bleiben die ursprünglichen Quoten gleich

Die effektive Quote (nach Abzug des Reduktionsfaktors) wird in „Meine Transaktionen" wie folgt angezeigt: 8,00 (6,95).

13. Preise am frühen Morgen/Preise am Veranstaltungstag

a. Nach der endgültigen Nennungsphase gilt die Wettannahmesperre für nicht gestartete Pferde. b. Ist ein Pferd in mehreren Rennen gemeldet, gilt die Wette als Wette für das ursprünglich geplante Rennen. Nimmt das Pferd am zweiten Rennen teil, wird es als nicht gestartet gewertet. c. Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Zwischenfalls, der eine Wiederholung des Rennens erforderlich macht, entfällt die Regelung „unter Startbefehl", und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet.

14. Doppelte Einsätze: Wenn ein Pferd doppelt eingesetzt wird (als Läufer benannt in

Bei Wetten auf mehrere Rennen gilt die Wette als Wette für das zeitlich begrenzte Rennen. Sollte der/die Ausgewählte in einem anderen Rennen starten, wird dies als Nichtstarter/Nichtstarterin gewertet.

15. Wiederholungsläufe: Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Zwischenfalls, der zu einem Rennen führt

Wird der Lauf wiederholt, entfällt die Klausel „unter Starterbefehl" und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet.

16. Verschiebungen

d. Wird ein Rennen abgebrochen oder für ungültig erklärt, verfallen alle Wetten. Wird das Rennen auf einen späteren Tag verschoben und bleiben die endgültigen Nennungen gültig, bleiben alle Wetten gültig. e. Einzelwetten auf Pferderennen werden jedoch für ungültig erklärt, und alle in Kombinationswetten enthaltenen Auswahlen werden als Nichtstarter behandelt, wenn: a. das Rennen abgebrochen wird; b. das Rennen offiziell für ungültig erklärt wird; c. die Rennbedingungen nach Abgabe der Wetten geändert werden; d. der Austragungsort geändert wird; e. der Rennbelag geändert wird (z. B. von Rasen auf Allwetter).

17. Each-Way-Wetten

f. Alle Wetten werden als Siegwette abgerechnet, es sei denn, „Each-Way" wird gewählt; g. Eine Each-Way-Wette besteht aus zwei Einzelwetten. Sie beinhaltet eine Wette auf den Sieg Ihres Pferdes („Win") und eine zweite Wette auf eine Platzierung („Place"). Jede Wette wird mit dem von Ihnen festgelegten Einsatz platziert, sodass die Gesamtkosten einer Each-Way-Wette doppelt so hoch sind wie Ihr Einsatz, da Sie zwei Wetten platzieren; h. Die Platzierungsbedingungen entsprechen den Angaben zur jeweiligen Veranstaltung. Im Allgemeinen werden bei Pferderennen in Großbritannien die Platzierungswetten von Each-Way-Wetten nach folgenden Bedingungen abgerechnet: a. Bei weniger als 5 Teilnehmern wird der Einsatz auf den Sieg gesetzt; b. Bei Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern werden die ersten beiden Plätze mit einem Viertel der Quote belohnt; c. Bei allen anderen Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern werden die ersten drei Plätze mit einem Fünftel der Quote belohnt; d. Bei Handicap-Rennen mit 12 bis 15 Teilnehmern erhalten die ersten drei Plätze eine Quote von 1 1/4; e. Bei Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Teilnehmern erhalten die ersten vier Plätze eine Quote von 1/4; f.

Bei allen Rennen entspricht die Anzahl der Teilnehmer der Reihenfolge der Startaufstellung. Wetten werden nicht angenommen, wenn der Einsatz für Platz den Einsatz für Sieg übersteigt.

18. Ante-Post-Wetten

i. Alle Wetten werden auf die genannten Pferde platziert; j. Langzeitwetten werden auf Basis von „Teilnahme oder Nichtteilnahme" und „Nennung oder Nichtteilnahme" angenommen. k. Wird ein Rennen wiederholt, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Rennen für ungültig erklärt und nicht wiederholt, verfallen alle Wetten; l.

Wird ein namentlich genanntes Pferd (ohne Reservepferde) ausgewählt und ein Reservepferd startet anstelle des namentlich genannten Pferdes, wird die Wette als Nichtstarter abgerechnet; m. Alle Wetten bleiben unabhängig von leeren Startboxen, annullierten Rennen und abgebrochenen Veranstaltungen gültig. n. Im Falle eines Abbruchs oder einer Verschiebung von Rennen, für die bereits Frühwetten angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Rennen neu angesetzt und beendet werden; o. Die Auszahlung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Rennergebnisses. Demo behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, bei denen ein begründeter Verdacht auf oder Beweise für unlautere Quotenmanipulation vorliegen.

19. Insurebet 2 Plätze: Der angebotene Preis gilt für den Sieg des Pferdes. Wenn das Pferd

Wird ein Pferd Zweiter, wird der Einsatz zurückerstattet. Wird ein Pferd ohne Startbefehl zurückgezogen, werden die Einsätze auf diese Auswahl ebenfalls zurückerstattet. Wetten auf die verbleibenden Pferde im Rennen werden gemäß Regel 4 um den Gewinnpreis des/der zurückgezogenen Pferde(s) zum Zeitpunkt des Rückzugs reduziert.

20. Insurebet 3 Plätze: Wie oben, nur dass der Einsatz zurückerstattet wird, wenn das Pferd

wird Zweiter ODER Dritter.

21. Insurebet 4 Plätze: Wie oben, nur dass der Einsatz zurückerstattet wird, wenn das Pferd

wird Zweiter, Dritter ODER Vierter.

22. Gewinner ohne Favorit: Vorhersage des Sieges eines Pferdes bei einem Event ohne Favorit

Bei nominierten Pferden wird die Platzierung der nicht nominierten Pferde für die Abrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Pferd ohne Startanweisung zurückgezogen, werden die Einsätze auf dieses Pferd zurückerstattet. Wetten auf die verbleibenden Pferde im Rennen werden gemäß Regel 4 um den Gewinnpreis des/der zurückgezogenen Pferde(s) zum Zeitpunkt des Rückzugs reduziert.

23. Genaues Ziel erreichen: Vorhersagen, ob ein Pferd genau an der ausgewählten Position ins Ziel kommt

Wird ein Pferd ohne Startanweisung zurückgezogen, werden die Einsätze auf dieses Pferd zurückerstattet. Wetten auf die verbleibenden Pferde im Rennen werden gemäß Regel 4 um den Gewinnpreis des/der zurückgezogenen Pferde(s) zum Zeitpunkt des Rückzugs reduziert.

24. Allgemeine Regeln – Oberflächenwechsel – alle Jurisdiktionen: Wenn ein Rennen auf eine andere Rennstrecke verlegt wird

Wird am selben Austragungsort auf einem anderen Untergrund gestartet, nachdem die endgültigen Nennungen erfolgt sind, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, die Renndistanz ändert sich gegenüber der ursprünglich angekündigten Distanz um mehr als 200 Meter bei Flachrennen oder um mehr als 300 Meter bei Rennen nach National Hunt-Regeln (einschließlich National Hunt-Flachrennen; in diesem Fall sind die Wetten ungültig). Einsätze werden für nicht startende Pferde zurückerstattet, wenn der Trainer sich gegen einen Start auf dem neuen Untergrund entscheidet oder das Pferd aufgrund eines geringeren Sicherheitsfaktors aussortiert wird. Wetten, die zu Quoten vor etwaigen Abmeldungen abgeschlossen wurden, unterliegen dem entsprechenden Abzug gemäß Regel 4.

25. Festquoten-Vorhersagen und Tricasts: Sollten Nichtstarter in einem Rennen dabei sein?

Nach Abschluss der ersten Wette werden die Wetten zu Branchendividenden abgerechnet.

Sollte eine in einer Festquoten-Prognose oder einer Festquoten-Tricast-Wette enthaltene Auswahl nicht antreten, wird die gesamte betreffende Prognose oder Tricast-Wette für ungültig erklärt.

26. Reserven: Wenn Reserven in der finalen Meldephase eines Rennens enthalten sind,

Dann bieten wir einen Frühpreis für alle gemeldeten Teilnehmer, einschließlich der Ersatzteilnehmer.

Wird ein gemeldeter Starter als Nichtstarter bekanntgegeben, passen wir die Wettquoten an. Alle vor dieser Bekanntgabe platzierten Wetten unterliegen dann einer neuen Regel.

4. Abzug, sofern der Preis des Nichtstarters bedeutet, dass ein Abzug nach Regel 4 anwendbar sein sollte.

Dieser Abzug gemäß Regel 4 wird auf alle Wetten angewendet, die vor der Bekanntgabe des Nichtstarters platziert wurden, selbst wenn es sich bei dem Nichtstarter um einen der Ersatzkandidaten handelte.

27. Top 2/3/4 Finish: Sagen Sie voraus, welches Pferd unter den ersten 2/3/4 Plätzen landet. Im Falle von

Wird ein Pferd zurückgezogen, ohne dass es auf Startbefehl steht, werden die Einsätze auf dieses Pferd zurückerstattet. Wetten auf die verbleibenden Pferde im Rennen werden gemäß der untenstehenden Tabelle abgezogen, basierend auf den Top 2/3/4 der Platzierungswette der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt der Wettabgabe.

Die Anzahl der angebotenen Startplätze ändert sich auch dann nicht, wenn Teilnehmer nicht antreten, es sei denn, die Anzahl der Teilnehmer ist gleich oder kleiner als die Anzahl der angebotenen Startplätze.

In diesem Fall sind alle Wetten ungültig.

Es gelten die Standardregeln für ein totes Rennen.

Dieser Markt wird ausschließlich auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Preisspanne zum Zeitpunkt der Auszahlung:2:3:4:
1,3 oder kürzer – (3/10 oder kürzer)50%50%25%
Über 1,3 – (Über 3/10)45%40%25%
Über 1,4 – (Über 2/5)40%35%20%
Über 1,534 – (Über 8/15)35%30%20%
Über 1,615 – (Über 8/13)35%30%20%
Über 1,8 – (Über 4/5)30%25%15%
Über 1,952 – (Über 20/21)30%20%15%
Über 2,2 – (Über 6/5)25%20%15%
Über 2,5 – (Über 6/4)25%15%10%
Über 2,75 – (Über 7/4)20%15%10%
Über 3,25 – (Über 9/4)20%10%5%
Über 4,0 – (Über 3/1)15%10%5%
Über 5,0 – (Über 4/1)10%5%0%
Über 6,5 – (Über 1,5)5%0%0%
Über 10,0 – (Über 9/1)0%0%0%

Greyhounds RacingNach oben

1. Alle Wetten werden auf die genannten Greyhounds platziert.

2. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis „All-in Run" oder „Not" angenommen, unabhängig davon, ob das Rennen stattfindet oder nicht.

3. Wird ein Rennen wiederholt, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt werden, gilt dies nicht.

Bei einer Wiederholung werden alle Wetten für ungültig erklärt;

4. Wenn ein namentlich genannter Hund (ohne Reserve) ausgewählt wird und ein Reservehund anstelle des namentlich genannten Hundes läuft

Wenn der Hund nicht antritt, wird die Wette als Nichtstarter abgerechnet.

5. Alle Wetten bleiben unabhängig von leeren Fallen, annullierten Rennen und abgebrochenen Rennen gültig.

Besprechungen.

6. Im Falle einer Absage oder Verschiebung von Rennen, bei denen die frühen Quoten

Alle angebotenen Wetten bleiben gültig, sofern die Rennen neu terminiert und abgeschlossen werden;

7. Die Zahlung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Rennergebnisses. Demo behält sich das Recht vor,

Alle Wetten, bei denen ein begründeter Verdacht oder Beweise für unlautere Preismanipulation vorliegen, werden für ungültig erklärt.

BoxingTop

1. Allgemeines

Sobald der Gong zum Beginn der ersten Runde ertönt, gilt der Kampf für Wettzwecke als offiziell, unabhängig von der geplanten Kampfdauer oder dem Titel.

Ein Kampf endet mit einem technischen Unentschieden, wenn er vor Erreichen der festgelegten Rundenzahl abgebrochen wird.

Dies geschieht in der Regel aufgrund eines versehentlichen Kopfstoßes oder Fouls.

Bei jedem Kampf, der als „No Contest" gewertet wird, werden alle Wetten zurückerstattet.

Wenn das Wettangebot für einen Kampf ein Unentschieden als dritte Option beinhaltet und der Kampf unentschieden endet, werden die Wetten auf das Unentschieden ausgezahlt, während die Wetten auf beide Kämpfer verloren gehen. Enthält das Wettangebot nur die beiden Boxer, ohne dass ein Unentschieden angeboten wird oder als separate Option, und endet der Kampf unentschieden, werden die Wetten auf einen der beiden Kämpfer zurückerstattet.

Die Wette „Über/Unter (Gesamt)" bei einem Kampf gibt die Gesamtzahl der absolvierten Runden an. Die Hälfte einer dreiminütigen Runde liegt genau eine Minute und 30 Sekunden nach Beginn der Runde. Demnach wären 9½ Runden eine Minute und 30 Sekunden nach Beginn der zehnten Runde. Die Hälfte einer zweiminütigen Runde liegt nach einer Minute.

Die Hälfte einer fünfminütigen Runde liegt bei zwei Minuten und dreißig Sekunden.

Wird die anfängliche Dauer einer Runde in einem Kampf geändert (z. B. von 3-Minuten-Runden auf 2-Minuten-Runden verkürzt), die anfängliche Anzahl der Runden jedoch gleich bleibt, so bleiben die Wetten auf allen Märkten gültig.

Die Wertung basiert auf dem offiziellen Ergebnis am Ring. Für Wettzwecke sind die Ergebnisse erst dann gültig, wenn sie von den Offiziellen vor Ort bestätigt wurden. Offizielle oder inoffizielle Entscheidungen von Verbänden, die aufgrund von Einspruch, Sperre, Klage, Dopingtest oder anderen Sanktionen gegen den Kämpfer aufgehoben werden, werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

Sofern nicht anders angegeben, müssen die Spiele innerhalb von dreißig Tagen nach dem geplanten Termin stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

2. Doppelte Chance

Es gibt drei mögliche Ergebnisse:

  1. 1X – Der Heimteilnehmer gewinnt oder der Kampf endet unentschieden
  2. X2 – Auswärtssieger gewinnt oder der Kampf endet unentschieden
  3. 12 – Einer der Teilnehmer gewinnt (der Kampf endet nicht unentschieden).

3. Über/Unter

Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Für Abrechnungszwecke, wenn eine halbe Runde angegeben ist, gelten 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Grundlage für die Bestimmung von Über- oder Unterrunden. Im Falle von

Beim Frauenboxen werden die Runden über 1 Minute auf 2 Minuten festgelegt.

Beispiel: Nach über 90 Sekunden in der 7. Runde eines Boxkampfes entspricht das einem Over

6,5 Runden.

4. Home Draw Away

Tippe, wer das Spiel gewinnt, ein Unentschieden wird mit einbezogen.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

5. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es den Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten.

Das offizielle Spielergebnis nach Ablauf der regulären Spielzeit wurde festgelegt.

1 = Sieg für Kämpfer A | X = Unentschieden | 2 = Sieg für Kämpfer B.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

6. Rundenwetten oder Gruppenrundenwetten

Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so werden bereits platzierte Wetten auf die Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

Bei Wetten geht es darum, dass ein Kämpfer gewinnt, wenn er eine bestimmte Anzahl von Runden oder Rundengruppen gewinnt.

KO, TKO oder Disqualifikation während dieser Runde oder Rundengruppe. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Punktsieg gewertet.

Falls ein Kämpfer zwischen der 7. und 8. Runde auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als 7. Runde, da es die letzte vollständig ausgetragene Runde war.

7. Kampfergebnis

    1. Unentschieden oder Technisches Unentschieden – Ein Unentschieden bedeutet, dass der Kampf nach Punkten unentschieden ausgeht. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als K.o., Technischem K.o. oder Disqualifikation abbricht. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig.

Knockout – Ein Knockout liegt vor, wenn der Boxer nach dem Anzählen bis zehn nicht mehr aufsteht. Ein technischer Knockout erfolgt nach der Drei-Niederschlag-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe aus der Ecke wird als technischer Knockout gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktrichter entschieden oder als „No Contest" gewertet.

  1. Technische Entscheidung – Die Entscheidung basiert auf den Punkten der Punktrichter. Eine technische Entscheidung wird jederzeit, außer am Ende der angesetzten Runden, durch die Punktrichter entschieden. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wettmärkte, die als Entscheidung gewertet werden können, auch als Entscheidung gewertet.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

8. Spieler, der einen Knockdown erzielt

Setzen Sie darauf, dass ein Kämpfer seinen Gegner niederschlägt. Für die Abrechnung gilt ein Kampf als niedergeschlagen, wenn der Kämpfer K. o. geht oder einen obligatorischen Anzähler bis acht erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher gewertet wird, zählt nicht).

9. Spieler, der umgeworfen wird und gewinnt

Setzen Sie darauf, dass ein Kämpfer niedergeschlagen wird und trotzdem den Kampf gewinnt. Für die Abrechnung gilt ein Kämpfer als niedergeschlagen, wenn er K.o. geht oder einen obligatorischen Anzähler bis acht erhält (ein Ausrutscher des Ringrichters zählt nicht).

10. Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?

Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Für Wettzwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten mit „Ja" abgerechnet werden.

11. Home Away

Tippe, wer das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (auch bei Mehrheitsentscheid) werden alle Einsätze zurückerstattet.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

12. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf den Sieger des Kampfes zu wetten (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben). Die Wette basiert auf dem offiziellen Endergebnis und ist ungültig, falls kein Sieger ermittelt wird.

13. Ungerade/Gerade

Tippe voraus, ob der Kampf in einer Runde mit gerader oder ungerader Nummer gewonnen wird.

14. Spieldauer über/unter

Schätzen Sie, ob der Kampf vor oder unter einer bestimmten Anzahl von Minuten beendet sein wird.

MMANach oben

1. Allgemeines

Sobald der Gong zum Beginn der ersten Runde ertönt, gilt der Kampf für Wettzwecke als offiziell, unabhängig von der geplanten Kampfdauer oder dem Titel.

Ein Kampf endet mit einem technischen Unentschieden, wenn er vor Erreichen der festgelegten Rundenzahl abgebrochen wird.

Dies geschieht in der Regel aufgrund eines versehentlichen Kopfstoßes oder Fouls.

Bei jedem Kampf, der als „No Contest" gewertet wird, werden alle Wetten zurückerstattet.

Wenn das Wettangebot für einen Kampf ein Unentschieden als dritte Option beinhaltet und der Kampf unentschieden endet, werden die Wetten auf das Unentschieden ausgezahlt, während die Wetten auf beide Kämpfer verloren gehen. Enthält das Wettangebot nur die beiden Boxer, ohne dass ein Unentschieden angeboten wird oder als separate Option, und endet der Kampf unentschieden, werden die Wetten auf einen der beiden Kämpfer zurückerstattet.

Die bei einem Kampf angegebene Über/Unter-Wette (Gesamt) bezieht sich auf die Gesamtzahl der absolvierten Runden. Die Hälfte einer Runde liegt genau bei zweieinhalb Minuten. Demnach wären 2,5 Runden zweieinhalb Minuten der dritten Runde.

Die Wertung basiert auf dem offiziellen Ergebnis am Ring. Für Wettzwecke sind die Ergebnisse erst dann gültig, wenn sie von den Offiziellen vor Ort bestätigt wurden. Offizielle oder inoffizielle Entscheidungen von Verbänden, die aufgrund von Einspruch, Sperre, Klage, Dopingtest oder anderen Sanktionen gegen den Kämpfer aufgehoben werden, werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

Sofern nicht anders angegeben, müssen die Spiele innerhalb von dreißig Tagen nach dem geplanten Termin stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

2. Home Away

Tippe, wer das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (auch bei Mehrheitsentscheid) werden alle Einsätze zurückerstattet.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

3. Über/Unter

Wird die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, es sei denn, die angebotene Rundenanzahl ist höher als die tatsächliche Anzahl der zu kämpfenden Runden. In diesem Fall werden die Einsätze zurückerstattet.

Für Abrechnungszwecke, wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde definiert, um festzustellen, ob unter oder über.

Beispiel: Sind in der dritten Runde eines MMA-Kampfes mehr als 150 Sekunden vergangen, entspricht das mehr als 2,5 Runden.

4. Home Draw Away

Tippe, wer das Spiel gewinnt, ein Unentschieden wird mit einbezogen.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

5. Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?

Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Für Wettzwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten mit „Ja" abgerechnet werden.

6. Rundenwetten/Gruppenrundenwetten

Wird aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert, so werden bereits platzierte Wetten auf die Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

Bei Wetten geht es darum, dass ein Kämpfer gewinnt, wenn er eine bestimmte Anzahl von Runden oder Rundengruppen gewinnt.

KO, TKO oder Disqualifikation während dieser Runde oder Rundengruppe. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Kampfende werden alle Wetten als Punktsieg gewertet.

7. Spieldauer über/unter

Schätzen Sie, ob der Kampf vor oder unter einer bestimmten Anzahl von Minuten beendet sein wird.

8. Matchbet und Gesamt

Tippe den Sieger und die Anzahl der zu kämpfenden Runden voraus.

Wird die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, es sei denn, die angebotene Rundenanzahl ist höher als die tatsächliche Anzahl der zu kämpfenden Runden. In diesem Fall werden die Einsätze zurückerstattet.

Für Abrechnungszwecke, wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde definiert, um festzustellen, ob unter oder über.

9. MMA-Kampfergebnis 5-Wege/7-Wege

Wird der Kampf aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation durch den Ringrichter oder den Arzt abgebrochen, gilt dies als technischer K.o. (TKO). Bei einer technischen Entscheidung werden alle Wettquoten als Punktsieg gewertet. Bei einem technischen Unentschieden werden alle Wettquoten als Unentschieden gewertet. Eine technische Aufgabe wird als Aufgabe gewertet.

Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

Muay ThaiNach oben

1. Allgemeines

Ein Kampf gilt erst dann als begonnen, wenn der Gong zum Beginn der ersten Runde ertönt. Alle Wetten sind ungültig, wenn einer oder beide Kämpfer den Kampf nicht beginnen.

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem etwaigen Farbwechsel der Kämpfer gültig.

Die den Kämpfern zugeordneten Farben Rot oder Blau dienen ausschließlich Referenzzwecken.

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Entscheidung abgerechnet, die unmittelbar nach Ende des Kampfes im Ring verkündet wird. Nachträgliche Ergebnisänderungen werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

2. Home Away

Tippe, wer das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

3. Über/Unter

Schätzen Sie, ob der Kampf nach einer bestimmten Anzahl von Runden oder nach mehr als einer bestimmten Anzahl von Runden beendet sein wird.

Für die Abrechnung von Wetten auf die Gesamtzahl der Runden gelten 1 Minute und 30 Sekunden als halbe Runde (bei einer Rundendauer von 3 Minuten). Um beispielsweise eine Wette auf „Über 1,5 Runden" zu gewinnen, muss der Kampf in der zweiten Runde länger als 1 Minute und 30 Sekunden dauern. Wird die Rundenanzahl eines Kampfes geändert, nachdem die Wettmärkte für die Gesamtzahl der Runden festgelegt wurden, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig.

Wenn ein Kämpfer in der Zeit zwischen den Runden aufgibt, wird der Kampf für die Abrechnung der „Rundenwetten" so gewertet, als sei er in der vorherigen Runde beendet worden.

Wird die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, es sei denn, die angebotene Rundenanzahl ist höher als die tatsächliche Anzahl der zu kämpfenden Runden. In diesem Fall werden die Einsätze zurückerstattet.

Ein Kampf gilt erst dann als begonnen, wenn der Gong zum Beginn der ersten Runde ertönt. Alle Wetten sind ungültig, wenn einer oder beide Kämpfer den Kampf nicht beginnen.

Alle Wetten bleiben unabhängig von einem etwaigen Farbwechsel der Kämpfer gültig.

Die den Kämpfern zugeordneten Farben Rot oder Blau dienen ausschließlich Referenzzwecken.

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Entscheidung abgerechnet, die unmittelbar nach Ende des Kampfes im Ring verkündet wird. Nachträgliche Ergebnisänderungen werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

FT ML – Tippe den Ausgang des Kampfes. FT Spread – Tippe den Sieger des Events. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig.

FT O/U – Sagen Sie voraus, ob der Kampf vor oder nach einer bestimmten Anzahl von Runden endet.

Für die Abrechnung von Wetten auf die Gesamtzahl der Runden gelten 1 Minute und 30 Sekunden als halbe Runde (bei einer Rundendauer von 3 Minuten). Um beispielsweise eine Wette auf „Über 1,5 Runden" zu gewinnen, muss der Kampf in der zweiten Runde länger als 1 Minute und 30 Sekunden dauern. Wird die Rundenanzahl eines Kampfes geändert, nachdem die Wettmärkte für die Gesamtzahl der Runden festgelegt wurden, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig.

Wenn ein Kämpfer in der Zeit zwischen den Runden aufgibt, wird der Kampf für die Abrechnung der „Rundenwetten" so gewertet, als sei er in der vorherigen Runde beendet worden.

TaekwondoNach oben

  1. Bei einer Komplettwette geht es darum, alles auf eine Karte zu setzen oder gar nicht erst anzutreten.

Sofern zutreffend, wird die Wettabwicklung durch die Siegerehrung bestimmt.

Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Für jeden Kämpfer werden Quoten für einen Sieg angeboten. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Bei Langzeitwetten gilt: Alles oder nichts. Sofern zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Für jeden Kämpfer werden Quoten auf einen Sieg angeboten. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen ersetzt, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

RingenNach oben

    Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Heim Auswärts Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Siegwette – Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

KickboxenNach oben

  1. Sobald die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt, gilt der Kampf für Wettzwecke als offiziell, unabhängig von der geplanten Kampfdauer oder dem Titel.

Ein Kampf endet mit einem technischen Unentschieden, wenn er vor Erreichen der festgelegten Rundenzahl abgebrochen wird.

Dies geschieht in der Regel aufgrund eines versehentlichen Kopfstoßes oder Fouls.

Bei jedem Kampf, der als „No Contest" gewertet wird, werden alle Wetten zurückerstattet.

Heim Auswärts Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (inkl. Mehrheitsunentschieden) werden alle Einsätze zurückerstattet.

Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

KarateNach oben

1. Home Away

Tippe den Sieger des Spiels. Endet das Spiel auch nach der Verlängerung unentschieden, werden alle Einsätze zurückerstattet.

Jiu JitsuNach oben

1. Home Away

Tippe den Gewinner des Spiels.

BandyNach oben

1. Allgemeines

Sofern nicht anders angegeben, gelten alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit und beinhalten keine Verlängerung. Wird in Turnieren am Ende der regulären Spielzeit eine neue Wettart eingeführt, z. B. „Sieg in der Verlängerung", zählen die Elfmeterschießen.

Spielzeit: Wird das Format eines Spiels aus irgendeinem Grund von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert, bleiben alle Wetten gültig, außer jene, die sich auf die erste oder die zweite Halbzeit beziehen.

Spielortänderung: Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, werden die auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten für ungültig erklärt.

Halbzeitmärkte: Die jeweilige Hälfte muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die am Spieltag auf der offiziellen Website des jeweiligen Ligaverbandes veröffentlicht werden, sofern nichts anderes angegeben ist.

2. Spezifische Marktregeln

  1. Gesamttore Gerade/Ungerade – Bei einem Unentschieden werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
  2. Gewinnspanne – inklusive Unentschieden.
  3. Siegesspanne bei Dreierwette – beinhaltet jedes andere Ergebnis.
  4. Siegesspanne 5-Wege (beliebiges Team) – inklusive Unentschieden.
  5. Torische Halbzeit – Tippe die torreichste Halbzeit. Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

Inklusive Ziehung.

  1. Team mit den meisten Toren in der ersten Halbzeit – Tippe das Team mit den meisten Toren in der ersten Halbzeit.

Push-Regel anwenden.

    Halbzeit / Endergebnis – Sagen Sie den Sieger nach der 1. Halbzeit voraus.

Vollzeitsieger.

  1. Wettlauf zu X Zielen – beinhaltet keines von beiden.

FloorballNach oben

1. Allgemeines

Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Eine Ausnahme besteht, wenn wir eine falsche Startzeit angeben.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

Alle Wettmärkte werden auf Basis des Spielstands nach regulärer Spielzeit abgerechnet. Eine etwaige Verlängerung oder ein plötzliches Spielende werden nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.

Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten wirksam werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, so gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet.

Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben, werden alle Wetten storniert und alle Einsätze zurückerstattet.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die am Spieltag auf der offiziellen Website des jeweiligen Ligaverbandes veröffentlicht werden, sofern nichts anderes angegeben ist.

2. 1×2 Vollzeit ohne Überstunden

Prognostiziere das Ergebnis der regulären Zeit.

3. Über-/Unterbeschäftigung Vollzeit ohne Überstunden

Schätzen Sie die Anzahl der Tore, ob über oder unter einem bestimmten Grenzwert.

4. Der beste Teil des Events

Schätzen Sie, in welchem Teil des Wettbewerbs die höchste Punktzahl erreicht wird.

5. Gesamtpunktzahl

Sagen Sie die Anzahl der im Spiel erzielten Tore voraus. Der Nutzer hat die Möglichkeit, auf „genau", „Bereich" oder „mehr als" zu wetten.

6. Richtige Punktzahl

Tippe das genaue Endergebnis des Spiels. Nur reguläre Spielzeit.

DartsNach oben

1. Allgemeines

Spielwetten: Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wird der erste Dart nicht geworfen, sind alle Wetten ungültig.

Satzwetten: Es müssen alle zum Sieg erforderlichen Sätze gespielt werden. Sollte der Sieg aus irgendeinem Grund vor Abschluss aller Sätze an einen Teilnehmer gehen, verfallen alle Satzwetten.

2. Pre-Live-Wetten

Gesamtsieger Tippen Sie den Turniersieger. Bei Nichtantritt eines Teilnehmers sind alle Wetten ungültig.

2-Wege-Wetten (0 % Marge): Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlung, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf den Gewinner des Spiels (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben) zu wetten. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Endergebnisses; die Wette ist ungültig, wenn kein Gewinner ermittelt wird.

Sieger (Endstand) Tippe, welcher Spieler das Match gewinnt. Falls ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Spielabrechnung als Sieger.

Wetten auf den Zwei-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden endet.

Richtiges Ergebnis Tippen Sie das genaue Ergebnis des Spiels. Wird ein Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

Unentschieden-Wette ungültig Tippen Sie den Sieger. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel nicht beendet, sind ebenfalls alle Wetten ungültig.

Über/Unter Gesamtzeit Tippen Sie die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Sätze/Legs. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Handicap Full Time Sagen Sie voraus, welcher Spieler das Match nach Anwendung des Handicaps gewinnen wird.

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn ein Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

Die meisten 180er im Spiel Tippen Sie, welcher Spieler die meisten 180er im Spiel erzielt. Falls die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder von der für die Wette angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

Über/Unter Anzahl 180er im Spiel Tippen Sie die Gesamtzahl der 180er im Spiel. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Über/Unter Erstes Leg Gesamtcheckout Tippen Sie den Gesamtcheckout im nächsten Leg. Wird das Leg nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

Anzahl der 180er pro Spieler Tippen Sie die Gesamtzahl der 180er für jeden Spieler. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Handicap-Alternative Sagen Sie voraus, welcher Spieler das Match nach Anwendung des Handicaps gewinnen wird.

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

Über/Unter-Alternative Tippen Sie die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Sätze/Legs. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Gewinner mit dem höchsten Checkout Tippen Sie, welcher Spieler im Match den höchsten Checkout erzielt. Falls die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.

Höchstes Checkout Tippen Sie auf das höchste Checkout-Ergebnis im Spiel zwischen den beiden Spielern. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird.

Über/Unter Erste Serie 180er.

Tippen Sie die Gesamtzahl der 180er im ersten Satz. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Erste 180 im Spiel Tippen Sie, welcher Spieler die erste 180 im Spiel erzielt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wird keine 180 erzielt, sind die Wetten ungültig.

1. Satz gewinnen Tippen Sie, welcher Spieler den ersten Satz gewinnt. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Satz wurde bereits entschieden.

Erster Satz – Gesamtzahl der Legs Tippen Sie die Gesamtzahl der Legs im ersten Satz. Wird der Satz nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Erster Satz Darts Tippen Sie den Ausgang des ersten Satzes. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Satz wurde bereits entschieden.

170er-Finish im Spiel: Tippen Sie, ob das Spiel mit 170 Punkten endet. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

Ergebnis des ersten Satzes Tippen Sie das genaue Ergebnis des ersten Satzes. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Satz wurde bereits entschieden.

180 im Hinspiel Tippen Sie, ob ein Spieler im Hinspiel eine 180 erzielt. Wird das Hinspiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

Erster Dart im Spiel Tippen Sie auf den ersten Dart im Spiel. Falls das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Dart wurde bereits bestimmt.

Neun-Dart-Finish Tippen Sie, ob im Spiel ein Neun-Dart-Finish (die Mindestanzahl an Darts zum Gewinn eines Legs) erzielt wird. Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Neun-Dart-Finish ist bereits erfolgt.

Erste 180er Tippen Sie, welcher Spieler die erste 180 im Spiel erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die erste 180 wurde bereits erzielt.

Letzte 180 Tippe, welcher Spieler die letzte 180 im Spiel erzielt. Die Wette bleibt unabhängig vom Spielende gültig.

Wettlauf bis X Legs Tippen Sie, welcher Spieler als Erster eine bestimmte Anzahl an Legs erreicht. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Checkout Über/Unter Sagen Sie voraus, ob der höchste Checkout im Match/Satz/Leg über oder unter einer bestimmten Linie liegen wird.

Höchster Checkout: Tippe, welcher Spieler im Spiel den höchsten Checkout erzielt. Die Wetten bleiben auch nach Spielende gültig.

170er-Checkout: Tippen Sie, ob im Spiel ein 170er-Checkout (das Maximum mit drei Darts) erzielt wird. Wird das Spiel nicht beendet, verfällt die Wette, es sei denn, es wurde bereits ein 170er-Checkout erzielt.

Spieler 170 Checkout Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler im Laufe des Spiels einen 170er Checkout erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, verfällt die Wette, es sei denn, der Spieler hat bereits einen 170er Checkout erzielt.

Spieler-3-Dart-Durchschnitt Tippen Sie, ob der 3-Dart-Durchschnitt eines Spielers einen festgelegten Wert über- oder unterschreitet. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Höchster 3-Dart-Durchschnitt Tippe, welcher Spieler im Match den höchsten 3-Dart-Durchschnitt erzielt. Die Wetten bleiben unabhängig vom Spielausgang gültig.

Spieler-180er Über/Unter: Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler im Spiel mehr oder weniger als eine festgelegte Anzahl an 180ern erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Set-Handicap Tippen Sie, ob ein Spieler das Match mit einem festgelegten Handicap gewinnt. Wird ein Match nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis kann ermittelt werden.

Gesamtpunktzahl Tippen Sie die Gesamtpunktzahl beider Spieler während des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

170 Checkouts Über/Unter: Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der 170 Checkouts im Spiel über oder unter einem festgelegten Wert liegt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Spieler-Neun-Dart-Finish Sagen Sie voraus, ob ein bestimmter Spieler im Laufe des Spiels ein Neun-Dart-Finish erzielen wird.

Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Neun-Dart-Finish erzielt.

Neun-Dart-Finishes Über/Unter Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der Neun-Dart-Finishes im Match über oder unter einer festgelegten Linie liegt. Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Anzahl der 100+ Checkouts Tippen Sie die Gesamtzahl der 100+ Checkouts, die beide Spieler im Laufe des Spiels erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Spieleranzahl mit 100+ Checkouts Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler im Laufe des Spiels mehr oder weniger als eine vorgegebene Anzahl von 100+ Checkouts erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Erster Spieler mit 100+ Punkten – 2-Wege-Wette Tippen Sie, welcher Spieler im Spiel als Erster 100+ Punkte erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, verfällt die Wette, es sei denn, es wurde bereits ein 100+ Punkte-Checkout erzielt.

Anzahl der Treffer ins Schwarze Tippen Sie die Gesamtzahl der Treffer ins Schwarze während des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Spieler Anzahl der Treffer ins Bullseye Tippen Sie, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels mehr oder weniger als eine vorgegebene Anzahl an Treffern im Bullseye erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Höchster Checkout Über/Unter Wetten Sie, ob der höchste im Spiel erzielte Checkout über oder unter einer festgelegten Linie liegt. Die Wetten bleiben unabhängig vom Spielende gültig.

Führung nach X Legs Tippen Sie, welcher Spieler nach einer bestimmten Anzahl von Legs in Führung liegt. Wetten verfallen, wenn die angegebene Anzahl von Legs nicht abgeschlossen ist.

Spielgewinn, die meisten 180er, der höchste Checkout: Eine Kombinationswette, bei der der ausgewählte Spieler das Spiel gewinnen, die meisten 180er erzielen und den höchsten Checkout erreichen muss. Alle Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.

Spielgewinn und die meisten 180er: Eine Kombinationswette, bei der der ausgewählte Spieler das Spiel gewinnen und die meisten 180er erzielen muss. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.

Match gewinnen, höchstes Checkout: Eine Kombinationswette, bei der der ausgewählte Spieler das Match gewinnen und das höchste Checkout erzielen muss. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.

Die meisten 180er, Höchstes Checkout Tippen Sie auf den Spieler, der im Match die meisten 180er wirft und das höchste Checkout erzielt. Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.

Spieler-Checkout-Quote Über/Unter Tippen Sie, ob die Checkout-Quote eines Spielers im Laufe des Spiels über oder unter der angegebenen Linie liegt. Nur abgeschlossene Legs zählen. Wird ein Leg nicht abgeschlossen, ist die Wette ungültig.

180 Punkte erzielt: Sagen Sie voraus, ob ein Spieler im angegebenen Leg, Satz oder Match eine 180 erzielen wird.

Wird die Spielrunde nicht beendet, sind die Wetten ungültig.

Spieler 180 erzielt (Leg) Sagen Sie voraus, ob der genannte Spieler im angegebenen Leg, Satz oder Match eine 180 erzielt.

Wird die Spielrunde nicht beendet, sind die Wetten ungültig.

Die meisten Checkouts mit 100+ Punkten Tippen Sie, welcher Spieler das Match mit den meisten erfolgreichen Checkouts von 100 oder mehr Punkten beendet. Ein Unentschieden ist ebenfalls möglich.

Beide Spieler werfen mindestens X 180er Sagen Sie voraus, ob beide Spieler während des Spiels mindestens die angegebene Anzahl an 180ern erzielen werden.

Asian Handicap (180er): Tippen Sie den Sieger anhand der Anzahl der von jedem Spieler erzielten 180er. Wird das Spiel nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Höchster Checkout des Spielers Über/Unter Schätzen Sie, ob der höchste erfolgreiche Checkout des genannten Spielers während des Spiels über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Erster Dart des Spiels: Triple 20 Sagen Sie voraus, ob der erste Dart im Spiel die Triple 20 treffen wird.

X. 180 2-Wege Tippen Sie, welcher Spieler die X. 180 (z. B. die erste 180) des Spiels erzielt. Falls die X. 180 nicht erzielt wird, ist die Wette ungültig.

Checkout-Farbe Tippen Sie die Farbe des letzten Darts beim Gewinn-Checkout (Rot oder Grün). Wetten sind bei einem Bullseye-Checkout ungültig.

Gesamtpunktzahl der ersten 3 Darts Schätzen Sie die Gesamtpunktzahl der ersten drei Darts, die der Startspieler im Spiel wirft (z. B.: 0-89, 90-100, 101+).

Checkout Double 3-Way Sagen Sie voraus, welche Art von Double den Gewinncheck abschließt (z. B. Double 20, Double 16, Sonstige).

Anwurf-Break X 2-Wege Tippen Sie, ob im X. Leg (z. B. im 1. Leg) des Spiels ein Anwurf-Break stattfindet (d. h. der Spieler, der nicht zuerst geworfen hat, gewinnt das Leg). Wird das Leg nicht beendet, ist die Wette ungültig.

Höchstes Checkout (2-Wege-Wette): Tippen Sie, welcher Spieler im Match das höchste erfolgreiche Checkout erzielt. Bei gleichem höchsten Checkout beider Spieler endet die Wette unentschieden.

3. Live-Märkte

Gewinner Tippe, welcher Spieler das Match gewinnt. Falls ein Match nicht beendet werden kann, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Gewinner.

Wetten auf den Zwei-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden endet.

Handicap Sagen Sie voraus, welcher Spieler das Spiel nach Anwendung des Handicaps gewinnen wird.

Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn ein Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

Über/Unter Die Vorhersage der Gesamtzahl der im Spiel absolvierten Sätze/Legs. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Über/Unter Gesamtzahl 180er Im Spiel: Tippen Sie die Gesamtzahl der 180er im Spiel. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Anzahl 180er pro Spieler Tippen Sie die Gesamtzahl der 180er für jeden Spieler. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

Sieger im nächsten Spiel Tippen Sie, welcher Spieler das nächste Spiel gewinnt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Spielausgang wurde bereits ermittelt.

Über/Unter 180 im nächsten Leg Tippen Sie, ob ein Spieler im nächsten Leg eine 180 erzielt. Wird das Leg nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

Über/Unter: Gesamtauszahlung im nächsten Leg Tippen Sie die Gesamtauszahlung im nächsten Leg. Wird das Leg nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

Die meisten 180er im Spiel Tippen Sie, welcher Spieler die meisten 180er im Spiel erzielt. Falls die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen/Legs nicht erreicht, geändert oder von der für die Wette angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

Doppelwette (1. Satz/Match) Es werden Wetten auf das Ergebnis des ersten Satzes und den Gesamtausgang des Matches abgeschlossen. Beide Vorhersagen müssen korrekt sein, damit die Wette gewinnt. Wird das Match aus irgendeinem Grund nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Matchbet und „Beide Spieler gewinnen einen Satz" Bei diesen Wetten wird auf den Gesamtsieger des Spiels und darauf gesetzt, ob beide Spieler mindestens einen Satz gewinnen. Wird das Spiel nicht beendet, verfällt die Wette, es sei denn, beide Spieler haben bereits einen Satz gewonnen und der Gesamtsieger steht fest.

Direktrechte

Gewinnerhälfte Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welche Hälfte des Turnierbaums (oben oder unten) den Sieger hervorbringt. Das Ergebnis wird durch den offiziellen Turnierbaum und den Sieger bestimmt. Sollte die Turnierstruktur so verändert werden, dass die Auslosung unausgewogen wird, sind alle Wetten ungültig.

Gewinnerviertel Es werden Wetten darauf abgeschlossen, in welchem Viertel (1., 2., 3. oder 4.) der Turniersieger ermittelt wird. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Turnierauslosung und der Platzierung des Champions. Ändert sich die Viertelstruktur, sind alle Wetten ungültig.

Viertel X Gewinner Es werden Wetten darauf abgeschlossen, welcher Spieler ein bestimmtes Viertel der Ziehung (1., 2., 3. oder 4.) gewinnt.

Ungesetzter Finalist? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein ungesetzter Spieler das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn mindestens ein ungesetzter Spieler im Finale antritt.

Ungesetzter Sieger? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein ungesetzter Spieler das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein ungesetzter Spieler das Finale gewinnt.

Wildcard-Spieler erreicht Finale?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Wildcard-Teilnehmer das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Wildcard-Spieler im Finale antritt. Sollten keine Wildcard-Spieler im Turnierverlauf berücksichtigt werden, sind alle Wetten ungültig.

Qualifikant erreicht Finale? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Qualifikant das Turnierfinale erreicht. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Qualifikant im Finale antritt.

Wildcard-Sieger? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Wildcard-Teilnehmer das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Wildcard-Teilnehmer das Finale gewinnt. Nimmt kein Wildcard-Teilnehmer am Turnier teil, sind alle Wetten ungültig.

Qualifikationssieger? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Qualifikant das Turnier gewinnt. Die Wette ist gewonnen, wenn ein Qualifikant das Finale gewinnt.

Erstmals gewinnen? Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein Spieler das Turnier gewinnt und dabei seinen allerersten Titel im selben Wettbewerb holt. Die Wette ist gewonnen, wenn der Gewinner den Wettbewerb noch nie zuvor gewonnen hat.

Ausscheidungsphase des Spielers Wetten werden auf die Phase platziert, in der ein bestimmter Spieler ausscheidet (z. B. Viertelfinale, Halbfinale, Finale). Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse.

Scheidet ein Spieler vor Abschluss seines ersten Spiels aus, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig. Scheidet ein Spieler mitten im Turnier aus, wird die letzte von ihm absolvierte Runde als seine Ausscheidungsrunde gewertet.

Direkte Vorhersage Bei diesen Wetten wird darauf gewettet, welche Spieler in der richtigen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Turnierergebnisse. Sollten ein oder beide Spieler nicht teilnehmen, verfällt die Wette.

Bei Wetten auf Über/Unter-180er wird darauf gesetzt, ob die Gesamtzahl der im Turnier erzielten 180er über oder unter einer festgelegten Linie liegt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik des Turnierveranstalters. Wird das Turnier verkürzt oder werden Spiele nicht zu Ende gespielt, können die Wetten ungültig sein, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

Die meisten 180er Es werden Wetten auf den Spieler abgeschlossen, der während des Turniers die meisten 180er erzielt.

Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik. Bei Punktgleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern gelten die Regeln für ein totes Spiel. Nimmt ein Spieler nicht teil, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig.

Höchstes Checkout: Es werden Wetten auf das höchste Checkout des Turniers platziert. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Statistiken. Bei Absage oder Abbruch des Turniers sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

Anzahl der 100+ Checkouts. Die Wetten werden auf die Gesamtzahl der im Turnier erzielten 100+ Checkouts platziert. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik. Bei einer Verkürzung des Turniers können die Wetten ungültig werden, es sei denn, die Quote wurde bereits überschritten.

Höchstes Checkout Über/Unter Wetten werden darauf abgeschlossen, ob das höchste Checkout im Turnier über oder unter einem vorher festgelegten Wert liegt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Turnierstatistik.

Wird das Turnier abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde bereits überschritten.

Höchster 3-Dart-Durchschnitt: Wetten werden auf den höchsten 3-Dart-Durchschnitt platziert, der von einem Spieler während des Turniers erzielt wurde. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Statistiken. Wird das Turnier nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Spieler 180er Über/Unter Wetten werden darauf abgeschlossen, ob ein bestimmter Spieler während des Turniers mehr oder weniger als eine vorher festgelegte Anzahl von 180ern erzielt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik. Nimmt der Spieler nicht teil oder scheidet er vor Turnierende aus, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig, es sei denn, die festgelegte Anzahl an 180ern wurde bereits überschritten.

Spieler 170 auschecken?

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob ein bestimmter Spieler im Turnier ein 170er-Checkout erzielt. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstatistik. Nimmt der Spieler nicht teil, sind die Wetten ungültig. Wird das Turnier nicht vollständig ausgetragen, können die Wetten ebenfalls ungültig sein, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

Anzahl der Bullseye-Treffer: Wetten werden auf die Gesamtzahl der Bullseye-Treffer (Schüsse, die im Bullseye enden) im gesamten Turnier platziert. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Statistiken. Wird das Turnier verkürzt oder werden Spiele nicht beendet, können die Wetten ungültig sein, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

FutsalNach oben

1. Allgemeines

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten ausschließlich auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet. Diese umfasst zwei Drittel sowie jegliche Nachspielzeit, die der Schiedsrichter aufgrund von Verletzungen oder anderen Spielunterbrechungen ansetzt. Verlängerung und Elfmeterschießen sind nicht enthalten.

Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet.

Die auf unserer Website angegebenen Anstoßzeiten und -termine für Futsal-Spiele dienen lediglich der Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Bei einer Spielverschiebung bleiben alle Wetten bis 48 Stunden nach dem neuen Termin gültig. Erhalten wir innerhalb von zwei Tagen die Information, dass ein verschobenes Spiel neu angesetzt wurde, erstatten wir umgehend alle Einsätze aus den laufenden Wetten zurück.

Veranstaltungsortänderung: Sollte es nach einer Wette zu einer offiziellen Veranstaltungsortänderung kommen, werden alle bis zu diesem Zeitpunkt getätigten Wetten als ungültig gewertet.

2. 1×2

Wetten können platziert werden, indem man entweder auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg setzt.

Wird ein Spiel abgebrochen, verfallen die Wetten.

1 – Heimsieg X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg

3. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten (Verlängerung und Strafzeiten werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach regulärer Spielzeit wird festgelegt. 1 = Heimsieg | X = Unentschieden | 2 = Auswärtssieg.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

4. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt bei diesen Wetten nicht, sofern nicht anders angegeben.

5. Team erzielt Tor X mit Geld zurück bei keinem Tor

Tippen Sie, welches Team innerhalb des angegebenen Zeitraums das genannte Tor erzielt. Falls das genannte Tor nicht fällt, verfällt die Wette.

6. Der beste Teil des Events

Schätzen Sie, in welchem Teil des Wettbewerbs die höchste Punktzahl erreicht wird.

GolfNach oben

1. Allgemeines

Alle Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem gemäß dem Ergebnis auf der offiziellen Webseite die Trophäe zugesprochen wird.

Wenn ein Spieler nicht abschlägt, gilt er als Nichtstarter. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig. Wenn ein Spieler abgeschlagen hat und den Kurs nicht beendet, gilt er als Verlierer.

Bei Turnieren, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, werden Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Löcher, es sei denn, es wird nach der Wettabgabe nicht mehr gespielt oder das weitere Spiel zählt nicht für das offizielle Ergebnis; in diesem Fall werden die Wetten für ungültig erklärt.

2. Gesamtwetten/Top-Nationalität (Top USA/GB & Irland usw.)

Alle Wetten auf den Gesamtsieger werden so abgerechnet, dass der Spieler die Trophäe gewinnt. Das Ergebnis der Play-offs wird berücksichtigt.

Alle Wetten bleiben gültig, außer jene, die auf Teilnehmer gesetzt wurden, die nicht in der ersten Runde antreten.

Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt).

Sollte sich die Anzahl der gebuchten Runden oder gespielten Löcher im Turnier ändern oder verringern, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig, sofern 36 Löcher des Turniers absolviert wurden. Wurden weniger als 36 Löcher absolviert oder wurden Wetten auf den Gesamtsieger nach dem letzten Schlag der vorherigen Runde platziert, sind die Wetten ungültig.

Bei Wetten auf die Top-Nationalität werden die Gewinner genauso wie bei Langzeitwetten abgerechnet, wobei nur die genannten Spieler für die Abrechnung zählen. Dieselben Regeln gelten auch für Wetten auf die Top-Nationalität, bei denen wir den Markt für den Sieger nach einer bestimmten Turnierrunde anbieten.

Die vier „Majors", nämlich das US Masters, die USPGA, die US Open und die British Open

Meisterschaften. Wetten auf den Gesamtsieger vor Turnierbeginn bleiben gültig, solange das Turnier im Kalenderjahr abgeschlossen wird; andernfalls verfallen sie.

3. Gewinner der ersten Runde

Gewinner ist der Spieler, der am Ende der ersten Runde die höchste Platzierung erreicht hat.

4. Gewinner ohne die Favoriten/nominierten Spieler

Wer wird den Markt ohne ausgewählte Spieler gewinnen?

5. Rundenschluss

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der jeweiligen Runde wird als Sieger erklärt.

6. Top 4, 5, 6, 10, 20 Finish

Ein Spieler, der in einem bestimmten Turnier unter die ersten 4, 5, 6, 10 oder 20 kommt. Dieselben Regeln gelten auch für die besten Platzierungen nach einer bestimmten Runde eines Turniers.

7. Saisonale Geldranglisten (Race to Dubai, PGA Tour usw.)

Bei Wetten auf Geldranglisten wie die Race to Dubai und die PGA Money List geht es darum, vorherzusagen, welcher Golfer am Ende der europäischen Saison (Race to Dubai) bzw. der amerikanischen Saison (PGA Tour Money List) die offizielle Geldrangliste anführt. Bei der US Seniors Tour ist es die Geldrangliste der PGA Champions Tour und bei der US Women"s Main Tour die Geldrangliste der LPGA Tour.

Die Wetten werden anhand des Gesamtsiegers des letzten relevanten Turniers ermittelt und bleiben von späteren Anfragen oder Änderungen unberührt. Der FedEx Cup-Siegerbonus ist nicht enthalten.

8. Money line

Endet ein einzelnes Spiel unentschieden, so sind die Wetten ungültig.

9. Loch-Matchups

Die Wetten bleiben gültig, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher (oder der höchsten Gesamtpunktzahl bei Turnieren, die das Stableford-Wertungssystem verwenden).

Endet ein einzelnes Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.

Die Play-offs zählen nicht.

10. Wetten auf 2 und 3 Bälle an Loch 18

Die Wetten bleiben gültig, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

Sollten sich die Paarungen oder Gruppen ändern, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Bei Turnieren mit dem Stableford-System gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten während der Runde.

Bei Wetten auf zwei Kugeln, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

Bei Wetten auf den Lochsieger bleiben die Einsätze gültig, sobald alle nominierten Spieler am jeweiligen Loch abgeschlagen haben. Ein Spieler gewinnt das Loch, indem er eine niedrigere Punktzahl als alle anderen Spieler an diesem Loch erzielt. Gibt ein Spieler während des Lochs auf, werden die Wetten auf diesen Spieler als verloren abgerechnet. Die Wetten werden abgerechnet, sobald die Spieler das Grün verlassen haben.

Bei Lochgruppenwetten werden die Einsätze anhand des Ergebnisses über eine festgelegte Gruppe von Löchern abgerechnet. Um die Lochgruppe zu gewinnen, muss ein Spieler auf den festgelegten Löchern ein niedrigeres Ergebnis erzielen als alle anderen Spieler. Die Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler nicht am ersten der festgelegten Löcher abschlägt. Gibt ein Spieler während der festgelegten Lochgruppe auf, werden die Wetten auf diesen Spieler als verloren abgerechnet.

11. 54, 72 & 90 Turnierloch-Matchups

Die Wetten bleiben gültig, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben.

Der Spieler, der die meisten Löcher beendet, gewinnt. Haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Löchern beendet, gewinnt der Spieler mit der niedrigeren Punktzahl.

Falls die geplante Anzahl der Runden aufgrund von schlechtem Wetter reduziert wird, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger feststeht und mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

Gewinner ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen offiziellen Runde in Führung liegt.

Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn des Turniers zurück, entweder bevor zwei Runden abgeschlossen sind oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so wird der andere Spieler als Sieger betrachtet.

Wird ein Spieler während der dritten oder vierten Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

Endet ein einzelnes Spiel unentschieden, so sind die Wetten ungültig.

Bei Wetten auf ein Unentschieden, bei denen eine Quote für ein Unentschieden angeboten wird und das Spiel unentschieden endet, gehen alle Wetten auf beide Spieler verloren.

Die Play-offs werden berücksichtigt.

12. Gruppenwetten im Turnier

Welcher Spieler aus der Gruppe der genannten Spieler wird am Ende des Turniers die beste Platzierung erreichen? Die Spieler werden für Wettzwecke in Gruppen eingeteilt. Sollte ein Spieler der Gruppe vor Turnierbeginn ausscheiden, ist die Wette ungültig.

Mindestens 36 Löcher müssen fertiggestellt werden.

13. Turnier-Trios

Wie oben, jedoch mit 3 Golfern in einer Gruppe.

14. 5/6 Schützen

Tippe voraus, welcher der 5 oder 6 Spieler in einer Gruppe die Runde gewinnen wird.

15. Die Auswahl schaffen/nicht schaffen

Für die Wertung dieses Marktes wird der erste offizielle Cut herangezogen. Alle weiteren Cuts sind irrelevant. Spieler, die vor dem ersten Cut zurücktreten oder disqualifiziert werden, gelten als ausgeschieden. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

16. Hole-in-One bei einem Turnier?

Ob während des Turniers ein Hole-in-One erzielt wird. Wetten bleiben gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Die Wettergebnisse stammen von der offiziellen Turnierwebsite.

17. Rundes Hole-in-One

Wird in einer bestimmten Turnierrunde ein Hole-in-One erzielt? Wetten bleiben bis zum Abschluss der jeweiligen Runde gültig. Die Wettergebnisse stammen von der offiziellen Turnierwebsite.

18. Hole-in-One an einem bestimmten Loch im Turnier

Wird an einem bestimmten Loch während des Turniers ein Hole-in-One erzielt? Wetten bleiben gültig, solange mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite ausgewertet.

19. Hole-in-One auf Loch X in Runde X

Wird an einem bestimmten Loch während einer bestimmten Runde des Turniers ein Hole-in-One erzielt? Wetten bleiben gültig, solange die jeweilige Runde abgeschlossen ist. Die Wettergebnisse stammen von der offiziellen Turnierwebsite.

20. Anzahl der Spieler unter Par

Wie viele Spieler werden das Turnier mit einem Gesamtergebnis unter Par beenden? Die Wetten werden von der offiziellen Turnierwebsite bereitgestellt.

21. Wird es ein Play-off geben?

Wird es ein oder mehrere Playoff-Löcher geben, um den Turniersieger zu ermitteln? Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

22. Nationalität/Region des Gewinners

Um die Nationalität des Turniersiegers vorherzusagen. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

23. Erster Gewinner?

Wird das Turnier von einem Spieler gewonnen, der dieses Turnier noch nie zuvor gewonnen hat? Die Wetten werden von der offiziellen Turnierwebsite bereitgestellt.

24. Turniergewinnspanne

Mit wie vielen Schlägen Vorsprung gewinnt der Sieger das jeweilige Turnier? Anders gefragt: Wie viele Schläge trennen den Sieger vom Zweitplatzierten? Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen. Sie bleiben gültig, solange mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

25. Gewinner des Turniers von Anfang bis Ende?

Ziel ist es, den Turniersieger vorherzusagen, der am Ende jeder festgelegten Runde von Runde eins bis Runde vier in Führung liegt. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite platziert.

26. Turniergewinnpunktzahl

Hier können Sie Wetten auf den Turniersieger am Ende des Turniers platzieren. Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern, andernfalls verfällt die Wette. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

27. Höchste Rundenpunktzahl im Turnier

Prognostiziere die höchste jemals von einem Spieler in einer einzelnen Runde während des Turniers erzielte Punktzahl.

Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

28. Niedrigstes Turnierrundenergebnis

Schätzen Sie die niedrigste von einem Spieler während des Turniers erzielte Einzelrundenpunktzahl.

Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

29. Wird es einen Albatros geben?

Wird während des Turniers ein Albatross erzielt? Ein Albatross ist ein Ergebnis von 3 unter Par an einem beliebigen Loch. Wetten bleiben gültig, solange mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden. Die Wettergebnisse werden von der offiziellen Turnierwebsite bereitgestellt.

30. Score Cut wird gemacht um

Bei welchem Ergebnis unter Par erfolgt der Cut? Der erste offizielle Cut ist für die Wertung dieser Wette maßgeblich. Alle weiteren Cuts sind irrelevant. Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgewickelt.

31. Doppelte Chance/Dreifache Chance

Wetten darauf, ob einer der zwei/drei genannten Spieler das Turnier gewinnt. Sollte einer oder mehrere der genannten Spieler nicht antreten, sind die Wetten ungültig.

32. Einfache/Doppelprognose

Bei einfachen Vorhersagen müssen die Spieler in der vorgegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen. Bei Doppelvorhersagen reicht es, wenn die Spieler entweder Erster oder Zweiter werden, unabhängig von der Reihenfolge. Beide Spieler müssen abschlagen, damit die Wetten gültig sind; andernfalls verfallen sie.

33. Top-Spieler – Top-Linkshänder/Senioren/Debütanten/Ehemalige Gewinner/Qualifikant

usw.

Welcher Linkshänder/Senior-Golfer usw. erzielt in den oben genannten Kategorien die beste Platzierung im Turnier? Die Ermittlung erfolgt gemäß der offiziellen Turnierwebsite.

34. Spieler-Runden-Ergebnisse

Welche Punktzahl erzielt ein Spieler in einer bestimmten Runde? Die Wette ist ungültig, wenn sich das Par des Platzes ändert. Der Spieler muss die gesamte Runde beenden, damit die Wetten gültig sind.

35. Round Handicap

Das Handicap wird auf die Rundenergebnisse der angegebenen Spieler angewendet, wobei der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis gewinnt. Beispiel: Spieler A + 0,5 erzielt 70 Punkte, Spieler B – 0,5 erzielt ebenfalls 70 Punkte. Nach Anwendung des Handicaps gewinnt Spieler B.

36. Spieler-Loch-Ergebnisse

Welches Ergebnis erzielt ein Spieler an einem bestimmten Loch? Die Wette ist ungültig, wenn sich das Par des Lochs ändert. Wenn ein Spieler vor dem Abschlag an einem Loch aufgibt, sind die Wetten auf dieses Loch ungültig. Gibt ein Spieler nach Beginn eines Lochs auf, werden die Wetten als „Über Par" abgerechnet.

37. Ergebnisse der Spieler-Loch-Gruppe

Welche Punktzahl wird ein Spieler auf einer bestimmten Lochgruppe erzielen? Die Wette ist ungültig, wenn sich das Par der Löcher ändert. Wenn ein Spieler vor dem Abschlag auf einer bestimmten Lochgruppe zurücktritt oder die festgelegte Anzahl an Löchern in der Gruppe nicht beendet, sind die Wetten auf diese Lochgruppe ungültig.

38. Jeder Spieler unter/über Par beim Loch mit 3 Bällen

Wird ein Spieler der Gruppe an einem bestimmten Loch unter oder über Par spielen? Wenn ein Spieler nach dem Abschlag an einem bestimmten Loch aufgibt, wird sein Ergebnis als „über Par" gewertet.

Wenn einer der Spieler nicht abschlägt, sind die Wetten ungültig.

39. Spieler-Bogey-freie Runde

Erzielt ein Spieler in seiner Runde kein Bogey? Wenn ein Spieler vor Rundenende aufgibt und bereits ein Bogey erzielt hat, gilt die Wette als verloren. Gibt der Spieler vor Rundenende auf, ohne ein Bogey erzielt zu haben, sind die Wetten ungültig.

40. Lochsieger/Lochgruppensieger

Welcher Spieler erzielt die niedrigste Punktzahl an den ausgewählten Löchern? Die Wetten sind gültig, sobald alle nominierten Spieler an den jeweiligen Löchern abgeschlagen haben. Sollte ein Spieler also während der festgelegten Lochgruppe aussteigen, werden die Wetten auf diesen Spieler als verloren abgerechnet. Bei Wetten mit nur zwei Spielern sind die Wetten ungültig, wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl erzielen, es sei denn, ein Unentschieden wurde als Wettoption angeboten.

41. Zuletzt fertigstellen

Welcher Spieler wird Letzter? Die Spieler müssen die offizielle Anzahl an Löchern vollständig absolvieren. Wetten auf Spieler, die das Turnier vorzeitig beenden oder disqualifiziert werden, gelten als verloren. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Turnierwertung.

42. Endposition

Welchen Platz belegt der Spieler im Turnier? Die Spieler müssen die offizielle Anzahl an Löchern absolvieren. Scheidet ein Spieler aus oder wird disqualifiziert, gelten alle Wetten auf diesen Spieler als verloren. Bei Punktgleichheit zählt der geteilte Platz, sodass ein Spieler, der zusammen mit drei anderen den 5. Platz belegt, trotzdem als Fünfter gewertet wird. Die Wertung erfolgt anhand der offiziellen Turnierrangliste.

43. Golf-Specials

Anzahl gewonnener Majors/Um ein Major zu gewinnen: Wie viele der vier Major-Golfturniere der Herren muss ein Spieler im Kalenderjahr gewinnen? Wird ein Spieler in diesem Jahr mindestens eines der vier Majors gewinnen? (Ja/Nein) Die Majors sind das US Masters, die US PGA Championship, die US Open und die British Open. Ein Spieler muss an allen vier Majors teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

Langfristige Wettmärkte für Major-Turniere Beispielwetten auf Major-Turniere: Welcher der beiden Spieler wird bis Ende des Kalenderjahres 2025 die meisten Major-Turniere gewinnen? Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.

Wette auf den ersten Major-Sieg – Beispiel? Welcher Spieler wird vor 2025 als Erster ein Major-Turnier gewinnen? Die Wetten verfallen, falls bis Ende 2025 keiner der beiden Spieler gewinnt.

Wettlauf um X Major-Titel – Beispiel: Welcher Spieler gewinnt als Erster bis Ende 2025 fünf Major-Turniere? Falls niemand fünf Major-Titel gewinnt, sind die Wetten ungültig. Spieler gewinnt ein Major-Turnier bis Jahr X – Beispiel: Wird ein Spieler bis 2025 ein Major-Turnier gewinnen? Ja oder Nein.

44. Match Handicap

Das Handicap wird auf die Spielergebnisse des jeweiligen Spielers/Teams angewendet. Der Spieler/das Team mit den meisten gewonnenen Löchern gewinnt. Beispiel: Spieler A/Team A + 0,5 Löcher, Spieler B/Team B – 0,5 Löcher. Bei Gleichstand gewinnt Spieler A/Team A nach Anwendung des Handicaps.

45. Loch 18 wird gespielt

Wird Loch 18 (bzw. Loch 36 bei 36-Loch-Matches usw.) gespielt? Anders gefragt: Erreicht das Match das letzte mögliche Loch? Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Löcher/Runden reduziert wird.

46. Die meisten Birdies im Match

Wer erzielt die meisten Birdies im Match? Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Unentschieden wird angeboten.

47. Den ersten Satzanfang setzen

Wer geht im Spiel als Erster in Führung? Wetten sind ungültig, wenn während des Spiels niemand in Führung geht.

48. Par 3/4/5 Gewinner

Wer erzielt bei einem bestimmten Par-Loch die meisten Punkte bzw. gewinnt die meisten Löcher? Wer erzielt beispielsweise bei den Par-3-Löchern die meisten Punkte? Die Wetten bleiben gültig, solange das Spiel beendet ist.

49. Wird Spieler auf Loch X das Fairway in der regulären Schlagzahl treffen?

Trifft der Spieler mit seinem ersten Abschlag das Fairway? Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

50. Wird Spieler auf Loch X das Grün in der regulären Schlagzahl treffen?

Erreicht ein Spieler das Grün mit der vorgeschriebenen Schlagzahl für das jeweilige Loch? 1 Schlag bei Par-3-Löchern, 2 Schläge bei Par-4-Löchern und 3 Schläge (oder 2 Schläge, falls angegeben) bei Par-5-Löchern. Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

51. Wessen Ball landet am nächsten am Loch X

Wessen Ball landet mit den regulären Schlägen am nächsten am Loch? Ein Schlag bei Par-3-Löchern, zwei Schläge bei Par-4-Löchern usw. Mindestens ein Ball muss innerhalb der regulären Schlagzahl auf dem Grün liegen, damit die Wette gewertet wird. Andernfalls ist die Wette ungültig.

Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die Statistiken der offiziellen Website herangezogen.

52. Wie nah am Pin landet der Ball auf Loch X?

Wie nah landet der Ball nach den regulären Schlägen am Loch? Die Bälle müssen auf dem Grün landen, um zu zählen, andernfalls ist die Wetten ungültig. Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

53. Wer wird den längsten Drive an Loch X haben?

Wer erzielt den längsten Abschlag an diesem Loch? Die Bälle müssen auf dem Fairway landen, um zu zählen. Wetten sind ungültig, wenn kein Ball auf dem Fairway landet. Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

54. Wird der Spieler den Ball von seinem Abschlag an Loch X ins Aus schlagen?

Wird ein Spieler den Ball mit seinem Abschlag ins Aus befördern? Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

55. Wird der Spieler den Ball von seinem Abschlag an Loch X ins Wasser schlagen?

Wird der Ball eines Spielers nach seinem Abschlag im Wasserhindernis landen? Die Statistiken der offiziellen Website werden zur Ermittlung des Ergebnisses herangezogen.

56. Skins Matches

Jeder Spieler/jedes Team schlägt nacheinander ab, und das Spiel geht so lange weiter, bis jeder Spieler das Loch beendet hat. Der Spieler/das Team mit dem niedrigsten Score gewinnt den Skin für dieses Loch.

Der Skin ist eine festgelegte Punktzahl oder ein Geldwert für das jeweilige Loch. Bei Gleichstand wird der Skin auf das nächste Loch übertragen. Beispiel: Loch 1 und 2 enden unentschieden, Loch 3 wird jedoch gewonnen; das siegreiche Team erhält 3 Skins. Nach dem Gewinn eines Lochs wird das nächste Loch wieder um einen Skin gespielt. Falls ein Stechen erforderlich ist, wird dieses zur Abrechnung herangezogen.

57. Ryder/Presidents/Solheim Cup und alle anderen internationalen Matchplay-Turniere

Alle Wettmärkte, einschließlich Langzeitwetten, Unentschieden-Wetten, Handicap-Wetten, Wetten auf den besten Punktesammler, Wetten auf das genaue Ergebnis, Wetten auf das genaue Ergebnis im jeweiligen Spielformat und Wetten auf die Gesamtpunktzahl, werden, sofern nicht anders angegeben, auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Findet ein Spiel nicht statt (z. B. aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation eines Spielers vor Spielbeginn), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Nicht abgeschlossene Wetten auf einzelne Löcher sind ebenfalls ungültig.

58. Gewinnspanne

Mit wie vielen Löchern (bzw. Schlägen im Zählspiel) gewinnt ein Spieler/ein Team das Match? Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Bei 18-Loch-Matches gilt: Wird ein Match vor der festgelegten Anzahl an Löchern beendet, wird das offizielle Ergebnis gewertet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht (z. B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Spielstand zum Zeitpunkt des Aufgebens ist). Bei Zählspiel-Matches ist das Match ungültig, wenn ein Spieler aufgibt oder keine 18 Löcher gespielt werden.

59. Zuletzt gespieltes Loch

An welchem Loch der Runde endet das Match? Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten sind ebenfalls ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Bei 18-Loch-Matches gilt: Gibt ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei Führung mit einem Schlag auf, wird das 18. Loch als letztes gespieltes Loch gewertet, da ein natürlicher Matchabschluss das Spielen des 18. Lochs erfordert.

60. Nach dem Loch X ansetzen

Welcher Spieler/welches Team führt nach einem bestimmten Loch? Bei Matches über 36 Löcher verfallen die Wetten, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten verfallen auch bei Gleichstand nach einem Loch, es sei denn, ein Gleichstand ist eine Option. Wetten verfallen ebenfalls, wenn ein Spieler aufgibt, bevor das Ergebnis feststeht.

61. 36 Lochpassung

Welcher Spieler/welches Team gewinnt die meisten Löcher? Wetten sind bei einem Unentschieden ungültig, es sei denn, es werden zusätzliche Playoff-Löcher gespielt, um einen Sieger zu ermitteln. Wird das Spiel aufgrund von schlechtem Wetter verkürzt, bleiben die Wetten gültig, sofern ein Sieger feststeht und mindestens 18 Löcher gespielt wurden. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er nach Beginn vor Abschluss von zwei Runden auf, gilt der andere Spieler als Sieger. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, verfallen im Falle eines Unentschiedens alle Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler.

62. Singles Matches

Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig. Bei Mannschaftswettbewerben sind Wetten auf den Gewinner eines Einzelspiels ungültig, wenn dieses nicht regulär beendet wird. Ein Einzelspiel gilt beispielsweise dann als nicht regulär beendet, wenn die beteiligten Spieler ein Unentschieden vereinbaren, weil der Gesamtsieger der Mannschaft bereits feststeht. Auch nicht abgeschlossene Wetten auf einzelne Löcher sind in diesem Fall ungültig.

63. Fourballs/Foursomes/Greensomes/Scramble

Die Wetten bleiben gültig, sobald beide Paare am ersten Loch abgeschlagen haben. Wer nicht antritt, erhält keine Wette.

Bitte beachten Sie, dass in diesen Formaten alle Wertungswetten im Spiel, wie z. B. das Erzielen eines Eagles oder Hole-in-Ones durch einen namentlich genannten Spieler, nur dann zählen, wenn der jeweilige Spieler seinen Ball das gesamte Loch über selbst spielt.

Vierball-Format. Alternate-Shot-Formate zählen nicht für die Wertung der Wettmärkte, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

64. Turnierergebnis

Wie lautet das Endergebnis, wenn jedes Team mehrere Spiele gewonnen hat? Beispiel: Ryder Cup 14:14, Europa 15:13, USA 16:12. Alle angesetzten Spiele müssen vollständig ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind, unabhängig davon, ob Spiele in die Verlängerung gehen.

65. Tages-/Sitzungs-Richtigste Punktzahl

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Spielstands nach der planmäßigen Anzahl von Spielen im vorgegebenen Format, unabhängig davon, ob Spiele in die Verlängerung übertragen werden.

66. Tages-/Sitzungsgewinnermärkte

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Spielstands nach der planmäßigen Anzahl von Spielen, unabhängig davon, ob Spiele in die Verlängerung verschoben werden.

67. Top-Turnierpunktesammler/Top-Nationalitätspunktesammler-Märkte/Top

Team-/Top-Rookie-/Top-Wildcard-Wetten (oder Top-Tipp des Kapitäns) Die Wetten werden für das gesamte Turnier abgerechnet. Die Einsätze bleiben gültig, sobald der Spieler abgeschlagen hat.

68. Team, das den ersten vollen Punkt erzielt

Der Sieger ist die Mannschaft, die als erste ein angesetztes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Sollten alle angesetzten Spiele unentschieden enden, sind die Wetten ungültig.

69. Der Spieler zum Siegputt im Turnier

Die Abrechnung erfolgt anhand des Spielers, der den entscheidenden halben oder ganzen Punkt erzielt und sein Team damit auf 14,5 Punkte bringt. Bei einem Unentschieden von 14:14 sind alle Wetten ungültig (auch die des Spielers, der den Putt zum Gewinn der Trophäe einlocht).

70. Winner 72 Hole Performance

Welches Ergebnis erzielt der Turniersieger am letzten Loch? Unter Par, Par oder über Par? Wird das Turnier auf 54 oder 36 Löcher verkürzt, zählt das Ergebnis des letzten Lochs, sofern ein offizielles Ergebnis vorliegt. Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.

71. Der Sieger kommt aus der Finalpaarung der 4. Runde

Wird der Turniersieger in der letzten Gruppe sein, die in Runde 4 abschlägt?

Dies ist die punktführende Gruppe vor der Finalrunde. Die Wetten stammen von der offiziellen Turnierwebsite.

72. Der Führende am Ende von Runde X gewinnt das Turnier

Wird der Spieler, der nach Runde X an der Spitze der Rangliste steht, das Turnier gewinnen? Die Wetten werden über die offizielle Turnierwebsite abgeschlossen.

73. Hole-in-One eines Spielers

Tippe voraus, ob der genannte Spieler während des Turniers ein Hole-in-One erzielen wird.

Alle absolvierten offiziellen Runden zählen.

74. Gewinnabstand des Spielers

Tippen Sie, mit wie vielen Schlägen der genannte Spieler das Turnier gewinnt oder ob er im Stechen gewinnt. Wetten sind ungültig, wenn der Spieler nicht am Turnier teilnimmt.

75. Sieger durch Play-off ermittelt

Tippen Sie, ob der Turniersieger in einem Playoff ermittelt wird. Wird das Turnier vorzeitig abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

76. Spieler, der es in die nächste Runde schafft

Tippen Sie, ob der genannte Spieler nach den ersten beiden Runden den offiziellen Cut schafft (falls zutreffend). Die Wetten werden gemäß den offiziellen Cut-Regeln des Turniers abgerechnet.

PokerNach oben

    Bei Wetten auf den Gesamtsieger muss der Teilnehmer am Wettkampf teilnehmen, damit seine Wette als gültig gewertet wird.

CurlingTop

1. Allgemeines

Wetten auf Spiele, die aus irgendeinem Grund verschoben oder unterbrochen werden (z. B. wegen sich verschlechternder Eisbedingungen, Stromausfall oder Terminproblemen), gelten als „Aktionen" und werden erst dann bewertet, wenn die Turnierorganisatoren das Spiel für beendet erklären.

Sofern nicht anders angegeben, werden zusätzliche Ends für Wettzwecke immer in das Ergebnis einbezogen.

Damit eine Wette gültig ist, müssen mindestens 6 Ends abgeschlossen sein.

2. Full Time Money Line

Tippe, welches Team das Spiel gewinnt. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

3. Full Time Handicap

Sagen Sie voraus, welches Team das Spiel nach Anwendung der Handicap-Wertung gewinnen wird.

Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

4. Vollzeit Über/Unter

Tippen Sie die Gesamtpunktzahl des Spiels. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Spielstand wurde bereits ermittelt.

TischtennisNach oben

1. Allgemeines

Falls ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels für ungültig erklärt, mit Ausnahme der Wetten auf Märkte, die bedingungslos ermittelt wurden.

Bei Mannschaftsspielen zählt im Falle eines zweiten Aufeinandertreffens eines Spielers nur das erste Ergebnis.

Wenn ein Spieler nicht zu einem Turnier oder Spiel antritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.

Sollte sich vor Spielbeginn einer der genannten Spieler ändern, sind alle Wetten ungültig.

2. Richtige Punktzahl

Sagen Sie das korrekte Ergebnis im jeweiligen Markt voraus, z. B. Korrektes Endergebnis, Korrektes Ergebnis Spiel 1 usw.

3. Korrekte Punktzahl nach 2 Sätzen

Sagen Sie das genaue Endergebnis zwischen den beiden Mannschaften nach 2 Sätzen voraus (z. B. 2:0, 1:1, 0:2).

Die Wette wird ausschließlich auf Grundlage des Ergebnisses nach zwei gespielten vollständigen Sätzen abgerechnet.

4. Korrekte Punktzahl nach 3 Sätzen

Tippen Sie auf das genaue Ergebnis nach drei Sätzen (z. B. 3:0, 2:1, 1:2, 0:3). Die Wette wird anhand des Spielstands zu diesem Zeitpunkt abgerechnet, unabhängig vom Ausgang der folgenden Sätze.

5. Heim- und Auswärtsspiele, komplettes Spiel/Serie

Tippen Sie auf den Gewinner des Spiels/Satzes. Sollte ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet werden, werden alle Wetten auf den Spielausgang für ungültig erklärt, außer jene auf Märkte, deren Ausgang bereits feststeht.

6. Ungerade/Gerade, Ganzes Paar/1. Satz

Tippen Sie, ob das Ergebnis in einem bestimmten Markt gerade oder ungerade ist. Sollte ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet werden, werden alle Wetten auf den Spielausgang für ungültig erklärt, außer jene auf Märkte, deren Ausgang bereits feststeht.

7. Punkte Über/Unter, Ganzes Spiel/1. Satz

Tippen Sie die Gesamtpunktzahl in einem bestimmten Markt. Sollte ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet werden, werden alle Wetten auf den Spielausgang für ungültig erklärt, außer jene auf Märkte, deren Ausgang bereits feststeht.

8. Handicap festlegen, Gesamtspiel

Sagen Sie den Gewinner des Spiels voraus, nachdem der Set-Handicap-Wert angewendet wurde.

9. Über/Unter der Spielerpunktzahl, Gesamtspiel

Prognostiziere die Gesamtzahl der Punkte, die jeder Spieler in einem bestimmten Markt gewinnen wird.

10. Punkte-Handicap

Sagen Sie den Gewinner des Spiels voraus, nachdem der Punktehandicap-Wert angewendet wurde.

Gälische SportartenNach oben

1. Allgemeines

Siegwette: Tippen Sie, welches Team das Event gewinnt; Alle Siegwetten bleiben unabhängig von Änderungen im Saisonformat oder der Saisonlänge gültig.

Alle Wettmärkte basieren ausschließlich auf der regulären Spielzeit (einschließlich Nachspielzeit). Verlängerung wird nicht mitgezählt, sofern nicht anders angegeben.

Wenn eine der beiden Mannschaften nicht spielt, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Wird das Spiel vor dessen Beendigung abgebrochen, verfallen die Einsätze.

Jedes auf einen anderen Tag verschobene Spiel wird für ungültig erklärt.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, werden alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten für ungültig erklärt.

Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen GAA-Ergebnisses (Gaelic Athletic Association) abgerechnet.

Zur Ermittlung des Endergebnisses wird ein Tor als 3 Punkte und ein Punkt als 1 Punkt gewertet.

2. Money line

Tippe den Gewinner des Spiels. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

1 – Heimmannschaft gewinnt

X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg

3. Spread

Tippen Sie den Sieger des Spiels unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps (Tore = 3, Punkte = 1). Wird eine Wette als 2-Wege-Wette angeboten (ohne Quote für ein Unentschieden) und ergibt sich nach Anwendung des Handicaps ein Unentschieden, werden die Einsätze zurückerstattet.

4. Über/Unter

Schätzen Sie, ob die von beiden Teams erzielten Punkte, einschließlich der Tore (1 Tor = 3 Punkte), über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen werden.

5. Halbzeit/Vollzeit

Tippen Sie den Ausgang nach der ersten Halbzeit und das Endergebnis. Verlängerung zählt nicht. Bei Spielabbruch verfällt der Einsatz.

6. 1. Halbzeit: Moneyline, Spread und Über/Unter

Die Wetten werden nur auf Basis des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet. Wird ein Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten der ersten Halbzeit gültig.

7. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt bei diesen Wetten nicht, sofern nicht anders angegeben.

8. Gesamtpunktzahl

Sagen Sie die Anzahl der im Spiel erzielten Tore voraus. Der Nutzer hat die Möglichkeit, auf „genau", „Bereich" oder „mehr als" zu wetten.

WintersportNach oben

1. Allgemeines

Bei Veranstaltungen, die sich über mehrere Etappen erstrecken, erfolgt die Abrechnung der Wetten anhand der offiziellen Endwertung des Veranstalters. Diese Regelung gilt unabhängig davon, ob alle geplanten Etappen der Veranstaltung abgeschlossen sind, sofern mindestens eine Etappe vollständig absolviert wurde.

Falls die Gesamtwettmärkte während der Veranstaltung, insbesondere zwischen dem Abschluss verschiedener Phasen, angepasst werden, sind alle Wetten, die nach dem Ende der zuletzt abgeschlossenen Phase platziert wurden, ungültig. Dies gewährleistet die Integrität der Wettmärkte und entspricht dem Grundsatz der Fairness für alle Teilnehmer.

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse oder Ranglisten abgerechnet, die von anerkannten Dachverbänden, wie dem Internationalen Skiverband (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), dem Olympischen Komitee oder einer anderen für die Veranstaltung als zuständig erachteten offiziellen Behörde, bereitgestellt werden.

Die Abrechnung berücksichtigt alle Anfragen und Juryentscheidungen, die innerhalb von 24 Stunden nach Veranstaltungsbeginn getroffen wurden. Nach Ablauf dieser Frist haben nachfolgende Anfragen, Disqualifikationen oder Einsprüche keinen Einfluss mehr auf die Abrechnung der Wetten.

2. Änderungen an den Ereignisbedingungen

Werden die Bedingungen einer Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter festgelegten Bedingungen geändert, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Dies umfasst:

Änderungen der offiziellen Distanz (ausgenommen alpiner Skisport). Für Langlauf und

Bei Biathlon-Wetten erlischt der Wettschein, wenn die offizielle Distanz geändert wird; er bleibt jedoch gültig, wenn nur die Streckenlänge geändert wird.

Reduzierungen der Rundenanzahl oder Änderungen der Reihenfolge der Ereignisse, außer im Skisport

Beim Skispringen bleiben die Wetten gültig, wenn mindestens eine Runde vollständig absolviert wurde (einschließlich Neustarts, aber ohne Wetten auf den Gewinnabstand). Beim Live-Skispringen sind Wetten, die nach der ersten Runde abgeschlossen wurden und deren Ergebnis offiziell feststeht, ungültig.

3. Veranstaltungsabsage, -verschiebung und -ortänderung

Wird eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort nachgeholt wird (ausgenommen Olympische Winterspiele und Weltmeisterschaften). Findet die Veranstaltung an einem anderen Austragungsort oder auf einer anderen Strecke statt, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

4. Teilnehmerspezifische Regeln

Ein Teilnehmer muss die Startlinie oder das Starttor überqueren, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Regel 4 (Abzüge) kann Anwendung finden, wenn ein Teilnehmer vor Beginn der Veranstaltung zurücktritt oder disqualifiziert wird.

Wetten auf Teilnehmer, die sich nach der Teilnahme an der Qualifikation nicht für die Hauptrunde qualifizieren, werden als Verluste abgerechnet.

5. Vergleichsfristen und Rechtsmittel

Für die Abrechnung werden die Ergebnisse zum Zeitpunkt der Siegerehrung festgelegt. Spätere Disqualifikationen oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

6. Nordische Kombiwetten

Bei Wetten in der Nordischen Kombination gilt: Werden die Ergebnisse einer vorläufigen Wettkampfrunde für den Start des Geländerennens herangezogen, sind alle Wetten ungültig.

7. Round/Run/Jump 1 Markets

Wird ein Spiel vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

Wird ein Spiel während der ersten Runde neu gestartet, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf Live-Wetten platziert wurden, ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

8. Mehrstufige Veranstaltungen

Bei mehrtägigen Wettkämpfen wie der Langlauf-Tour oder dem Vierschanzen-Skispringen muss mindestens ein gelisteter Teilnehmer den Wettkampf beenden, damit die Wetten gültig sind. Werden die Paarungen während des Wettkampfs geändert und tritt einer oder beide Teilnehmer nach Wettabgabe nicht mehr an, sind die Wetten ungültig.

9. Nicht-Starter

Wenn ein Teilnehmer nicht zum offiziellen Wettkampf antritt, sind alle Wetten ungültig.

10. Langzeitwetten

Bei dieser Wettart geht es darum, den Sieger einer bestimmten Etappe oder eines Rennens vorherzusagen (wie im Wetttitel angegeben). Nimmt der Teilnehmer nicht am offiziellen Wettkampf teil, ist die Wette ungültig. Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.

11. Podiumsplatz

Tippen Sie, ob ein Teilnehmer unter den ersten drei Plätzen (1., 2. oder 3.) landet. Tritt der Teilnehmer nicht zum offiziellen Wettkampf an, verfällt die Wette.

12. Direktvergleichsmärkte

Beide Teilnehmer müssen das Rennen starten, damit die Wetten gültig sind.

Sollte keiner der Teilnehmer das Rennen beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es handelt sich um ein mehrstufiges Rennen. In diesem Fall gilt der Teilnehmer, der die letzte Etappe beendet, als Sieger.

Wenn ein Teilnehmer in der ersten Runde ausscheidet oder disqualifiziert wird und der andere die erste Runde beendet, wird letzterer als Gewinner betrachtet.

13. Ereignisbedingungen und -änderungen

Die Wetten werden auf der Grundlage der vom offiziellen Veranstalter festgelegten Gewinnintervalle oder -bereiche abgerechnet.

Werden die Bedingungen der Veranstaltung geändert (z. B. kürzere Streckenlängen, weniger Runden oder Änderungen in der Reihenfolge der Ereignisse), sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

14. Nicht-Absolventen

Wenn ein Teilnehmer das angegebene Ereignis nicht beendet, wird das Ergebnis gemäß der Option „X-Platz oder schlechter" ermittelt.

15. Abgebrochene Veranstaltungen

Wird ein Event auf eine einzige Runde oder einen einzigen Lauf reduziert, sind alle Wetten ungültig.

Die Teilnehmer müssen beide Runden beginnen (es sei denn, sie qualifizieren sich nicht für die zweite Runde), andernfalls sind die Wetten ungültig.

16. Marktspezifische Regeln

Führung nach Runde 1: Wird ein Event vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

Biathlon-Wettkämpfe: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Schießstatistik von www.biathlonworld.com. Nimmt ein Teilnehmer am Start teil, erreicht er das Ziel aber nicht, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme der bereits feststehenden Ergebnisse.

Wettkämpfe um die schnellste erste Schusszeit: Wenn zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erzielen, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Schnellste Range-Time-Matchups: Beide Teilnehmer müssen die Startlinie verlassen, damit die Wetten gültig sind.

Qualifikationsrunden und Ranglisten Märkte, die mit Qualifikationsphasen oder -runden in Verbindung stehen, verwenden Ergebnisse von offiziellen Aufsichtsbehörden.

Die Qualifikationsrangliste wird gemäß den FIS-Regularien anhand von Zeiten, Weiten oder Punkten ermittelt. Bei Zeitgleichheit gewinnt der Teilnehmer mit weniger FIS-Punkten.

Falls keine FIS-Punkte angerechnet werden können, sind die Wetten ungültig.

17. Paarungen und Disqualifikationen

Wird ein Teilnehmer disqualifiziert oder scheidet er nach Beginn aus, gilt der andere Teilnehmer als Gewinner, sofern er die jeweilige Runde beendet.

Sollten beide Teilnehmer die Qualifikation für die folgenden Runden verpassen, werden die Wetten auf Basis der Platzierung in der ersten Runde abgerechnet.

18. Skisprungmärkte

Bei Live-Wetten im Skispringen gilt: Wird ein Wettkampf während der zweiten Runde abgebrochen und das Ergebnis der ersten Runde für offiziell erklärt, so sind alle Wetten ungültig, die nach der ersten Runde platziert wurden.

19. Biathlon-spezifische Regeln

Zeitvergleich: Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis der Kurszeit, Strafen für Schüsse werden nicht berücksichtigt.

Nach den ersten Wettkampfpaarungen: Die Wertung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Rangliste der ersten Runde, die von www.biathlonresults.com bereitgestellt wird.

Spielpaarungen Beide genannten Teilnehmer müssen das jeweilige Spiel beginnen, damit die Wetten gültig sind.

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Rangliste am Ende der jeweiligen Etappe, wie sie von www.biathlonresults.com oder www.fis-ski.com bereitgestellt wird.

20. Podium Settlements

„Podium" bezeichnet die Plätze 1, 2 und 3 in der offiziellen Rangliste.

Wird ein Wettkampf vor Abschluss des ersten Teils abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

Spätere Disqualifikationen oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Abrechnung der Wetten.

Formel 1Nach oben

1. Schnellster Fahrer im Qualifying, schnellste Runde & Sieg im Rennen

Sie wetten darauf, dass ein beliebiger Fahrer die schnellste Qualifikationszeit, die schnellste Runde und den Sieg im Rennen erzielt.

2. Beide Fahrzeuge der Konstrukteurs-X-Klasse erreichen das Podium

Sie wetten darauf, dass der genannte Konstrukteur mit beiden seiner Fahrzeuge das Rennen auf dem Podium beendet.

3. Both Constructor X Cars Points Finish

Sie wetten darauf, dass beide Autos des genannten Herstellers das Rennen unter den ersten Zehn beenden.

4. Beide Constructor X-Autos werden klassifiziert

Sie wetten darauf, dass beide Fahrzeuge des angegebenen Herstellers das Rennen wie gewertet beenden. Wenn Sie 90 % der Distanz zum Sieger zurückgelegt haben, gelten Sie als Finisher, unabhängig davon, ob Sie vor dem Ziel ausgeschieden sind.

5. Beide Fahrzeuge des Konstrukteurs X erreichen Qualifikation 2

Im zweiten Qualifikationslauf, Q2, dürfen die verbleibenden 15 Fahrer teilnehmen. Sie wetten darauf, dass der Konstrukteur beide Fahrzeuge unter diesen 15 Fahrern einsetzt.

6. Beide Fahrzeuge des Konstrukteurs X erreichen Qualifikation 3

Im letzten Qualifikationslauf, Q3, dürfen die verbleibenden 10 Fahrer teilnehmen.

Sie wetten darauf, dass der Konstrukteur beide seiner Autos unter diesen 10 Fahrern platziert.

7. Beide Konstrukteure X Autos Top X Finish

Sie wetten darauf, dass der angegebene Konstruktor dafür sorgt, dass beide Autos das Rennen innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne beenden.

8. Als Letzter ins Ziel gekommen

Sie wetten darauf, welcher Fahrer das Rennen als Letzter beenden wird.

9. Classified Drivers Over/Under

Sie wetten auf Über/Unter für die Anzahl der Fahrer, die im Rennen in eine bestimmte Kategorie fallen.

10. Constructor X Anzahl der klassifizierten Fahrer

Sie setzen darauf, dass die Gesamtzahl der Fahrer vom selben Konstruktor klassifiziert wird.

11. Fahrer, der klassifiziert werden soll

Sie wetten darauf, ob der genannte Fahrer das Rennen beendet. Wenn Sie 90 % der Distanz zum Sieger zurückgelegt haben, gelten Sie als Beendeter, unabhängig davon, ob Sie vor dem Ziel aufgegeben haben.

12. Schnellste Runde & Rennen gewinnen (Konstrukteurswertung)

Sie setzen darauf, dass derselbe Konstrukteur die schnellste Runde des Rennens fährt und schließlich das gesamte Event gewinnt.

13. Schnellste Runde & Rennen gewinnen (Fahrer)

Sie wetten darauf, dass derselbe Fahrer die schnellste Runde des Rennens fährt und schließlich das gesamte Event gewinnt.

14. Schnellste Runde (Konstruktoren)

Der Gewinner dieses Rennens ist derjenige, der die schnellste Einzelrunde fährt.

15. Schnellste Runde (Fahrer)

Der Gewinner dieses Rennens ist derjenige, der die schnellste Einzelrunde fährt.

16. Schnellster Boxenstopp (Konstrukteure)

Hierbei wird die Standzeit eines Fahrzeugs in der Boxengasse berücksichtigt. Sie wetten darauf, welcher Konstrukteur während des Rennens die schnellste Gesamtzeit in der Boxengasse erzielt (alle vier Räder müssen gewechselt werden, Durchfahrtsstrafen zählen nicht).

17. Schnellster Boxenstopp (Fahrer)

Hierbei wird die Standzeit eines Fahrzeugs in der Boxengasse berücksichtigt. Sie wetten darauf, welcher Konstrukteur während des Rennens die schnellste Gesamtzeit in der Boxengasse erzielt (alle vier Räder müssen gewechselt werden, Durchfahrtsstrafen zählen nicht).

18. Schnellster Qualifikant & Gewinner des Rennens

Der Fahrer mit der schnellsten offiziellen Qualifikationszeit im letzten Qualifikationslauf wird als „Schnellster Qualifikant" gewertet. Die Wette wird nur dann als gewonnen gewertet, wenn derselbe Fahrer auch das Rennen gewinnt.

Findet keine Qualifikationsrunde statt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

19. Schnellste Qualifikation, schnellste Runde & Sieg im Rennen

Sie wetten darauf, dass derselbe Fahrer die schnellste Qualifikationszeit, die schnellste Runde und den Sieg im Rennen erzielt.

20. First To Retire (Constructors)

Die Wetten werden ab Beginn der ersten Einführungsrunde angenommen. Gewinner ist der Hersteller des ersten ausscheidenden Fahrzeugs.

21. Erste Fahrer, die in Rente gehen

Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde starten. Die Wetten werden mit dem ersten Fahrer abgerechnet, dessen Auto aus dem Rennen ausscheidet.

22. Grand Slam (Rennen)

Prognostizieren Sie, ob ein bestimmter Fahrer die schnellste Qualifikationszeit erzielt, die schnellste Rennrunde fährt, jede Rennrunde anführt und den genannten Grand Prix gewinnt.

23. H2H (Konstruktoren)

Bei Head-to-Head-Wetten können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach in einem bestimmten Rennen zwischen zwei Konstrukteuren die bessere Leistung erbringen wird.

24. H2H (Fahrer)

Bei Head-to-Head-Wetten können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach in einem bestimmten Rennen zwischen zwei Fahrern die bessere Leistung erbringen wird.

25. Last To Make A Pitstop (Konstruktoren)

Diese Wette basiert auf der Standzeit eines Fahrzeugs in der Boxengasse. Sie wetten darauf, welcher Konstrukteur die letzte gemessene Boxengassenzeit während des Rennens erzielt (alle vier Räder müssen gewechselt werden, Durchfahrtsstrafen zählen nicht).

26. Letzter Fahrer, der einen Boxenstopp einlegt

Hierbei wird die Standzeit eines Fahrzeugs in der Boxengasse erfasst. Sie wetten darauf, welcher Fahrer die letzte gemessene Boxenstoppzeit während des Rennens erzielt (alle vier Räder müssen gewechselt werden, Durchfahrtsstrafen zählen nicht).

27. Anzahl der Führenden

Der Fahrer, der zu Beginn des Rennens den vordersten Startplatz (normalerweise die Pole-Position) innehat, gilt als Führender. Zusätzlich zählt nach dem Start jeder Fahrer, der eine Runde als Erster beendet, ebenfalls als Führender.

28. Rote Flagge

Das Zeigen einer roten Flagge bedeutet, dass das Rennen unterbrochen wird und die Fahrer während des Rennens in die Boxengasse zurückkehren müssen.

29. Umgekehrte Prognose (Treiber)

Eine umgekehrte Prognosewette ähnelt einer einfachen Prognosewette, da man auch hier vorhersagt, wer Erster und Zweiter wird. Bei einer umgekehrten Prognosewette spielt die Reihenfolge der Teilnehmer jedoch keine Rolle.

30. Rock Bottom (Konstruktoren)

Bezieht sich darauf, welcher Konstrukteur im Rennen den letzten Platz belegt.

31. Rock Bottom (Drivers)

Bezieht sich darauf, welcher Fahrer im Rennen als Letzter ins Ziel kommt.

32. Safety Car & Virtuelles Safety Car?

Es müssen sowohl eine Safety-Car-Phase als auch eine Virtual-Safety-Car-Phase während des Rennens geben, damit „Ja" als Siegerergebnis gewertet wird – basierend auf den in den einzelnen Märkten (oben) detailliert beschriebenen Abrechnungskriterien.

33. Safety Car?

Die Wetten werden danach abgerechnet, ob das Safety-Car im Rennen eingesetzt wird oder nicht. Das Safety-Car gilt als eingesetzt, wenn die Rennleitung ihm signalisiert, auf die Strecke zu fahren.

Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen beendet wird, das Safety-Car aber keine Zeit hatte, an die Spitze des führenden Fahrzeugs zu gelangen, wird diese Wette als GEWONNEN gewertet.

Virtuelle Safety-Car-Phasen werden nicht gewertet.

34. Safety Cars Over/Under

Dieser Markt ähnelt der Über/Unter-Wette. Gewinn oder Verlust hängen von der Anzahl der Safety-Car-Phasen im Rennen ab.

35. Straight Forecast (Konstruktoren)

Bei einer Straight Forecast-Wette tippt man darauf, dass zwei Konstrukteure in einer festgelegten Reihenfolge den ersten und zweiten Platz belegen.

36. Straight Forecast (Drivers)

Bei Straight Forecast-Wetten tippt man darauf, dass zwei Fahrer in einer festgelegten Reihenfolge als Erster und Zweiter ins Ziel kommen.

37. An Ort und Stelle fertigstellen X

Sie wetten darauf, dass der Fahrer genau an der vorgegebenen Stelle ins Ziel kommt.

38. Erreichen von Qualifying 2 (Fahrer)

Im zweiten Qualifikationslauf (Q2) dürfen die verbleibenden 15 Fahrer teilnehmen. Sie wetten darauf, dass der Teilnehmer zu diesen 15 Fahrern gehört.

39. Erreichen der Qualifikationsrunde 3 (Fahrer)

Im letzten Qualifikationslauf, Q3, dürfen die verbleibenden 10 Fahrer teilnehmen.

Sie wetten darauf, dass der Teilnehmer unter diesen 10 Fahrern ist.

40. Auf der ersten Runde aufgeben

Jeder Fahrer, der laut offizieller FIA-Rennwertung keine Runde absolviert hat, wird als Sieger gewertet. Wetten, die diesen Fahrer betreffen, sind ungültig, wenn ein Fahrer nicht in Position ist, die Einführungsrunde zu beginnen.

41. Mindestens X Rennen gewinnen (Konstruktoren)

Sie wetten darauf, dass der angegebene Konstruktor die Saison mit mindestens der angegebenen Anzahl an Siegen bei den Rennen beendet.

42. Mindestens X Rennen gewinnen (Fahrer)

Sie wetten darauf, dass der angegebene Fahrer die Saison mit mindestens der vorgegebenen Anzahl an Siegen bei Rennen beendet.

43. Top X (Konstruktor)

Sie setzen darauf, dass der angegebene Konstrukteur das Rennen/die Saison innerhalb des vorgegebenen Zeitraums beendet.

44. Top X (Fahrer)

Sie wetten darauf, dass der angegebene Fahrer das Rennen/die Saison innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne beendet.

45. Virtuelles Sicherheitsauto?

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, alle Fahrzeuge auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als bei einer normalen Safety-Car-Phase fährt kein reales Fahrzeug, sondern die Fahrer erhalten VSC-Meldungen auf der Strecke und bremsen entsprechend ab. Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung starten oder enden, wird der Markt als GEWONNEN gewertet. Normale Safety-Car-Phasen werden für diese Wette nicht berücksichtigt.

46. Virtuelle Safety-Cars über/unter

Dieser Markt ähnelt der Über/Unter-Wette. Gewinn oder Verlust hängen von der Anzahl der virtuellen Safety-Car-Phasen im Rennen ab.

47. Gewinner (Konstrukteure)

Sagen Sie den siegreichen Konstrukteur der Formel-1-Saison voraus.

48. Gewinner (Fahrer)

Tippe den Sieger der Formel-1-Saison.

49. Winner Without Constructor X

Sagen Sie den siegreichen Konstrukteur der F1-Saison voraus, ohne das angegebene Team zu nennen.

50. Gewinner ohne Fahrer X

Sagen Sie den Sieger der Formel-1-Saison voraus, ohne den vorgegebenen Teilnehmer zu nennen.

51. Gewinnabstand (Sekunden)

Bezieht sich auf die Höhe des Siegervorsprungs im Rennen. Wetten werden gemäß den von der FIA als offizielles Ergebnis festgelegten Zeiten abgerechnet.

52. Gewinner gegen Teilnehmer

Eine Wette auf diesem Markt wird dadurch abgerechnet, ob der genannte Fahrer oder ein anderer Fahrer (das Teilnehmerfeld) das Rennen gewinnt. Eine Wette auf den genannten Fahrer ist nur dann erfolgreich, wenn dieser als Erster ins Ziel kommt. Eine Wette auf das Teilnehmerfeld gewinnt, wenn ein anderer Fahrer als der genannte Fahrer als Erster ins Ziel kommt.

Wenn der genannte Fahrer nicht am Rennen teilnimmt, sind die Wetten ungültig.

53. Der erste Fahrer, der einen Boxenstopp einlegt

Eine Wette auf diesem Markt wird anhand des ersten Fahrers abgerechnet, der während des Rennens die Boxengasse anfährt und einen planmäßigen Boxenstopp durchführt. Durchfahrtsstrafen oder Boxenstopps vor dem Rennstart (z. B. in der Einführungsrunde) zählen nicht. Falls kein Fahrer einen gültigen Boxenstopp absolviert oder das Rennen vor den ersten Boxenstopps abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Die Abrechnung basiert auf den offiziellen Renndaten.

Motor RacingTop

1. Allgemeines

Findet eine Veranstaltung nicht wie geplant statt, es sei denn, sie wird wetterbedingt verschoben, sind alle Wetten ungültig. Eine Ausnahme gilt, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angegeben wurde.

Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Wertung des Verbandes abgerechnet.

Internationale de l"Automobile (FIA), der Dachverband des Motorsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

2. Fahrermeisterschaft

Jeder Teilnehmer ist so eingepreist, dass er während der Formel-1-Saison gemäß der Fahrerwertung und den von der FIA festgelegten Regeln der beste Fahrer sein wird.

Es gelten die jeweiligen Bedingungen für Hin- und Rückfahrt.

3. Konstrukteursmeisterschaft

Die Preise der Teilnehmer sind so festgelegt, dass sie gemäß der Konstrukteursmeisterschaftswertung und den FIA-Regeln der führende Konstrukteur der Formel-1-Saison werden. Es gelten die Bedingungen für eine Platzwette.

4. Head-to-Head

Für Wettzwecke können zwei Fahrer oder Konstrukteure zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft gemäß den FIA-Vorgaben und deren offiziellem Reglement die höhere Platzierung erreicht. Wetten sind nur gültig, wenn mindestens 16 Rennen stattgefunden haben.

5. Einzelwetten auf den Grand Prix

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.

6. Top X

Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten gemäß der offiziellen Platzierung bei der Siegerehrung abgerechnet.

7. Gewinnerauto

Alle Fahrzeuge werden als Teilnehmer gewertet. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes für die Wettquoten herangezogen.

8. Schnellste Runde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen verwendet.

9. Erster Ruhestand

Sagen Sie voraus, welcher Fahrer oder welches Auto als erstes ausfällt.

Wetten auf den ersten Ausfall werden ab Beginn der ersten Einführungsrunde angenommen. Eine gewonnene Wette setzt man auf den Konstrukteur oder Fahrer des ersten ausscheidenden Fahrzeugs.

10. NASCAR – Gesamtsiegerrennen

Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist auch für Wettzwecke der Sieger des Rennens; dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als nicht wettbewerbsfähig betrachtet, d. h. alle Wetten auf einen solchen Fahrer werden für ungültig erklärt.

11. Rally

Alle Wetten auf das Rennen werden auf Grundlage der offiziellen Wertung, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wird, abgerechnet und sind von etwaigen späteren Anfragen nicht betroffen.

12. Race Outright

Sag voraus, welcher Spieler das Rennen gewinnen wird

13. Non-Runner no-bet

Die Podiumsplätze werden für Wettzwecke zur Ermittlung des Gewinners herangezogen.

Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

14. Top 6 Finish

Tippe, welcher Spieler unter die Top 6 kommt. Das endgültige Ergebnis wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

15. Top 10 Finish

Tippe, welcher Spieler unter den Top 10 landen wird.

Das endgültige Ergebnis wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

16. Schnellster Qualifier

Tippe, wer im Qualifying am schnellsten sein wird.

Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Rundenzeiten herangezogen. Die Fahrer müssen in der festgelegten Trainingssitzung eine Rundenzeit erzielen, damit die Wetten gültig sind.

17. Gewinner von Übung 1

Tippe voraus, wer im ersten Training gewinnen wird.

Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Rundenzeiten herangezogen. Die Fahrer müssen in der festgelegten Trainingssitzung eine Rundenzeit erzielen, damit die Wetten gültig sind.

18. Gewinner von Übung 2

Tippe voraus, wer im zweiten Training gewinnen wird.

Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Rundenzeiten herangezogen. Die Fahrer müssen in der festgelegten Trainingssitzung eine Rundenzeit erzielen, damit die Wetten gültig sind.

19. Gewinner von Übung 3

Tippe voraus, wer im dritten Training gewinnen wird.

Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Rundenzeiten herangezogen. Die Fahrer müssen in der festgelegten Trainingssitzung eine Rundenzeit erzielen, damit die Wetten gültig sind.

20. Gewinnerteam

Sagen Sie den Sieger des Rennens voraus.

Alle Fahrzeuge werden als teilnehmend betrachtet. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung herangezogen.

Platz 1, 2 und 3 für Wettzwecke.

21. Gewinnernationalität

Schätzen Sie die Nationalität des Fahrers, der das Rennen gewinnen wird.

22. Gewinnspanne

Schätzen Sie den Vorsprung des Siegerwagens gegenüber den anderen Fahrzeugen.

Die Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet.

23. Gewinner ohne

Sagen Sie voraus, welches Team das Turnier gewinnen wird, wenn das angegebene Team aus Abrechnungsgründen vom Spielfeld entfernt wird.

24. Rasterposition des Gewinners

Sagen Sie die Startposition des Rennsiegers voraus.

Die Wertung basiert auf der endgültigen Platzierung des Fahrers in der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung und seiner Startposition. Um eine Platzierung zu erhalten, muss der Fahrer gemäß den FIA-Regeln als gewerteter Finisher geführt werden. Wetten auf Fahrer, die in der offiziellen FIA-Wertung als ausgeschieden gelten und keine Platzierung erhalten, sind verloren. Jeder Fahrer, der nicht von seiner zugewiesenen Startposition startet, auch nicht aus der Boxengasse, wird für ungültig erklärt.

25. Führender nach der 1. Runde

Tippe, wer nach der ersten Runde in Führung liegen wird.

Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach einer gewerteten Rennrunde (ohne Einführungsrunde) die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig. Startet ein Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, bleiben die in diesem Markt platzierten Wetten gültig.

26. Führender nach 5 Runden

Tippe, wer nach 5 Runden in Führung liegen wird.

Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach fünf gewerteten Rennrunden (ohne Einführungsrunde) die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig. Startet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, bleiben die in diesem Markt platzierten Wetten gültig.

27. Führender nach 10 Runden

Tippe, wer nach 10 Runden in Führung liegen wird.

Für die Abrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach zehn gewerteten Rennrunden (ohne Einführungsrunde) die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig. Startet ein Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, bleiben die in diesem Markt platzierten Wetten gültig.

28. Qualifikationssieger

Tippe, welches Auto die Qualifikation gewinnen wird.

Für die Wertung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen.

Bei den Wetten auf die schnellste Qualifikationszeit und das Siegerauto in Qualifikationssitzung 3 zählen ausschließlich die in der dritten Sitzung erzielten Zeiten. Sollte die dritte Sitzung aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle, von der FIA festgelegte Startaufstellung verwendet. Startplatzstrafen/Disqualifikationen werden bei der Wertung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen in der Qualifikation (gemäß den FIA-Vorgaben) hingegen schon. Fahrer müssen die erste Qualifikationssitzung starten, damit die Wetten gültig sind. Für die schnellste Zeit in Qualifikationssitzung 1 und 2 müssen Fahrer die jeweilige Qualifikationssitzung starten, damit die Wetten gültig sind.

29. Qualifikationssiegerabstand

Schätzen Sie den Vorsprung des Siegerwagens gegenüber den anderen Fahrzeugen.

Die Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet.

30. Gewinner ohne

Vorhersage des Siegers, wenn kein Führender die erste Position erreicht.

Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Wertung des Verbandes abgerechnet.

Die Internationale Automobil-Organisation (FIA), der Dachverband des Motorsports, hatte zum Zeitpunkt der Siegerehrung noch keinen Rennsieger.

31. Motorräder

Meisterschaftswetten Alles oder nichts. Die Wetten werden anhand der nach der Siegerehrung des letzten Saisonrennens erzielten Punkte berechnet und bleiben von späteren Rückfragen unberührt.

Einzelwetten auf das Rennen: Wer nicht startet, erhält keine Wette. Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze bestimmen die Plätze 1 bis 3 für die Wettberechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Podiumsplatz Tippe, welcher Spieler unter den ersten 3 landen wird.

Das Ergebnis der Abrechnung steht zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation fest.

Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Ob Sie alles geben oder nicht, die Wetten werden anhand der nach der Siegerehrung des letzten Saisonrennens erzielten Punkte ermittelt und bleiben von späteren Anfragen unberührt.

RadfahrenNach oben

1. Head-to-Head (Fahrer)

Bei dieser Head-to-Head-Wette können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach im Wettbewerb zwischen zwei bestimmten Fahrern die bessere Leistung erbringen wird.

2. Direktvergleich (Teams)

Bei dieser Head-to-Head-Wette können Sie darauf wetten, welches der beiden Teams im Wettbewerb Ihrer Meinung nach die bessere Leistung erbringen wird.

3. King Of The Mountains Klassifizierung im direkten Vergleich

Bei diesem Head-to-Head-Duell können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach in der Endwertung der Bergwertung besser abschneiden wird.

4. Gewinner der King Of The Mountains-Klassifizierung

Wetten sind ungültig, wenn das Zeitintervall nicht vollständig abgelaufen ist. Für die Abrechnung ist der Zeitpunkt der Kartenvergabe maßgeblich, nicht der Zeitpunkt des Vorfalls (Foul, Handspiel usw.).

5. Anzahl der Fahrer, die das Gelbe Trikot tragen

Das Gelbe Trikot der Tour de France, auch „Maillot Jaune" genannt, ist das begehrteste Trikot im Profi-Radsport. Es wird von dem Fahrer getragen, der das Rennen in der kürzesten Zeit beendet hat und somit die Gesamtwertung anführt. Sie wetten darauf, wie viele Fahrer das Gelbe Trikot während des gesamten Rennens tragen werden.

6. Spieler-Endposition

Auf welcher Position wird der Fahrer am Ende der Tour landen?

7. Punkteklassifizierung H2H

Bei diesem Head-to-Head-Duell können Sie darauf wetten, welcher Fahrer in der Punktewertung besser abschneidet.

8. Gewinner der Punkteklassifizierung

Wetten Sie darauf, wer das Grüne Trikot bei der Tour de France gewinnt. Punkte werden für gute Platzierungen auf den Etappen und für gewonnene Zwischensprints vergeben, um die Punktewertung zu sichern.

9. Fahrer, die die Tour beenden (Über/Unter)

Wie viele Fahrer werden die Tour beenden?

10. Fahrer, die das Gelbe Trikot tragen (Über-/Unterfahrer)

Wie viele Fahrer werden während der Tour das Gelbe Trikot tragen?

11. Straight Forecast (Riders)

Die ausgewählten Fahrer müssen am Ende der Etappe bzw. der Tour/Meisterschaft in der festgelegten Reihenfolge den ersten und zweiten Platz belegen.

12. Mindestens X Etappen gewinnen (Fahrer)

Schätzen Sie, wie viele Etappen ein Fahrer bei der Tour gewinnen wird.

13. Mindestens X Etappen gewinnen (Teams)

Schätzen Sie, wie viele Etappen ein Team bei der Tour gewinnen wird.

14. Top X (Fahrer)

Prognostizieren Sie, ob ein Teilnehmer am Ende der Etappe auf dem Podium (Top 3) oder unter den ersten zehn Plätzen (Top 10) landen wird.

15. Top X (Teams)

Tippe voraus, ob ein Team am Ende der Etappe auf dem Podium (Top 3) oder unter den ersten zehn Plätzen (Top 10) landen wird.

16. Wird Rider unter die Top X kommen?

Sagen Sie voraus, ob Teilnehmer „X" am Ende der Tour auf dem Podium (Top 3) oder unter den ersten zehn Plätzen (Top 10) landen wird.

17. Wird der Fahrer das Gelbe Trikot mindestens einmal tragen?

Schätzen Sie, ob Teilnehmer „X" während der Tour mindestens einmal das Gelbe Trikot tragen wird.

18. Wird Team X unter den Top X landen?

Tippe voraus, ob Team „X" am Ende der Tour auf dem Podium (Top 3) oder unter den ersten zehn Plätzen (Top 10) landen wird.

19. Gewinner (Fahrer)

Jeder Teilnehmer ist so eingeschätzt, dass er gemäß der Fahrerwertung der Tour/Meisterschaft der beste Fahrer sein wird.

20. Gewinner (Teams)

Jeder Teilnehmer ist so eingeschätzt, dass er gemäß der Teamwertung der Tour/Meisterschaft das beste Team sein wird.

21. Winner Without Rider X

Der Sieger ist der Fahrer, der nicht den Namen „X" trägt und entweder auf der Etappe oder am Ende der Tour die höchste Platzierung erreicht.

22. Siegerabstand (Sekunden)

Schätzen Sie den Vorsprung des Siegers/Teams vor den anderen ein.

23. Vergleich der Nachwuchsreiter

Bei diesem Head-to-Head-Wettbewerb können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach in der Endwertung der Young Rider Classification besser abschneiden wird.

24. Gewinner der Nachwuchswertung

Die Voraussetzungen für die Teilnahme an der Nachwuchswertung hängen vom Rennreglement ab. Sie wetten auf den Gewinner dieses Nachwuchswettbewerbs.

25. Gewinner gegen Teilnehmer

Eine Wette auf diesem Markt wird dadurch abgerechnet, ob der genannte Reiter oder ein anderer Reiter (das Teilnehmerfeld) das Rennen gewinnt. Eine Wette auf den genannten Reiter ist nur dann erfolgreich, wenn dieser als Erster ins Ziel kommt. Eine Wette auf das Teilnehmerfeld gewinnt, wenn ein anderer Reiter als der genannte Reiter als Erster ins Ziel kommt.

Wenn der genannte Reiter nicht am Rennen teilnimmt, sind die Wetten ungültig.

CricketNach oben

1. Allgemeines

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, werden alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten für ungültig erklärt.

Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettkampfregeln. Eine Ausnahme besteht jedoch darin, dass alle Wetten ungültig werden, wenn ein Spiel durch einen Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden wird.

Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, gemäß den offiziellen Wettkampfregeln wird ein Sieger ermittelt. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

Wird ein Spiel abgesagt, verfallen alle Wetten, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem angekündigten Spielbeginn nachgeholt wird.

Ein Spiel endet unentschieden, wenn am Ende des Spiels die gleiche Punktzahl erreicht ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetterbedingungen oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig abgebrochen wurde).

2. Ein Tag / Zwanzig2

Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln für Wetten, mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch einen Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.

Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Ergebnis gemäß den offiziellen Wettkampfregeln verkündet. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

Sofern für das Unentschieden kein bestimmter Preis oder Status angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Gewinner/eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl Out oder Super Over den Sieger ermittelt, werden die Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

3. Innings Runs

Wenn die Duckworth-Lewis-Methode (D/L) angewendet wird und die Runs für eines der Teams reduziert werden, ist der Markt für die Abrechnung gültig.

Bei Eintages-Matches – Wetten werden ungültig, wenn durch Regen oder eine andere Verzögerung die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der ursprünglich geplanten reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits festgelegt.

Bei Twenty20-Spielen werden Wetten ungültig, wenn durch Regen oder eine andere Verzögerung die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der ursprünglich geplanten Anzahl und dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits festgelegt.

4. Drei-/Vier-/Fünf-Tage-Spiele

Es müssen mindestens 50 Over gespielt werden, es sei denn, das Team ist aus oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig.

5. Testübereinstimmungen / Übereinstimmungen erster Klasse

Die Wetten bleiben gültig, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde und das offizielle Ergebnis vorliegt. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

6. Draw No Bet

Tippe, welches Team gewinnt. Bei einem Unentschieden oder Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

7. Doppelte Chance

Tippen Sie auf das Spielergebnis, das zu einem der drei angegebenen Ergebnisse führt. Die Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde.

8. Die ersten 6 Überläufe

Wird die angegebene Anzahl an Overs nicht vollständig gespielt, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist komplett aus, erklärt das Spiel für beendet, erreicht sein Ziel oder die Wette wurde bereits abgerechnet.

9. Die ersten 12 Überläufe

Wird die angegebene Anzahl an Overs nicht vollständig gespielt, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist komplett aus, erklärt das Spiel für beendet, erreicht sein Ziel oder die Wette wurde bereits abgerechnet.

10. Sitzungsläufe

Tippen Sie, wie viele Runs in der jeweiligen Session erzielt werden. Das Ergebnis ergibt sich aus der Gesamtzahl der erzielten Runs, unabhängig davon, welches Team sie erzielt hat. Werden in einer Session weniger als 20 Overs gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgte bereits.

11. 5 Überlaufbänder

Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren oder widriger Wetterbedingungen nicht erreicht, so sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits festgelegt.

Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs komplett aus ist oder sein Ziel erreicht), dann bleiben die Wetten gültig.

12. Next Over Runs

Tippen Sie die Gesamtzahl der im nächsten Over des Spiels erzielten Runs. Extras und Strafruns werden mitgezählt. Wird das Over nicht beendet, verfällt die Wette, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet.

13. Runs off Delivery

Wie viele Runs werden bei einem bestimmten Wurf erzielt? Die Abrechnung ergibt sich aus der Anzahl der Runs, die durch diesen Wurf zum Gesamtergebnis des Teams addiert werden. Für die Abrechnung zählen alle ungültigen Bälle als Würfe. Beispiel: Beginnt ein Over mit einem Wide, wird für den ersten Wurf ein Run angerechnet, obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde. Der nächste Ball gilt als zweiter Wurf dieses Overs. Führt ein Wurf zu einem Free Hit oder wird ein Free Hit aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt, zählen die Runs des zusätzlichen Wurfs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Beispiel: Ein Wide mit drei zusätzlichen Runs ergibt insgesamt vier Runs für diesen Wurf.

14. Batsman Total Runs

Wird der genannte Schlagmann mehr oder weniger Punkte als die vorgegebene Punktzahl erzielen? In allen Cricket-Formen muss der Schlagmann mindestens einen Ball schlagen, damit die Wette gültig ist, es sei denn, er scheidet vor dem ersten Ball aus.

15. Testübereinstimmungen und Übereinstimmungen erster Klasse

Vorbehaltlich der obigen Regelung bleiben alle Wetten auch bei Verzögerungen und Unterbrechungen aufgrund von widrigen Wetterbedingungen gültig.

16. Eintagesspiele

Wetten auf Batsman Runs sind ungültig, wenn durch Regen oder sonstige Verzögerungen zum Zeitpunkt der Wettabgabe ein Verlust von 5 oder mehr Overs entsteht, es sei denn, eine Abrechnung wurde bereits festgelegt.

17. Twenty20 Matches

Wetten auf Batsman Runs sind ungültig, wenn durch Regen oder sonstige Verzögerungen zum Zeitpunkt der Wettabgabe ein Verlust von 3 oder mehr Overs entsteht, es sei denn, eine Abrechnung wurde bereits festgelegt.

18. T10

Bei Spielen mit 10 Overs sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Ein Spiel gilt als entschieden, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet.

19. Nächstes Wicket? (Ja/Nein)

Für die Spielabrechnung zählt jedes Wicket, auch ein Run-Out. Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Batsman zählt nicht als Wicket. Wenn ein Batsman wegen Zeitüberschreitung oder Aufgabe ausscheidet, wird das Wicket so gewertet, als sei es beim vorherigen Ball erzielt worden.

Wenn die Wette nicht auf "Über" gesetzt wird, ist sie ungültig, es sei denn, der Markt steht bereits fest.

20. Nächste Zahl über Ungerade/Gerade

Null wird als gerade Zahl betrachtet.

Wenn die Wette „Über" nicht abgeschlossen wird, ist die Wette ungültig.

21. Fall des nächsten Wickets

Sagen Sie voraus, ob das nächste Wicket vor oder nach Erreichen einer bestimmten Anzahl von Runs fällt. Wetten sind ungültig, wenn das angegebene Wicket nicht fällt, es sei denn, es wurde bereits eine Gewinnwette platziert. Scheidet ein Spieler verletzungsbedingt aus, werden alle auf dieses Wicket platzierten Wetten auf die nächste Partnerschaft übertragen, bis ein Wicket fällt.

22. Bester Schlagmann/Bester Werfer

Nur das erste Innings zählt. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen oder als Ersatzspieler nominiert sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch im Feld eingesetzt werden, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand bei zwei oder mehr Spielern gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs.

Es gibt eine Mindestanzahl an Overs, die gespielt werden müssen, bevor das Spiel unterbrochen oder „All Out" (Alle Spieler aus) erzielt wird. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.

Eintages-Internationals – 20 Overs; alle nationalen 40-Over-Wettbewerbe – 10 Overs; alle nationalen 50-Over-Wettbewerbe – 20 Overs; alle Twenty20-Cups – 6 Overs; 10-Over-Matches – 6 Overs; Test Cricket – Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer bei einem All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

23. Spieler des Spiels

Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet.

24. Den Münzwurf gewinnen

Welches Team gewinnt den Münzwurf? Findet kein Münzwurf statt, sind die Wetten ungültig. Steht das Ergebnis des Münzwurfs bereits vor Wettabgabe fest, sind alle Wetten ungültig.

25. Läuft über/unter im x-ten Über

Prognostiziere, ob die Gesamtzahl der in einem bestimmten Over erzielten Runs über oder unter einem vorgegebenen Schwellenwert liegen wird.

Extras und Strafen werden bei der Berechnung der Gesamtsumme berücksichtigt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Runs nicht für die Abrechnung. Endet ein Inning während eines Overs, so gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren wie extremer Wetterbedingungen, Dunkelheit usw. beendet.

Sollte dies der Fall sein, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Gewinnermarkt wurde bereits ermittelt.

26. Erster Ball ein Punkt oder nicht (Erster Ball, der ein Punkt ist)

Sagen Sie voraus, ob beim ersten Ball des Spiels oder im ersten Innings eines Teams Punkte erzielt werden, sei es durch Punkte vom Schlagmann oder durch Extras (No Ball, Wide, Bye oder Leg Bye).

Wenn keine Runs erzielt werden, einschließlich des Verlusts eines Wickets, ist die richtige Auswahl „Ja" (a).

"Punkt"-Ball).

Mindestens eine Kugel muss zugespielt werden, sonst werden die Wetten für ungültig erklärt.

27. Die meisten Vieren/Die meisten Sechsen

Tippe voraus, welches Team in einem Spiel die meisten Vierer/Sechser erzielen wird.

Nur Vierer und Sechser, die direkt vom Schläger erzielt werden (unabhängig von der Wurfart), zählen für die Gesamtwertung. Überwürfe, Vierer und Sechser, die nur zu Runs führen, sowie Extras zählen nicht. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Vierer und Sechser ebenfalls.

Überschreitungen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Bei Spielen der ersten Klasse zählt nur das erste Innings.

28. Grenzen Über/Unter

Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der Boundaries im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

Sowohl Vierer als auch Sechser zählen als Grenzen.

Nur Vierer und Sechser wurden für die Abrechnung gewertet.

Damit Wetten gültig sind, muss in einem Test- oder County-Championship-Spiel mindestens ein Ball geworfen werden.

Bei Spielen mit begrenzten Overs sind offene Wetten ungültig, wenn die geplante Anzahl der Overs aufgrund von Wetterbedingungen oder einer anderen Verzögerung reduziert wird, es sei denn, ein Gewinnmarkt wurde bereits ermittelt.

29. Top Team Batsman

Welcher Schlagmann des ausgewählten Teams wird im Spiel die höchste Einzelpunktzahl erzielen?

Für die Abrechnung zählt nur das erste Inning, sofern nichts anderes angegeben ist.

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht zum Schlag antreten, werden als null Punkte gewertet.

30. Top Team Bowler

Welcher Schlagmann/Werwerfer aus dem ausgewählten Team wird im Spiel die meisten Wickets erzielen?

Für die Abrechnung zählt nur das erste Inning, sofern nichts anderes angegeben ist.

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht zum Einsatz kommen, werden so gewertet, als hätten sie null Wickets erzielt.

Wenn in diesem Innings keine Wickets fallen, sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig.

31. Team-Wicket im x-ten Over

Wird es im angegebenen Over ein Wicket geben?

Für die Spielabrechnung zählt jedes Wicket, auch Run-Outs.

Ein verletzungsbedingt ausscheidender Schlagmann zählt nicht als Wicket.

Wird ein Schlagmann durch Zeitüberschreitung oder Aufgabe ausgeschieden, so gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

32. Runs beim Fall des X. Team-Wickets

Die Anzahl der Runs beim Fall des X. Team-Wickets.

Die Gesamtzahl der von einem Team erzielten Runs in einem Innings vor dem Fall des festgelegten Wickets bestimmt das Ergebnis der Wette. Erreicht ein Team sein Ziel oder erklärt es das Innings für beendet, so entspricht die Gesamtpunktzahl dem Ergebnis der Wette.

Wenn während des Spiels keine Wickets fallen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Gewinner wurde bereits ermittelt.

Wetten werden ungültig (es sei denn, ein Gewinner wurde bereits ermittelt), wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung kein Spiel mehr stattfinden kann.

33. Player Fours/Sixes Über/Unter

Prognostiziere, ob ein genannter Schlagmann eine höhere oder niedrigere Punktzahl als einen vorgegebenen Schwellenwert erzielen wird.

Nur Vierer/Sechser, die beim ersten Schlag erzielt wurden, zählen für die Abrechnung.

Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig.

Wenn ein Schlagmann nicht in der Startelf steht, werden die Wetten auf Anfrage für ungültig erklärt.

Überwürfe/Alle Vierer/Sechser und Extras zählen nicht für die Abrechnung.

Vierer/Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

34. Spieler-Wickets Über/Unter

Schätzen Sie ein, ob die Anzahl der von einem namentlich genannten Spieler erzielten Wickets über oder unter dem genannten Schwellenwert liegen wird.

35. Xth Wicket Method

Sagen Sie voraus, wie das angegebene Wicket fallen wird.

Zur Auswahl stehen folgende Optionen: Caught, Bowled, Leg Before Wicket, Run Out, Stumped oder Any Other (einschließlich Sent Off/Retired Out).

Wenn kein Wicket fällt, sind die Wetten ungültig.

36. Xth Wicket Method 2-Way

Sagen Sie voraus, wie das angegebene Wicket fallen wird.

Die verfügbaren Optionen sind: Erwischt und Nicht erwischt.

Wenn kein Wicket fällt, sind die Wetten ungültig.

37. Abgeschlossene Übereinstimmung

Sagen Sie voraus, ob im Spiel ein Ergebnis verkündet wird oder ob es abgebrochen wird.

Bei jedem offiziellen Ergebnis lautet die Gewinnprognose „Ja". Bei jedem „kein Ergebnis" oder Abbruch lautet die Gewinnprognose „Nein".

38. Vierer Über/Unter

Schätzen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der Vieren im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

Nur Vierer wurden für die Spielwertung berücksichtigt.

Überwürfe/Alle-durchgelaufene Vierer und Extras zählen nicht für die Abrechnung.

Vierer, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

39. Sixes Over/Under

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Sixes im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

Nur Sechser, die vom Schlagmann erzielt wurden, zählen für die Abrechnung.

Überwürfe/Alle-Run-Sixes und Extras zählen nicht für die Abrechnung.

Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

40. Wides Over/Under

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Weitwürfe im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

Jeder Lauf, der durch einen zu weiten Wurf entsteht, zählt zur Gesamtwertung, außer Strafläufen.

41. Spieler des Spiels

Prognostizieren Sie anhand der offiziellen Leistungsdaten, welcher Spieler zum Spieler des Spiels gekürt wird.

42. Höchste Eröffnungspartnerschaft

Sagen Sie voraus, welches Team die meisten Runs erzielen wird, bevor es das erste Wicket verliert.

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf dem 1. Innings und wird durch den Spielstand zum Zeitpunkt des ersten Wicket-Falls bestimmt (Aufgaben werden nicht berücksichtigt).

Die Wetten bleiben gültig, sofern im ersten Innings beider Teams der erste Ball gespielt wurde.

43. Spielerleistung

Prognostiziere, welcher Spieler eine Leistung über einem bestimmten Schwellenwert erreichen wird.

Die Leistung wird anhand eines Punktesystems wie folgt berechnet:

– 1 Punkt pro Lauf;

– 20 Punkte pro Wicket;

– 10 Punkte pro Fang;

– 25 Punkte pro Stumping.

Für die Abrechnung zählt nur das erste Inning, sofern nichts anderes angegeben ist.

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

44. Spieler mit den meisten Sixes

Tippe voraus, welcher Spieler im Spiel die meisten Sechser erzielen wird.

Nur Sechser, die direkt vom Schläger erzielt werden (bei jeder Art von Ball – regelkonform oder nicht), zählen zur Gesamtzahl.

Für die Abrechnung zählt nur das erste Inning, sofern nichts anderes angegeben ist.

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

45. Um ein Fünfzig (50+)/Jahrhundert (100+) zu erzielen

Schätzen Sie, ob der ausgewählte Spieler in seinem Innings mindestens 50/100 Runs erzielen wird.

Für die Abrechnung zählt nur das erste Inning, sofern nichts anderes angegeben ist.

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden auf Wunsch des Nutzers für ungültig erklärt.

46. Team Xth Wicket Method 2-Way

Bei einer angegebenen Anzahl an Wickets soll vorhergesagt werden, auf welche Weise das angegebene Team ausscheiden wird.

Die verfügbaren Optionen sind: Erwischt und Nicht erwischt.

Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind die Wetten ungültig.

47. Team Xth Wicket Method

Bei einer angegebenen Anzahl an Wickets soll vorhergesagt werden, auf welche Weise das angegebene Team ausscheiden wird.

Zur Auswahl stehen folgende Optionen: Caught, Bowled, Leg Before Wicket, Run Out, Stumped oder Any Other (einschließlich Sent Off/Retired Out).

Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind die Wetten ungültig.

48. Team Sixes Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Sixes für eine bestimmte Mannschaft über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

Nur Sechser, die vom Schlagmann erzielt wurden, zählen für die Abrechnung.

Überwürfe/Alle-Run-Sixes und Extras zählen nicht für die Abrechnung.

Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

49. Team der besten Schlagmänner

Tippe das Team mit dem Spieler mit den meisten Runs (Spieler mit der höchsten individuellen Punktzahl im Spiel).

Im Falle eines Gleichstands (und die Wettoption „Unentschieden" war nicht verfügbar) sind die Wetten ungültig.

50. Run Outs Over/Under

Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der Run-Outs im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

51. Höchste Einzelpunktzahl

Es muss eine Mindestanzahl an Overs gespielt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig:

Twenty20-Spiele – 20 volle Overs für jedes Team.

Eintages-Matches – mindestens 40 Overs pro Team.

Test- und First-Class-Spiele – das gesamte Spiel zählt; bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Over gespielt worden sein, um das Ergebnis zu ermitteln.

52. Höchste Eröffnungspartnerschaft

Erreicht die Schlagmannschaft das Ende ihrer zugewiesenen Overs, ihr Ziel oder erklärt sie das Innings für beendet, bevor das erste Wicket fällt, zählt der Gesamteinsatz. Ein verletzungsbedingt ausscheidender Schlagmann wird für die Abrechnung nicht als Wicket gewertet. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn das Innings aufgrund äußerer Faktoren, wie z. B. schlechtem Wetter, verkürzt wurde, es sei denn, die Abrechnung erfolgte bereits. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette erfolgte bereits. Bei First-Class-Spielen bezieht sich die Wette ausschließlich auf das erste Innings jedes Teams.

53. Verlorene Wickets in "X" Runs

Die Abrechnung richtet sich nach der Anzahl der verlorenen Wickets bis zum Erreichen eines bestimmten Spielstands. Erreicht ein Team sein Ziel oder erklärt es für beendet, oder wird der angegebene Spielstand aus anderen Gründen nicht erreicht, so entspricht die Anzahl der bis dahin verlorenen Wickets dem Ergebnis der Wette.

Testspiele und First-Class-Spiele – Alle Wetten bleiben unabhängig von Verzögerungen aufgrund von Regen oder aus anderen Gründen gültig.

Bei Eintages-Matches werden die Wetten ungültig, wenn durch Regen oder sonstige Verzögerungen die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

Twenty20-Spiele – Wetten werden ungültig, wenn durch Regen oder eine andere Verzögerung die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

54. Die meisten Match Sixes

Tippe, welches Team die meisten Sixes im Spiel erzielt. Wird ein Spiel vor Erreichen der erforderlichen Overs abgebrochen, verfallen alle Wetten.

Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei Unentschieden in Testspielen müssen mindestens 200 Over gespielt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig.

Bei Twenty20-Spielen muss die Partie über die volle Distanz von 20 Overs gespielt werden und ein offizielles Ergebnis vorliegen. Bei One-Day-Spielen, deren Overzahl reduziert wurde und deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind Wetten ungültig. Für die Abrechnung zählen alle Würfe, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). In Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen Sixes, die während des Super Overs erzielt werden, nicht für die Abrechnung.

55. Spieler mit den meisten Sixes

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht zum Schlag antreten, werden als verloren abgerechnet, wenn ein oder mehrere Sixes erzielt werden.

In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die im Super-Over erzielten Sixes nicht für die Abrechnung. Wetten sind ungültig, wenn kein Six erzielt wird.

Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

Eintages-Matches – Mindestens 40 Overs pro Team.

56. Die meisten Viererkombinationen

Tippe, welches Team die meisten Vierer im Spiel erzielt. Wird ein Spiel vor Erreichen der erforderlichen Anzahl an Overs abgebrochen, verfallen alle Wetten.

Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei einem Unentschieden in Testspielen müssen mindestens 200 Over gespielt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig.

Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel über die volle Distanz von 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis geben.

Bei One-Day-Matches, deren Anzahl an Overs reduziert wurde und deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig. Für die Abrechnung zählen alle Würfe, bei denen einem Schlagmann genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Runs und Overthrows). In Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen auch die im Super Over erzielten Fours.

Überschreitungen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

57. 1st Wicket Method

Tippen Sie, wie das erste Wicket im Spiel erzielt wird. Wird das Spiel vor dem ersten Wicket abgebrochen oder fällt überhaupt kein Wicket, sind alle Wetten ungültig.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung: Gefangen, Ausgeworfen, LBW, Ausgelaufen, Ausgeblockt und Sonstiges

(einschließlich Abberufen/Ausgeschieden).

58. Ein Fünfzig-/Hundert-Punkte-Spiel

Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.

Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

Eintages-Matches – Mindestens 40 Overs pro Team.

Test- und First-Class-Matches – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Over gespielt werden.

59. Ein Fifty/Hundred Score im 1. Inning

Tippen Sie, ob im ersten Innings des Spiels 50 oder 100 Runs erzielt werden. Die Wetten beziehen sich auf das erste Innings und werden von der Mannschaft abgerechnet, die zuerst am Schlag war (nicht von beiden Mannschaften). Das Innings muss vollständig beendet werden (auch Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.

60. Die meisten Auslaufartikel

Tippen Sie, welches Team die meisten Runouts im Feld erzielt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel durch verkürzte Overs entschieden, gewinnt das Team mit den meisten Runouts im Feld, unabhängig von der Anzahl der gespielten Overs. In Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen Runouts im Super Over nicht für die Wertung. In Test Matches und First-Class Matches zählen alle Innings des Spiels.

61. 1. Over Total Runs

Tippen Sie die Gesamtzahl der im ersten Over des Spiels erzielten Runs. Extras und Strafruns werden mitgezählt. Wird das erste Over nicht beendet, ist die Wette ungültig.

62. Ergebnis des 1. Innings

Es werden Quoten für die Anzahl der im ersten Innings erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

Eintages-Matches – Mindestens 40 Overs pro Team.

Bei Test- und First-Class-Matches gilt ein Innings für die Wettabrechnung als beendet, wenn ein Spielstand erklärt wird. Wird das erste Innings abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von Eingriffen von außen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

63. Führung im 1. Inning

Damit Wetten gültig sind, müssen beide Teams ihr erstes Innings beenden (einschließlich Deklarationswetten).

64. Runs At Fall Of 1st Wicket

Tippen Sie die Anzahl der Runs im Spiel, bei der das erste Wicket fällt. Wird das Spiel vor dem Fall des ersten Wickets abgebrochen oder gibt es kein Wicket, sind die Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden bereits ausgewertet.

65. Entlassungsmethode

Tippen Sie, wie der erste/nächste Schlagmann ausscheidet. Falls im Spiel keine Wickets erzielt werden oder nachdem die Wette im Live-Wetten-Modus platziert wurde, sind alle Wetten ungültig.

66. Zwei-Wege-Entlassungsverfahren

Folgende Wettmöglichkeiten stehen zur Verfügung: Gefangen und Nicht gefangen (einschließlich Ausschluss/Aufgabe). Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig.

67. Sechs-Wege-Verfahren zur Entlassung

Folgende Optionen stehen zur Verfügung: Gefangen, Gebowlt, LBW, Auslaufen, Stumped oder Sonstiges (einschließlich Ausscheiden/Aufgeben). Ein verletzungsbedingtes Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig.

68. Entlassungsverfahren nach dem 7-Wege-Modell

Folgende Optionen stehen zur Verfügung: Bowled, Fielder Catch, Keeper Catch, LBW, Run Out, Stumped oder Sonstiges (einschließlich Sent Off/Retired Out). Ein verletzungsbedingt ausscheidender Batsman zählt nicht als Wicket. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig.

69. Gerade/Ungerade

Tippen Sie, ob die Summe aller im jeweiligen Zeitraum (Spiel, Innings, Over) erzielten Runs eine gerade oder ungerade Zahl ist. Extras und Penalty Runs werden bei der Abrechnung berücksichtigt. Wird der Zeitraum nicht beendet, sind alle Wetten darauf ungültig.

70. Gesamtzahl der Runs im Spiel O/U

Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Runs im jeweiligen Zeitraum (Innings, Over) über oder unter einem vorgegebenen Wert liegt. Wird der Zeitraum nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

Folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest:

Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

Eintages-Matches – Mindestens 40 Overs pro Team.

Test- und First-Class-Matches – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Over gespielt werden.

71. Race To 10 Runs

Tippe, welcher Spieler die ersten 10 Runs im Spiel erzielt. Die Wetten sind gültig, wenn alle genannten Spieler mit dem Schlag beginnen, andernfalls sind alle Wetten ungültig. Die Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, welcher Spieler zuerst am Schlag ist. Erreicht keiner der genannten Spieler 10 Runs, gewinnt die Option „Keiner". Wird das Spiel abgebrochen, bevor einer der genannten Spieler 10 Runs erreicht hat, und sind beide Spieler ausgeschieden, gewinnt ebenfalls die Option „Keiner".

Andernfalls sind die Wetten ungültig.

72. Anzahl der Übereinstimmungen mit 6 Zeichen

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Sechser im Spiel über oder unter einem bestimmten Wert liegen wird.

Wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, sind offene Wetten auf die Gesamtzahl der Sixes in einem Twenty20-Spiel ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs erfolgt, und ungültig in anderen Limited-Overs-Spielen, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs geschlagenen Sixes nicht für die Spielwertung.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig von der Wurfart – regelkonform oder nicht), zählen zur Gesamtzahl der Sechser. Überwürfe und Extras zählen nicht.

73. Anzahl der Übereinstimmungen mit 4

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Vierer im Spiel über oder unter einem bestimmten Wert liegen wird.

Wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, sind offene Wetten auf die Gesamtzahl der Vierer in einem Twenty20-Spiel ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs erfolgt, und ungültig in anderen Spielen mit begrenzter Overzahl, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die im Super-Over erzielten Vierer nicht für die Spielwertung.

Nur Vierer, die direkt vom Schläger erzielt werden (unabhängig von der Wurfart – regelkonform oder nicht), zählen zur Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe, Vierer durch Läufe und Extras zählen nicht.

74. Innings Total 4"s and 6"s

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Vierer oder Sechser im Innings über oder unter einem bestimmten Wert liegen wird.

Wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, sind offene Wetten auf die Gesamtzahl der Fours oder Sixes in einem Twenty20-Spiel ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs erfolgt, und ungültig in anderen Limited-Overs-Spielen, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Vierer und Sechser, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für die Spielwertung.

Nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball regelkonform ist oder nicht), zählen zur Gesamtzahl der Vierer und Sechser im Innings. Extras zählen nicht.

75. Total Match Wides

Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der Weitwürfe über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen wird.

Falls aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem geplanten Wert reduziert wird, werden zum Zeitpunkt der Wettabgabe alle offenen Wetten auf die Gesamtzahl der Wides in einem Twenty20-Spiel ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs erfolgt, und ungültig in anderen Spielen mit begrenzter Overzahl, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs geworfenen Wides nicht für die Spielwertung.

76. Gesamtzahl der Run Outs

Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der Run-Outs über oder unter einem bestimmten Wert liegen wird.

Falls aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem geplanten Wert reduziert wird, werden alle offenen Wetten auf die Gesamtzahl der Run-Outs in einem Twenty20-Spiel ungültig, wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt, und ungültig in anderen Limited-Overs-Spielen, wenn die Reduzierung 5 oder mehr Overs beträgt.

Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-Outs während des Super-Overs nicht für die Spielwertung.

77. Team mit der höchsten Punktzahl im 1. Over (6/10/15 Overs)

Tippen Sie, welches Team nach den ersten 6/10/15 Overs die höhere Punktzahl hat. Es gelten die Push-Regeln. Sollte eines der Teams die angegebene Anzahl an Overs nicht vollständig spielen, ist die Wette ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Bei einem Unentschieden ist die Wette ebenfalls ungültig.

78. Spieler, der mindestens X Runs erzielt

Spiel: Die Wette ist gültig, wenn der Spieler am Spiel teilnimmt und mindestens einen Ball schlägt. Die Gesamtpunktzahl beider Innings bis zum Abbruch wird gewertet. Wird ein Spieler ersetzt (z. B. wegen Verletzung), bleibt die Wette gültig, sofern der ursprünglich genannte Spieler mindestens einen Ball geschlagen hat.

Spielabschnitte: Die Wette ist gültig, wenn der Spieler im angegebenen Spielabschnitt am Schlag ist. Die in diesem Spielabschnitt erzielten Runs zählen für die Wette. Scheidet der Spieler aus, ist sein Punktestand zum Zeitpunkt des Ausscheidens endgültig.

Wird das Spiel abgebrochen, unterbrochen oder vorzeitig beendet (z. B. wetterbedingt), bleibt die Wette nur gültig, wenn der Spieler die erforderliche Punktzahl bereits erreicht hat. Alle durch No-Balls erzielten Punkte zählen zum Gesamtergebnis. Die Wette wird anhand des Endergebnisses des Spielers im jeweiligen Innings oder Spiel abgerechnet. Wird der Spieler ausgewechselt und schlägt nicht, ist die Wette ungültig.

79. Batsman Matchbets

Tippe, welcher Schlagmann im Spiel die meisten Runs erzielt. Es gelten die Push-Regeln. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt für die Abrechnung nur das erste Innings. Wetten bleiben gültig, wenn jeder Schlagmann mindestens einen Ball gespielt hat.

80. Bowler Matchbets

Tippe, welcher Bowler die meisten Wickets im Spiel erzielt. Es gelten die Push-Regeln. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt nur das erste Innings für die Abrechnung. Wetten bleiben gültig, wenn jeder Bowler mindestens einen Ball geworfen hat. Wickets aus einem Super Over zählen nicht für die Abrechnung. Sollten beide Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs.

81. Team Xth Wicket Next Batter Out

Eine Wette auf diesem Markt wird anhand des Spielers abgerechnet, der als X. Wicket (z. B. 3. Wicket) für das angegebene Team ausscheidet. Fällt das Wicket nicht (z. B. endet das Innings oder das Spiel wird abgebrochen), ist die Wette ungültig.

82. Team Score Over/Under Von Overs X Bis Y

Eine Wette auf diesem Markt wird anhand der Anzahl der von der gewählten Mannschaft zwischen den Overs X und Y (z. B. Over 2 und 3, einschließlich) erzielten Runs abgerechnet. Werden die erforderlichen Overs nicht vollständig gespielt, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

83. Turniermärkte

Turniergesamtzahl der Sixes Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtzahl bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Sixes, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Turniergesamt 4er Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtzahl bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Vierer, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Turniergesamtzahl Wides Wenn ein Bowler einen Wide wirft, werden alle zusätzlichen Runs von der Anzahl der Wide-Lieferungen abgezogen, z. B. wenn es für 4 Runs geht und als 5 Wides gewertet wird; für Wettzwecke zählt die Lieferung als 5 und nicht als 1 geworfene Wide-Lieferung.

Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Wide-Bälle im Super Over zählen nicht.

Gesamtzahl der Run-Outs im Turnier Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtzahl bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Run-Outs in einem Super-Over zählen nicht.

Gesamtzahl der Stumpings im Turnier Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtzahl bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Stumpings in einem Super Over zählen nicht.

Das Team, das die meisten Sechser im Turnier erzielt, wird für die Abrechnung als offizielles Ergebnis gezählt, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Höchste Punktzahl eines einzelnen Spielers im Turnier: Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtpunktzahl bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Spieldauer verkürzt wurden.

Gesamtzahl der Turnier-Centuries Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtzahl unabhängig davon bestehen, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden.

Höchste Teampunktzahl im Turnier: Was wird die höchste Teampunktzahl während der Serie sein? Für die Abrechnung zählt die offizielle Gesamtpunktzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Spieldauer verkürzt wurden.

Turnier-Hattrick Wetten werden mit „Ja" gewertet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick" (definiert als das Ausscheiden von drei Schlagmännern durch einen Bowler mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel) erzielt wird.

Wer erzielt als Bowler 5 Wickets in einem Spiel?

Wetten werden als „Ja" gewertet, wenn ein Spieler in einem Spiel 5 Wickets erzielt. – Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden.

84. Angebote

Spieler X Gesamtanzahl der Runs bei der Weltmeisterschaft Wie viele Runs wird Spieler X während der Weltmeisterschaft erzielen?

Run-Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Spieler antritt oder nicht, sofern nichts anderes angegeben ist; alle während des Turniers erzielten Runs zählen. Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtsumme bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden.

Im Super Over erzielte Runs zählen nicht. Wetten sind gültig, wenn mindestens ein Spiel gespielt wurde.

Spieler X Gesamtzahl der Wickets bei der Weltmeisterschaft Wie viele Wickets wird Spieler X während der Weltmeisterschaft erzielen?

Wetten auf Wickets bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Spieler spielt oder nicht, sofern nichts anderes angegeben ist; alle im Turnier erzielten Wickets zählen. Für die Abrechnung bleibt die offizielle Gesamtpunktzahl unabhängig von abgebrochenen oder verkürzten Spielen bestehen.

Im Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Wetten sind gültig, wenn mindestens ein Spiel gespielt wurde.

Spieler-Runs-Match-Wette Wer wird während der Weltmeisterschaft die meisten Runs erzielen?

Spielerwetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Spieler alle Spiele bestreitet oder nicht, sofern nichts anderes angegeben ist; alle im Turnier erzielten Runs zählen. Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Spieldauer verkürzt wurden.

Im Super Over erzielte Runs zählen nicht. Beide Spieler, die an einer Match-Wette beteiligt sind, müssen mindestens ein Spiel bestreiten, damit die Wette gültig ist.

Spieler Bowler Match Wette Wer wird während der Weltmeisterschaft die meisten Wickets erzielen?

Wetten auf Spieler-Bowler bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Spieler alle Spiele bestreitet oder nicht, sofern nichts anderes angegeben ist; alle im Turnier erzielten Wickets zählen. Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis unabhängig von abgebrochenen oder verkürzten Spielen bestehen.

Im Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Beide Spieler, die an einer Spielwette beteiligt sind, müssen mindestens ein Spiel bestreiten, damit die Wette gültig ist.

Gesamtsieger Tippen Sie den Meister der Liga. Wetten werden auf Basis der endgültigen Tabellenplatzierung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

Bester Schlagmann/Werfer der Serie Jeder nominierte Spieler, der in der jeweiligen Serie nicht teilnimmt, wird nicht berücksichtigt. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gewinnt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs.

Pool gewinnen Tippe das Team, das in seiner Gruppe den ersten Platz belegt.

Finalisten Tippe die beiden Teams, die im Finale des Turniers spielen werden.

Ausscheidungsphase Sagen Sie voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team ausscheiden wird.

Das Finale erreichen Sagen Sie voraus, ob ein bestimmtes Team das Finale des Turniers erreichen wird.

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1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Sportveranstaltungen auf Grundlage der

Das Ergebnis nach der offiziellen Phase des Wettbewerbs wird fällig. Sollte keiner der genannten Teilnehmer an der Finalrunde teilnehmen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren zur Auflösung von Punktgleichständen an; in diesem Fall bleiben die Wetten gültig.

2. Alle Wettangebote werden auf Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Merkurbets-DK wird jedoch alle innerhalb von 24 Stunden nach dem Wettkampf eingegangenen Änderungen des offiziellen Ergebnisses berücksichtigen und entsprechend regeln bzw. neu regeln. Voraussetzung hierfür ist, dass der Protest auf Vorfällen beruht, die ausschließlich während des Wettkampfs stattgefunden haben, wie beispielsweise Linienverstöße, Schubsen oder falsche Übergaben in Staffelrennen. Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das nach Ablauf der genannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis ist unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw. bindend.

3. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer während eines Wettbewerbs in verschiedenen Läufen antreten,

Alle Direktvergleiche zwischen den beiden Parteien werden als ungültig betrachtet, es sei denn, es gibt eine spätere Phase des Wettbewerbs, für die sich mindestens eine der Parteien qualifiziert.

4. In Zwei-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelpositionen

Einsätze werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

5. Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls verfallen die Wetten.

wird ungültig sein.

6. Ein Teilnehmer, der wegen eines Verstoßes gegen die Startregeln disqualifiziert wird

Ein Fehlstart wird als Teilnahme am Wettkampf gewertet. Alle auf ihn platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.

LeichtathletikNach oben

    Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Leichtathletikwettkämpfe auf Grundlage des Ergebnisses nach der offiziellen Phase des jeweiligen Wettbewerbs ermittelt. Nimmt keiner der genannten Teilnehmer an der Finalrunde teil, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren zur Auflösung von Punktgleichständen an; in diesem Fall bleiben die Wetten gültig.

Alle Wettangebote werden auf Grundlage des zuerst vorliegenden offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

merkurbets-dk wird Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Ereignis veröffentlicht werden, nicht berücksichtigen und die Abrechnung/Neuberechnung nicht entsprechend vornehmen.

Damit ein solcher Fall berücksichtigt wird, muss der Protest auf Vorfälle zurückzuführen sein, die ausschließlich während der Veranstaltung stattgefunden haben, wie beispielsweise Linienverstöße, Schubsen oder eine falsche Übergabe in einem Staffellauf usw. Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das Ergebnis nach Ablauf der genannten 24 Stunden ist unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw. nicht bindend.

Wenn zwei oder mehr Teilnehmer in verschiedenen Läufen eines Wettbewerbs antreten, werden alle Head-to-Head-Angebote zwischen ihnen anhand der offiziellen Ergebnisse ermittelt.

Ein Teilnehmer, der wegen eines Verstoßes gegen die Startprozedur (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt dennoch als am Wettkampf teilgenommen. Alle auf ihn platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.

BadmintonNach oben

1. Allgemeines

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest.

Für die Wettabrechnung werden die Statistiken der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels verwendet. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website verfügbar sein oder stichhaltige Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen, verwenden wir unabhängige Daten zur Unterstützung der Wettabrechnung. Fehlen konsistente, unabhängige Daten oder liegen erhebliche widersprüchliche Daten vor, werden Wetten anhand unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

2. Spielwetten

Sollte sich vor Spielbeginn einer der genannten Spieler ändern, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

3. Live-Punktwetten

Es wird eine Wette angeboten, mit der ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnen kann. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes oder des Matches nicht gespielt wird, verfallen alle Wetten auf diesen Punkt.

4. Gewinner festlegen

Tippen Sie den Gewinner eines bestimmten Satzes. Der jeweilige Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

5. Über/Unter im gesamten Spiel/1. Satz/2. Satz/3. Satz

Sagen Sie die Gesamtpunktzahl in einem bestimmten Spiel voraus. Die Wette kann nur platziert werden, wenn das Spiel oder der entsprechende Satz abgeschlossen ist.

6. Gerade oder ungerade bei einem kompletten Match/1. Satz/2. Satz/3. Satz

Sagen Sie voraus, ob die Punkte in einem bestimmten Markt eine gerade oder ungerade Summe ergeben. Das Spiel oder der entsprechende Spielzug muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

7. Wettlauf um X Punkte

Tippe, welcher der beiden Spieler die Punktzahl zuerst erreicht. Der Gewinn geht an den Spieler/das Team, das die angegebene Punktzahl zuerst erreicht. Bei Spielabbruch verfallen alle Wetten, sofern nicht bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

8. Gesamtsieger

Tippen Sie, welches Team/welcher Teilnehmer das Event gewinnt. Wetten auf Teilnehmer, die nicht antreten, werden zurückerstattet.

StrandfußballNach oben

    Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach regulärer Spielzeit (36 Minuten, aufgeteilt in 3 Drittel à 12 Minuten), sofern nicht anders angegeben. Verlängerung und Elfmeterschießen werden bei Wetten auf die Qualifikationswette berücksichtigt.

Gewinner usw.

Wird das Spiel vor dessen Beendigung unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „nicht ausgeführt" gewertet und der Einsatz zurückerstattet.

BeachvolleyballNach oben

1. Falls einer der genannten Spieler in einem Spiel vor dem

Sobald das Spiel beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Sollte ein Spiel zwar beginnen, aber nicht beendet werden, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt, außer jene, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

2. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten ungültig.

ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz bzw. das Spiel zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis eines bestimmten Marktes bedingungslos zu bestimmen.

Beispiel: Ein Satz wird bei 15:14 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 29,5 Satz – Gesamtpunkte werden entsprechend als Gewinner/Verlierer abgerechnet.

3. Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website bereitgestellt werden

Für die Wettabrechnung werden die Daten des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Sollten Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sein oder erhebliche Anhaltspunkte für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen, verwenden wir unabhängige Daten zur Unterstützung der Wettabrechnung. Fehlen konsistente, unabhängige Daten oder liegen erhebliche widersprüchliche Daten vor, werden die Wetten anhand unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

4. Bei Outright Betting geht es um alles oder nichts. Wo anwendbar, um das Podium

Die Präsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

SchachNach oben

1. Allgemeines

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis.

Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verzögert oder verschoben, bleiben alle Wetten bis zum Ende des Spiels bzw. des Turniers gültig.

2. Moneyline

Tippe den Gewinner des Spiels anhand der von den Spielern in den gespielten Partien gesammelten Punkte. Für einen Sieg gibt es 1 Punkt, für ein Unentschieden 0,5 Punkte und für eine Niederlage 0 Punkte. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:

1 – Der designierte Spieler der Heimmannschaft gewinnt

X – Unentschieden 2 – Der designierte Auswärtsspieler gewinnt

3. Spread

Tippen Sie auf den Sieger (Spieler mit den meisten Punkten) des Spiels unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps (Spreads). Sollte die in den offiziellen Turnierregeln festgelegte Anzahl an Spielen geändert werden, werden alle Wetten storniert.

4. Outright

Tippe den Turniersieger. Wetten werden gemäß der Endwertung, inklusive Playoffs (falls stattfindend), abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn der Spieler zurücktritt oder gar nicht erst am Turnier teilnimmt.

FeldhockeyNach oben

1. Alle Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Zeit für jeden einzelnen Markt.

Relevanter Zeitraum (70 Minuten Spielzeit, 2 Hälften à 35 Minuten oder 4 Viertel à 17 Minuten 30 Sekunden), sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

2. Wetten auf Verlängerung und Elfmeterschießen zählen für die Qualifikation.

Gewinner usw. Ein Spiel muss mindestens 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Markt wurde bereits ermittelt.

NetballNach oben

1. Allgemeines

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, sofern in den Regeln nichts anderes bestimmt ist. Alle Wetten werden ausschließlich auf Basis des Ergebnisses nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern in den Regeln nichts anderes bestimmt ist.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt und gespielt oder die Regeln sehen etwas anderes vor. Eine Ausnahme gilt, wenn wir eine falsche Startzeit angeben.

Wenn ein Markt als 2-Wege-Wette angeboten wird und mit einem Unentschieden endet, gelten die Push-Regeln.

2. Outright

Tippe auf den Gewinner der Liga/des Turniers. Wetten werden gemäß der Abschlusstabelle abgerechnet, gegebenenfalls inklusive Playoffs, sofern nichts anderes angegeben ist.

3. Money Line

Ergebnis vorhersagen:

1 – Heimmannschaft gewinnt

X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg

4. Spread

Sagen Sie den Gewinner voraus, indem Sie das vorgegebene Handicap (Spread) auf das Ergebnis anwenden.

5. Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl beider Mannschaften über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegen wird.

6. 1./2. Hälfte

Wetten (Siegwette, Handicap, Über/Unter) auf die erste Halbzeit werden ausschließlich nach dem Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet. Eine Halbzeit muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, sie sind bereits entschieden. Wird das Spiel in der zweiten Halbzeit unterbrochen, werden die Wetten der ersten Halbzeit abgerechnet, die übrigen verfallen.

7. 1./2./3./4. Quartal

Wetten (Moneyline, Spread, Über/Unter) auf Viertel werden ausschließlich nach dem Ergebnis des jeweiligen Viertels abgerechnet. Ein Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, sie sind bereits entschieden. Wird das Spiel unterbrochen, werden Wetten auf beendete Viertel abgerechnet, während Wetten auf laufende und noch nicht begonnene Viertel ungültig werden, es sei denn, Wetten auf das laufende Viertel sind bereits entschieden. Beispiel: Ein Spiel wird im 3. Viertel unterbrochen.

Die Wetten auf das 1. und 2. Viertel werden abgerechnet.

– Falls es Über/Unter-Wetten auf das 3. Viertel gibt, die abgerechnet werden könnten, werden diese abgerechnet – alle anderen Wetten sind ungültig.

WasserballNach oben

1. Alle Wettmärkte werden zur regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

Alle Wettmärkte werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.

Die Wettabsicht muss nach Ablauf der regulären Wettzeit erfüllt sein, sofern nichts anderes vereinbart ist.

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

2. 1×2 Vollzeit ohne Überstunden

Tippen Sie das Ergebnis des Spiels. Wetten werden platziert, indem Sie auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg tippen:

1 – Heimsieg X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg Wird das Spiel abgebrochen, verfallen alle Wetten.

3. 3-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es ist keine Buchmachermarge (0 %) enthalten. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken.

Dieser Markt ermöglicht es Kunden, auf das Ergebnis nach der regulären Spielzeit zu wetten (Verlängerung und Strafzeiten werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben).

Das offizielle Spielergebnis nach regulärer Spielzeit wird festgelegt. 1 = Heimsieg | X = Unentschieden | 2 = Auswärtssieg.

Wird das Spiel nicht beendet oder wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind die Wetten ungültig.

4. Home Away bei voller Spielzeit inklusive Überstunden

Tippe, welches Team gewinnen wird. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

5. Asiatisches Handicap bei Vollzeitbeschäftigung ohne Überstunden

Sagen Sie den Gewinner einer bestimmten Spielperiode unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps voraus. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

6. Ungerade oder gerade bei Vollzeit ohne Überstunden

Eine Vorhersage, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in einem bestimmten Spielabschnitt erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ergibt. Die Wetten sind gültig, wenn das Spiel beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

7. Über/Unter bei Vollzeit ohne Überstunden

Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften erzielten Tore über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Wird das Spiel abgebrochen, verfallen alle Wetten, es sei denn, sie wurden bereits entschieden.

8. Team, das Tor X erzielt

Tippen Sie, welches Team das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt bei diesen Wetten nicht, sofern nicht anders angegeben.

9. Team erzielt Tor X mit Geld zurück bei keinem Tor

Tippen Sie, welches Team innerhalb des angegebenen Zeitraums das genannte Tor erzielt. Falls das genannte Tor nicht fällt, verfällt die Wette.

10. Bester Event-Teil

Schätzen Sie, in welchem Teil des Wettbewerbs die höchste Punktzahl erreicht wird.

11. Bester Torwart

Tippe, welcher Torhüter vom Veranstalter offiziell zum besten Torhüter des Turniers gekürt wird. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Bekanntgabe am Ende des Wettbewerbs. Wird kein Torhüter ausgezeichnet, verfallen alle Wetten.

12. Wertvollster Spieler

Tippen Sie, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel, einer Serie oder einem Turnier zum wertvollsten Spieler (MVP) gewählt wird. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von der Teilnahme des Spielers, es sei denn, das Event oder die Auszeichnung wird offiziell abgesagt. Wird der MVP durch eine Abstimmung oder ein subjektives Auswahlverfahren ermittelt, gilt das offizielle Ergebnis für die Abrechnung der Wetten.

Wird kein Preis verliehen, sind alle Wetten ungültig.

KajakNach oben

  1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig.

TriathlonNach oben

1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind sie ungültig.

Die Wetteinsätze sind nur gültig, wenn die Teilnehmer die Startlinie passieren; andernfalls sind die Wetten ungültig.

2. Outright

Sagen Sie den Gewinner der Etappe bzw. des Rennens voraus (dieser wird im Namen des Gesamtsiegers angegeben).

Wenn der Teilnehmer nicht zum offiziellen Wettkampf antritt, werden die Wetten nicht ungültig.

3. Top 4, 5, 6, 10, 20 Finish

Ein Spieler, der bei einem bestimmten Turnier unter die Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 oder Top 20 kommt.

4. Head 2 Head

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Teilnehmer das Rennen beginnen. Sollten beide das Rennen nicht beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es handelt sich um ein Rennen mit mehreren Etappen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die letzte Etappe beendet. Beispiel: Scheidet Spieler A in der ersten Runde aus oder wird disqualifiziert, und Spieler B beendet die erste Runde, gewinnt Spieler B.

Wenn beide Spieler gleichzeitig ausscheiden oder disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

RudernNach oben

1. Falls ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

Falls ein Rennen zwar beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

2. Outright

Sagen Sie den Gewinner der Etappe bzw. des Rennens voraus (dieser wird im Namen des Gesamtsiegers angegeben).

Wenn der Teilnehmer nicht zum offiziellen Wettkampf antritt, werden die Wetten nicht ungültig.

3. Top 4, 5, 6, 10, 20 Finish

Ein Spieler, der in einem bestimmten Turnier unter die ersten 4, 5, 6, 10 oder 20 kommt. Dieselben Regeln gelten auch für die besten Platzierungen nach einer bestimmten Runde eines Turniers.

TrottingTop

    Alle Wetten auf Trabrennen werden von der offiziellen Stelle des jeweiligen Landes abgerechnet.

Gemäß dem offiziellen Ergebnis gilt das Pferd mit der besten Platzierung als Sieger. Nimmt ein Pferd nicht am Rennen teil, werden alle Wetten auf dieses Pferd als verloren abgerechnet, sofern nichts anderes vereinbart ist.

Wird ein Rennen abgesagt oder verschoben, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.

FechtenNach oben

    Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Siegwette – Für jeden Teilnehmer werden Quoten auf den Sieg im Duell angeboten. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

GewichthebenNach oben

1. Teilnahme oder Nichtteilnahme. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Ob man alles gibt oder nicht, entscheidet die Siegerehrung. Die Wettquoten werden anhand der Ergebnisse der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettquoten.

2. Outright

Tippen Sie den Etappensieger (dieser wird im Namen des Gesamtsiegers angegeben). Sollte der Teilnehmer nicht am offiziellen Wettkampf teilnehmen, bleiben die Wetten dennoch gültig.

3. Top 4, 5, 6, 10, 20 Finish

Ein Spieler, der bei einem bestimmten Turnier unter die Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 oder Top 20 kommt.

4. Head 2 Head

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Teilnehmer das Rennen beginnen. Sollten beide das Rennen nicht beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es handelt sich um ein mehrstufiges Rennen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die letzte Etappe beendet. Beispiel: Scheidet Spieler A in der ersten Runde aus oder wird disqualifiziert, und Spieler B beendet die erste Runde, gewinnt Spieler B.

Wenn beide Spieler gleichzeitig ausscheiden oder disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

JudoNach oben

    Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Für jeden Kämpfer werden Quoten auf einen Sieg angeboten. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen ersetzt, werden ebenfalls alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

Moderner FünfkampfNach oben

    Die Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

BogenschießenNach oben

    Bei einer Siegwette ist der Einsatz garantiert, egal ob man antritt oder nicht. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Spielwetten – Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die folgenden Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest: Siegwette

Gesamtpunkte (Hin- und Rückspiel)

Sieger im Dreier-Wettbewerb

Endsieger (3-Wege) Für Wettzwecke zählen zusätzliche Pfeile.

SegelnNach oben

    Es gilt: Teilnahme oder Nichtteilnahme. Sofern zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

Spiel gewinnen – Falls ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Spielabrechnung als Gewinner.

Top 4, 5, 6, 10, 20 Platzierung Ein Spieler, der in einem bestimmten Turnier unter den Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 oder Top 20 landet.

Head 2 Head Beide Teilnehmer müssen das Rennen starten, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide das Rennen nicht beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es handelt sich um ein mehrstufiges Rennen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die letzte Etappe beendet. Beispiel: Scheidet Spieler A in der ersten Runde aus oder wird disqualifiziert, und Spieler B beendet die erste Runde, gewinnt Spieler B.

Wenn beide Spieler gleichzeitig ausscheiden oder disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

KabaddiNach oben

1. Spielwetten

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Basis des Spielstands nach Ablauf der regulären Spielzeit von 40 Minuten abgerechnet, eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt. Wird die reguläre Spielzeit von 40 Minuten nicht gespielt, sind die Wetten ungültig, außer bei Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

Folgende Märkte beinhalten Extra Time/Golden Raid für Siedlungszwecke:

2. In der Verlängerung gewinnen/Golden Raid

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Spielen Heim- und Auswärtsmannschaft ein Spiel im Stadion der Auswärtsmannschaft, bleiben die Wetten ebenfalls gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.

Verschobene oder abgesagte Spiele werden für die Spielabrechnung als nicht stattgefundene Spiele gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Spielbeginn nachgeholt.

3. Halbe Wetten

Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest; eine eventuell gespielte Verlängerung ist ausgeschlossen.

4. Gesamtmarktanteil Unter/Über

Alle Wetten werden auf Basis des Spielstands nach den regulären 40 Minuten Spielzeit abgerechnet, eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt. Wird die reguläre Spielzeit von 40 Minuten nicht gespielt, sind die Wetten ungültig, außer bei Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

5. Home Away bei voller Spielzeit inklusive Überstunden

Tippe, welches Team gewinnt. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist.

6. 1×2, Vollzeit ohne Überstunden

Sag das Ergebnis des Spiels voraus.

Die Wetten werden platziert, indem man auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg tippt:

1 – Heimsieg X – Unentschieden 2 – Auswärtssieg Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

7. 1×2, Erste Hälfte/Zweite Hälfte

Tippen Sie das Ergebnis der angegebenen Halbzeit. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Halbzeit ist bereits beendet.

8. Asiatisches Handicap, Vollzeit inklusive Verlängerung/Erste Halbzeit/Zweite Halbzeit

Tippen Sie den Gewinner eines bestimmten Spielabschnitts unter Berücksichtigung des vorgegebenen Handicaps. Die Wette ist gültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Halbzeit beendet ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

9. Doppelte Chance, Vollzeit ohne Überstunden

Mit einer Doppelchance-Wette können Sie zwei der drei möglichen Ergebnisse mit einer einzigen Wette abdecken. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

X oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

1 oder 2 – wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, dann sind Wetten auf diese Option gewonnen.

10. Über/Unter, Gesamtspiel/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit

Tippen Sie, ob die Gesamtpunktzahl beider Teams in einem bestimmten Spielabschnitt über oder unter einem vorgegebenen Wert liegt. Wird das Spiel abgebrochen, verfallen alle Wetten, sofern sie nicht bereits entschieden wurden.

11. Team-Ergebnis Über/Unter, Gesamtspiel/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit

Diese Wettart ähnelt der Über/Unter-Wette. Sieg oder Niederlage hängen von der Anzahl der Tore ab, die eine Mannschaft im jeweiligen Zeitraum erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

12. Gerade/Ungerade, Ganzes Spiel/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit

Schätzen Sie, ob die von beiden Teams erzielten Punkte zusammen eine ungerade oder eine gerade Zahl ergeben.

Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

13. Matchbet und Gesamtpunkte, Gesamtspiel/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit

Sagen Sie anhand der gegebenen Optionen voraus, wer den jeweiligen Spielabschnitt gewinnt und ob in diesem Abschnitt mehr oder weniger als X Punkte erzielt werden.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.

14. Gewinner / Gesamtsieger

Tippen Sie auf den Gewinner des jeweiligen Wettbewerbs. Die Wetten werden gemäß der endgültigen Tabellenplatzierung inklusive Play-offs und gemäß den Angaben auf der offiziellen Website des Events abgerechnet.

SumoNach oben

  1. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

PesapalloNach oben

1. Allgemeine Regeln

Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Eine Ausnahme besteht, wenn wir eine falsche Startzeit angeben.

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.

Alle Wettmärkte werden auf Basis des Spielstands nach dem 8. Inning abgerechnet; ein eventuell gespieltes Extra-Inning wird nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.

Innings-/Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

2. Spezifische Marktregeln

Wer zuerst ein Tor erzielt – Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein Tor fällt, sind die Wetten ungültig.

Gesamtzahl der Tore Gerade/Ungerade – Wenn kein Tor fällt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

Gewinnspanne – inklusive Unentschieden.

Höchste Punktzahl pro Spielabschnitt – Verlängerungen sind ausgeschlossen. Sollten zwei oder mehr Spielabschnitte die gleiche Punktzahl aufweisen, wird das Ergebnis als Unentschieden gewertet.

Team mit den meisten Punkten im Inning (ohne Verlängerung). Tippe das Team mit den meisten Punkten im Inning. Es gelten die Push-Regeln.

Doppelergebnis – Sagen Sie den Sieger am Ende des 1. Drittels und nach der vollen Spielzeit voraus.

Gewinner Rennen bis X Läufe – beinhaltet keinen.

3. Siedlung

Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die am Spieltag auf der offiziellen Website des jeweiligen Ligaverbandes veröffentlicht werden, sofern nichts anderes angegeben ist.

SchüsselnNach oben

    Ein Spiel muss innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn stattfinden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt zurückzieht), werden alle vor dem Spiel platzierten Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wird ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

Bei den folgenden Wettmärkten sind Wetten ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird. Wird ein Satz begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind die folgenden Wettmärkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest:

  1. Spielhandicap
  2. Gesamtpunkte (Hin- und Rückspiel)
  3. Gesamtsätze
  4. Gesamtpunkte ungerade/gerade
  5. Spieler-Gesamtpunkte (Hin- und Rückspiel)

Wird keine Unentschieden-Option angeboten und endet ein Spiel unentschieden, wird das Ergebnis des Tiebreakers für die Abrechnung herangezogen. Wird keine Unentschieden-Option angeboten und findet kein Tiebreaker statt, sind alle Wetten auf das Spiel ungültig.

AngeboteNach oben

1. Allgemeines

Alle Spezialwetten sind nur Einzelwetten. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf eine Auswahl, die nicht an einem Ereignis teilnimmt, als verloren abgerechnet.

Die Abrechnung von Spezialwetten erfolgt auf Grundlage der von den offiziellen Veranstaltern der jeweiligen Veranstaltungen veröffentlichten Ergebnisse. Gibt es keinen offiziellen Veranstalter, werden die Wetten anhand von Informationen aus zuverlässigen Medienquellen abgerechnet.

Bei Wetten auf Politik und den nächsten Staatschef zählen Interims-Führungskräfte nicht als Gewinner.

2. Politik

Die Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Wahlergebnisses abgerechnet, das von den zuständigen Behörden des jeweiligen Wahllandes veröffentlicht wird. Spätere Einsprüche oder Gerichtsentscheidungen bezüglich des offiziellen Ergebnisses oder des offiziellen Wahlsiegers haben keinen Einfluss auf die Abrechnung. Kandidaten, die ihre Kandidatur zurückziehen, werden als Verlierer gewertet.

3. Wahlen im Vereinigten Königreich

Bei einer Wahl sind ausschließlich Einzelwetten möglich. Irrtümlich angenommene Kombinationswetten werden als Einzelwetten mit anteiliger Auszahlung abgerechnet.

Die Abrechnung aller Wetten erfolgt auf Grundlage der zum Zeitpunkt der Wahl abgegebenen und gezählten Stimmen und nicht auf Grundlage etwaiger späterer Rechtsstreitigkeiten.

Die Parteiergebnisse werden auf Grundlage der Partei ermittelt, für die die gewählten Abgeordneten bei der Wahl kandidiert haben, und werden durch spätere Parteiwechsel nicht verändert. Der Parlamentspräsident wird, sofern er sich zur Wiederwahl stellt, keiner Partei als Abgeordneter zugerechnet.

*Wahlen in Wahlkreisen, deren Wahltermin verschoben wird, werden für die Wahlberechnung nicht berücksichtigt. Wetten auf einen solchen Sitz sind ungültig.

Bei Wetten auf eine absolute Mehrheit muss die Partei die absolute Mehrheit der am Wahltag zur Wahl stehenden Sitze gewinnen (z. B. 326 von 650). Gelingt dies keiner Partei, wird „Keine Mehrheit" als Wahlsieger gewertet. Sollten einige Abgeordnete (z. B. Sinn Féin) ihre Sitze nicht einnehmen, ändert dies nichts an dieser Regel.

Die nächste Regierung und der nächste Premierminister nach den nächsten Parlamentswahlen werden auf Grundlage der ersten nach den Wahlen gebildeten Regierung bestimmt. Um Missverständnisse auszuschließen: Diese Regierung muss die Thronrede verabschieden oder ein Vertrauensvotum im Unterhaus gewinnen. Damit eine Partei als Teil einer Koalition gilt, muss sie im Kabinett vertreten sein. Eine Minderheitsregierung ist eine Regierung, deren Koalitionspartner weniger als 326 Sitze im Parlament haben.

Wetten auf die Wahlbeteiligung werden auf Basis der landesweiten Wahlbeteiligung im Vereinigten Königreich am regulären Wahltag abgerechnet. Wetten auf den Stimmenanteil, einschließlich der Wetten auf die meisten Stimmen, gelten nur für die Sitze im Vereinigten Königreich (Nordirland ist also ausgeschlossen), sofern nichts anderes angegeben ist.

4. Märkte des nächsten Parteiführers

Vorübergehende, Interims- und Übergangsvorsitzende zählen nicht; Wetten werden auf den Kandidaten abgeschlossen, der nach dem Ergebnis einer Vorsitzendenwahl oder eines anderen Auswahlverfahrens zum neuen, dauerhaften Parteivorsitzenden ernannt wird.

5. US-Wahlen

Alle Wetten werden auf den Wahlsieger und nicht auf die Person, die vereidigt wird, abgeschlossen.

Wetten auf die Gesamtzahl der US-Wahlmännerstimmen werden auf der Grundlage der Stimmen in jedem Bundesstaat (und in jedem Kongresswahlbezirk in Maine und Nebraska) am Wahltag abgerechnet, und nicht auf der Grundlage der tatsächlichen Sitzung des Wahlkollegiums.

Vorwahlen und Caucuses in den USA – Alle Wettmärkte werden auf Basis des Stimmenanteils und nicht auf Basis der nationalen Delegiertenzahl abgerechnet. Wird der Stimmenanteil nicht bekanntgegeben, wie beispielsweise bei einigen Caucuses, verwenden wir die Anzahl der gewonnenen Delegierten auf Landesebene oder deren Äquivalente zur Marktabrechnung.

6. Märkte des nächsten Parteiführers

Vorübergehende, Interims- und Übergangsvorsitzende zählen nicht; Wetten werden auf den Kandidaten abgeschlossen, der nach dem Ergebnis einer Vorsitzendenwahl oder eines anderen Auswahlverfahrens zum neuen, dauerhaften Parteivorsitzenden ernannt wird.

7. Eurovision Song Contest

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse. Wetten gelten als verloren, wenn ein Land einen Wettbewerb nicht beendet, z. B. durch Disqualifikation.

Eurovision Song Contest Handicap-Wetten – Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung der tatsächlichen Punktzahl, die jedem Land zuerkannt wurde, angepasst an das Handicap.

Spielwetten – Die Wetten werden auf das Land abgerechnet, das im offiziellen Endergebnis die höchste Platzierung erreicht. Alle Spielwetten beziehen sich auf das Finale, sofern nicht anders angegeben.

Gruppenwetten (inkl. Top Nordics, Top Baltics usw.) – Die Wetten werden auf das Land abgerechnet, das im offiziellen Endergebnis die höchste Platzierung erreicht. Sollten alle Länder der Gruppe das Finale verpassen, sind alle Wetten ungültig.

Jedes Land erhält null Punkte – Dieser Markt bezieht sich nur auf das Finale.

Maximal 12 Punkte von den Jurys – Die Wetten werden auf Basis der Anzahl der Jurys abgerechnet, die einem bestimmten Land die maximale Punktzahl von 12 Punkten geben, wie auf der offiziellen Website angegeben. Die öffentliche Televoting-Abstimmung wird für diese Wettart nicht berücksichtigt.

8. Schnee am Weihnachtstag

Bei Wetten auf Schneefall in London wird der Schneefall am Londoner Wetterzentrum, bei Wetten auf Schneefall in allen anderen Städten an den angegebenen Tagen an den jeweiligen Flughäfen erfasst. Die britischen Wetterdienste ermitteln das Endergebnis. Nur Einzelwetten.

9. Sportpersönlichkeit des Jahres

Gesamtsieger, Gewinner-Sportart, Top-3-Platzierung, Direktprognose; die Märkte werden auf der Grundlage der am Abend der Preisverleihung verliehenen Auszeichnungen abgerechnet.

Die Paarungen werden auf Grundlage der nach der Preisverleihung veröffentlichten offiziellen Abstimmungsergebnisse festgelegt.

10. Strictly Come Dancing

Als Erster rausgewählt werden – Wenn zwei oder mehr Teilnehmer in einer einzigen Sendung rausgewählt werden, gilt derjenige als Gewinner, der als Erster rausgewählt wurde.

Nächster Ausscheidungsmarkt – Wenn ein gelisteter Teilnehmer nicht teilnimmt, dann ein

Regel 4 (Abzüge) kann Anwendung finden. Wenn zwei oder mehr börsennotierte Teilnehmer nicht teilnehmen, ist der Markt ungültig.

Geschlecht des Gewinners – Die Preisvergabe richtet sich nach dem Geschlecht der Prominenten.

Paarungen – Der erste ausgeschiedene Teilnehmer gilt als Verlierer.

11. X-Faktor

Wer zuerst rausgewählt wird – Die Abrechnung basiert auf dem ersten namentlich genannten Teilnehmer, der in einer bestimmten Woche/Show rausgewählt wird.

Zwei-Wege-Rauswurf – Ein Ja/Nein-Markt wird anhand des Ergebnisses einer bestimmten Woche/Show entschieden.

Duelle – Der Act, der im Wettbewerb am weitesten kommt, gewinnt. Treten zwei Acts in derselben Woche/Show auf, scheidet der erste Teilnehmer aus und verliert.

Im Markt der nächsten Eliminierungsrunde, in dem ein gelisteter Teilnehmer nicht teilnimmt, dann ein

Regel 4 (Abzüge) kann Anwendung finden. Wenn zwei oder mehr börsennotierte Teilnehmer nicht teilnehmen, ist der Markt ungültig.

Letzten Platz im Blitzvoting – Gewinner ist der Act, der im Blitzvoting die wenigsten Stimmen erhält und somit ins Sing-Off einzieht. Wenn das Blitzvoting

Findet keine Abstimmung statt, sind die Wetten ungültig.

Die Teilnahme an Sing Off 2-Way – Ein Ja/Nein-Markt wird auf Grundlage des Ergebnisses einer bestimmten Woche/Show entschieden.

Nächster Manager, der einen Auftritt verliert – Alle Teilnehmer müssen auftreten, damit die Wetten gültig bleiben.

Wenn hinter dem Namen eines Künstlers der Zusatz „(Solo)" steht und dieser Künstler später einer Gruppe beitritt, werden die Wetten als verloren gewertet. Steht hinter dem Namen eines Solokünstlers kein „(Solo)" und dieser Künstler tritt später einer Gruppe bei, sind die Wetten ungültig.

Letzte 3/Letzte 2 – Die angegebene Anzahl an Acts muss in einer bestimmten Woche/Show genannt werden, damit die Wetten gültig sind. Die Acts, die in einer bestimmten Woche/Show unter den letzten 3 oder 2 (abhängig vom angebotenen Markt) genannt werden, gelten als Gewinner. Bei mehreren Ausscheiden werden die Wetten auf diese Kategorie auf Basis der ausgeschiedenen Teilnehmer abgerechnet.

Pattsituation – Der Markt wird in einer bestimmten Woche/Show anhand der Kriterien „Ja, es wird eine Pattsituation geben" oder „Nein, es wird keine Pattsituation geben" bestimmt. Falls das Format der wöchentlichen Show eine Pattsituation ausschließt (z. B. mehrere Rauswürfe ohne Song-Off), sind die Wetten ungültig.

Erster Act als sicher gemeldet – Die Abrechnung erfolgt anhand des ersten Acts, der in einer bestimmten Woche/Show als sicher gemeldet wird. Alle Teilnehmer müssen auftreten, damit die Wetten gültig sind.

Top-3-Platzierung (Gesamtwettbewerb) – Die Wertung basiert auf den Ergebnissen der gesamten Serie/des gesamten Wettbewerbs. Die drei Acts, die im Wettbewerb unter den ersten drei Plätzen landen, gelten als Gewinner.

Bei den Märkten "Gewinnergruppen/Mädchen/Über 50/Jungen", "Gewinnermanager", "Gewinnerkategorie", "Erste Kategorie, die alle Acts verliert", "Erster ausgeschiedener Manager"; sollte ein aufgeführter Mentor durch einen anderen bestehenden Mentor oder einen nicht aufgeführten Mentor ersetzt werden, bleiben alle Wetten bestehen.

Bei allen Wettmärkten gilt: Sollte ein einzelner Teilnehmer oder eine Gruppe im Laufe der Serie ihren Namen ändern, bleiben alle Wetten bestehen, und die neue Namensversion wird für Abrechnungszwecke mit der ursprünglichen Namensversion gleichgesetzt.

12. Andere Reality-Shows

Die Wetten werden anhand der offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Scheiden in einem bestimmten Wettmarkt zwei oder mehr Teilnehmer aus und ist die Reihenfolge eindeutig, wird diese für die Abrechnung herangezogen. Ausgeschiedene und vorzeitige Ausscheidende werden als Verlierer gewertet. Verlässt ein Kandidat die Show auf andere Weise als durch eine Nominierung, bevor eine Nominierungsrunde stattgefunden hat, gilt er für diese Ausscheidung als nicht teilnahmeberechtigt, und Regel 4 (Abzüge) kann Anwendung finden. Weitere Teilnehmer können dem Wettmarkt jederzeit hinzugefügt werden.

PadelNach oben

1. Home Away

Tippe, welches Team das Spiel gewinnen wird.

2. Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der in einem bestimmten Zeitraum (Satz oder Spiel) gespielten Spiele ungerade oder gerade sein wird.

3. Richtige Punktzahl

Sagen Sie das genaue Ergebnis des angegebenen Intervalls (Spiel, Satz, Tiebreak oder Match) voraus.

4. Punkte über/unter

Vorhersage, ob die Gesamtpunktzahl im gegebenen Zeitraum über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt (Tie-Break).

5. Punkte-Handicap

Sagen Sie voraus, welcher Teilnehmer das Spiel unter Berücksichtigung des Handicap-Parameters im Tiebreak gewinnen wird.

6. Punktegewinner

Sagen Sie den Gewinner eines genannten Punktes voraus (X. Satz, Y. Spiel).

7. Race To X Games

Sagen Sie voraus, welches Paar als erstes die angegebene Anzahl an Spielen erreicht.

8. Gewonnene Spiele Über/Unter

Schätzen Sie, ob ein Paar in dem Match/Satz mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Spielen gewinnen wird.

9. Tie-Break im Match

Sagen Sie voraus, ob mindestens ein Satz des Spiels durch einen Tiebreak entschieden wird.

10. Tie-Break in Set

Sagen Sie voraus, ob ein bestimmter Satz durch einen Tiebreak entschieden wird.

11. Tie Breaks Over/Under

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der Tiebreaks im Spiel über oder unter der vorgegebenen Linie liegen wird.

12. Punkte-Handicap

Sagen Sie voraus, ob ein Paar das Spiel gewinnen wird, nachdem das gegebene Handicap auf ihre insgesamt gewonnenen Punkte angewendet wurde.

13. Matchbet und Gesamt

Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnt und ob die Gesamtzahl der Spiele über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

14. Punkte über/unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte über oder unter der vorgegebenen Linie liegen wird.

15. Anzahl der Spiele

Schätzen Sie die Anzahl der Spiele, die im Spiel ausgetragen werden.

16. Gewinner von Games X und Y

Sagen Sie die Gewinner zweier aufeinanderfolgender Spiele im Match voraus (z. B. Spiel 3 und Spiel 4).

ZusammendrückenNach oben

1. Allgemeines

Wird ein Spiel aufgrund der Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers nicht beendet, werden alle bis dahin nicht entschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

2. Richtige Punktzahl

Sagen Sie das Endergebnis des Spiels voraus.

3. Home Away

Tippe den Gewinner des Spiels.

4. Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Satz/Spiel gespielten Punkte eine ungerade oder gerade Zahl sein wird.

5. Punktgewinner

Setzen Sie darauf, dass ein Teilnehmer den genannten Punkt gewinnt. Wird der betreffende Punkt nicht mehr gespielt, weil das Spiel oder der Wettkampf beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der genannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind ebenfalls alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

6. Punkte über/unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der im Satz/Spiel gespielten Punkte über oder unter dem gewählten Parameter liegen wird.

7. Handicap festlegen

Setzen Sie auf einen der Teilnehmer als Sieger des Spiels mit der gewählten Handicap-Linie.

8. Gewinnspanne

Schätzen Sie die Differenz zwischen der Anzahl der Punkte, die der Gewinner und der Verlierer im Satz/Spiel gewonnen haben.

BreakingTop

1. Home Away

Tippe den Gewinner des Spiels.

2. Gewinner

Tippe den Gewinner des Turniers.

3. Top X

Prognostizieren Sie, ob ein Teilnehmer am Ende des Turniers auf dem Podium (Top 3) landen wird.

4. Head-to-Head

Bei Head-to-Head-Wetten können Sie darauf wetten, wer Ihrer Meinung nach bei einem bestimmten Turnier zwischen zwei Konkurrenten die bessere Leistung erbringen wird.

5. Asiatisches Handicap

Sagen Sie den Gewinner des Spiels in Sätzen voraus, unter Berücksichtigung des gegebenen Handicaps.

6. Über/Unter

Schätzen Sie die Gesamtzahl der Sätze in einem Spiel.

PickleballNach oben

1. Gesamtsieger

Tippen Sie, welcher Spieler oder welches Team das Turnier gewinnt. Die Wetten werden auf Basis des offiziellen Endergebnisses abgerechnet. Zieht sich ein Spieler oder ein Team vor dem ersten Spiel zurück, sind die Wetten ungültig. Zieht sich ein Spieler oder ein Team nach dem ersten Spiel zurück, bleiben die Wetten gültig, sofern nichts anderes vereinbart ist.

2. Top X

Schätzen Sie ein, ob der Spieler unter den ersten X Plätzen des Turniers landen wird.

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Endplatzierung.

3. Head-to-Head

Tippe, welcher der beiden aufgeführten Spieler oder Teams im Turnier die höhere Platzierung erreichen wird.

Wenn beide in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln für ein totes Rennen, sofern nichts anderes vereinbart ist.

4. Home Away

Tippe, welcher Spieler oder welches Team das Spiel gewinnt. Alle Wetten werden auf Basis des offiziellen Endergebnisses abgerechnet. Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers sind alle Wetten ungültig.

5. Punkte-Handicap

Sagen Sie den Gewinner des Spiels nach Anwendung des festgelegten Punktehandicaps voraus. Der Handicap-Wert wird auf die Endpunktzahl des Spiels angewendet.

6. Punkte über/unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel über oder unter der vorgegebenen Linie liegt. Alle gespielten Sätze werden berücksichtigt.

7. Über/Unter der erwarteten Punktzahl

Schätzen Sie, ob die Punktzahl eines bestimmten Spielers oder Teams über oder unter der vorgegebenen Linie liegen wird.

8. Richtige Punktzahl

Tippen Sie auf das genaue Endergebnis in Sätzen (z. B. 2:0, 2:1) zugunsten eines Spielers oder Teams. Die Wette ist gültig, wenn alle Sätze beendet sind.

9. Sets Over/Under

Tippen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Sätze über oder unter der vorgegebenen Linie liegt. Gibt ein Spieler vorzeitig auf, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

10. Handicap festlegen

Sagen Sie den Gewinner des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps in Sätzen voraus. Zum Beispiel +1,5 Sätze oder -1,5 Sätze.

11. Matchbet und Gesamt

Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnt und ob die Gesamtzahl der Spiele über oder unter der vorgegebenen Linie liegt.

12. Spiele: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel ausgetragenen Spiele eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird.

Allgemeine E-Sport-RegelnNach oben

1. 1. Gesamtsieger

Tippen Sie, welches Team/welcher Teilnehmer das Event gewinnt. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden zurückerstattet. Wird ein Turnier nicht beendet, verfallen alle Langzeitwetten. Spielt ein Team/Spieler mindestens eine Karte, gilt er/sie als Teilnehmer. Beendet dieses Team das Turnier später nicht, wird es als Verlierer gewertet. Bei Matchwetten wird auf den Gewinner des Matches/Spiels/der Karte/der Runde gewettet.

2. 2. Gesamteinsätze

Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

3. 3. Richtige Punktzahl

Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

4. League of Legends

5. 1. Karten-/Spielwetten 2-Wege & 3-Wege

Setzen Sie darauf, wer die Karte/das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die Wetten auf diesen Markt gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder gewinnt ein Spieler oder ein Team kampflos, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

6. 2. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es fällt keine Buchmachermarge (0 %) an. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken. In diesem Markt können Kunden auf den Sieger des Spiels wetten (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben). Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Endergebnisses; die Wette ist ungültig, falls kein Sieger feststeht.

7. 3. Tötet Märkte

Wird anhand der offiziellen Anzeigetafel oder der Spiel-API-ID entschieden, die maßgeblich dafür ist, ob der Tod eines Champions als Kill zählt.

8. 4. First Blood

Das Team, das im Spiel als Gewinner des „First Blood" bekanntgegeben wird, gewinnt diese Wette.

9. 5. Wettlauf um X Kills

Das Spiel wird an das erste Team entschieden, das X Kills auf der Spielanzeige erreicht. Bei Spielabbruch verfallen alle Wetten, sofern nicht bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

10. 6. Handicap-Wetten: Runden-/Karten-Handicap

Sie wetten auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des festgelegten Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg und Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

11. 7. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein bestimmtes Ergebnis eintritt, das in unserem Angebot nicht als Ergebnisoption enthalten ist, verfallen alle Wetten.

12. 8. Team, das einen Pentakill erzielt

Wetten Sie darauf, ob ein Spieler des genannten Teams einen Pentakill erzielt.

13. 9. Team, das einen Quadra-Kill erzielt

Wetten Sie darauf, ob ein Spieler des genannten Teams einen Quadra-Kill erzielt.

14. 10. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Setzen Sie darauf, dass das genannte Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.

15. 11. Beide Teams werden einen Baron erlegen

Abhängig davon, ob beide Teams im Spiel einen Baron besiegen.

16. 12. Beide Teams zerstören einen Inhibitor

Abhängig davon, ob beide Teams im Spiel einen Inhibitor zerstören.

17. 13. Beide Teams töten einen Drachen

Abhängig davon, ob beide Teams im Spiel einen Drachen erlegen oder nicht.

18. 14. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

19. 15. Barone, die über/unter dem Meer gefallen sind

Tippe, ob die Anzahl der im Spiel getöteten Barone einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

20. 16. Dragons Slain Over/Under

Tippe, ob die Anzahl der im Spiel getöteten Drachen einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

21. 17. Zerstörte Türme (Über/Unter)

Tippe, ob die Anzahl der im Spiel zerstörten Türme über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

22. 18. Inhibitoren zerstört (Über/Unter)

Tippen Sie, ob die Anzahl der im Spiel zerstörten Inhibitoren einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

23. 19. Kills Scored Over/Under

Tippe, ob die Gesamtzahl der Kills auf der Karte im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

24. 20. Kills Scored Odd/Even

Schätze, ob die Anzahl der auf der Karte erzielten Kills ungerade oder gerade sein wird.

25. 21. To Draw First Blood

Tippe, welches Team im Spiel den ersten Treffer erzielen wird.

26. 22. Team zur Zerstörung von Inhibitor X

Sag voraus, welches Team den Inhibitor X zerstören wird.

27. 23. Kills Handicap

Sagen Sie voraus, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps die meisten Kills im Spiel erzielen wird.

28. 24. Team, das X Kills erzielt

Tippe, welches Team den X. Kill erzielt. Falls im Spiel kein Kill erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

29. 25. Anzahl der gewonnenen Karten pro Team

Schätzen Sie die Anzahl der vom Team gewonnenen Maps.

30. 26. Team To Slay Baron X

Tippe, welches Team Baron X im Spiel besiegen wird. Falls kein Baron besiegt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

31. 27. Team To Slay Dragon X

Tippe, welches Team im Spiel Drache X erlegen wird. Falls kein Drache erlegt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

32. 28. Team To Destroy Tower X

Tippe, welches Team Turm X zerstören wird. Falls kein Turm zerstört wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

33. 29. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

34. 30. Erster Drachentyp

Sag den ersten Drachentyp in einem Spiel voraus – Höllen-, Berg-, Ozean- oder Wolkendrache.

35. 31. Größter Mehrfach-Kill

Sag den größten Mehrfach-Kill in einem Spiel voraus.

36. 32. Triple Kill

Tippe voraus, ob ein Team im Spiel einen Triple Kill erzielen wird.

37. 33. Zeit des ersten Blutes

Schätzen Sie das Zeitintervall, in dem die erste Blutung festgestellt wird.

38. 34. Zeitpunkt der Zerstörung des ersten Turms

Schätzen Sie das Zeitintervall, in dem der erste Turm in einem Spiel zerstört wird.

39. 35. Höchste Tötungsserie Über/Unter

Prognostiziere, ob die höchste Mordserie über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

40. 36. Team Anzahl der Kills Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der Abschüsse für das angegebene Team über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

41. 37. Team Gesamtgold Über/Unter

Prognostiziere, ob die Goldmenge des jeweiligen Teams über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

42. 38. Gold Handicap

Tippe, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps mehr Gold besitzen wird. Bei einem Unentschieden erhält der Nutzer seinen Einsatz zurück.

43. 39. Schadenshandicap

Tippe, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps den höheren Schaden erleiden wird. Bei einem Unentschieden erhält der Nutzer seinen Einsatz zurück.

44. 40. Mega Creeps

Sag voraus, ob es auf einer Karte einen Mega-Creep-Spawn geben wird oder nicht.

45. 41. Team To Slay Rift Herald

Tippe voraus, welches Team einen Rift Herald töten wird. Der Nutzer erhält seinen Einsatz zurück, wenn kein Kill erzielt wird.

46. 42. Team, das das erste Blut erzielt und die Karte gewinnt

Tippe voraus, welches Team den ersten Kill erzielt und die aktuelle Karte gewinnt.

47. 43. Quadra Kill

Sag voraus, ob im Spiel ein Quadra-Kill erzielt wird oder nicht.

48. 44. Penta Kill

Sag voraus, ob in einem Spiel ein Penta-Kill erzielt wird oder nicht.

Verteidigung der Alten

49. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die Wetten auf diese Wettart gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Spiel für ungültig erklärt.

50. 2. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es fällt keine Buchmachermarge (0 %) an. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken. In diesem Markt können Kunden auf den Sieger des Spiels wetten (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben). Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Endergebnisses; die Wette ist ungültig, falls kein Sieger feststeht.

51. 3. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

52. 4. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Setzen Sie darauf, dass das genannte Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.

53. 5. Karten über/unter

Tippe, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

54. 6. Roshans Slain Over/Under

Tippe, ob die Anzahl der im Spiel getöteten Roshans einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

55. 7. Kills Scored Over/Under

Tippe, ob die Gesamtzahl der Kills auf der Karte im Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

56. 8. Kills Scored Odd/Even

Schätze, ob die Anzahl der auf der Karte erzielten Kills ungerade oder gerade sein wird.

57. 9. To Draw First Blood

Tippe, welches Team im Spiel den ersten Treffer erzielen wird.

58. 10. Wettlauf um X Kills

Das Spiel wird an das erste Team entschieden, das X Kills auf der Spielanzeige erreicht. Bei Spielabbruch verfallen alle Wetten, sofern nicht bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

59. 11. Kills Handicap

Sagen Sie voraus, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps die meisten Kills im Spiel erzielen wird.

60. 12. Team, das X Kills erzielt

Tippe, welches Team den X. Kill erzielt. Falls im Spiel kein Kill erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

61. 13. Kartenzeit über/unter

Prognostiziere, ob die Kartenzeit einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreiten wird.

62. 14. Anzahl der gewonnenen Karten pro Team

Setzen Sie auf die Anzahl der vom Team gewonnenen Maps.

63. 15. Karten für Menschen mit Behinderung

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

64. 16. Team To Slay Roshan X

Tippe, welches Team Roshan X im Spiel besiegen wird. Falls kein Roshan besiegt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

65. 17. Team To Destroy Tower X

Tippe voraus, welches Team Turm X zerstören wird.

66. 18. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

67. 19. Team To Destroy Barrack X

Tippe voraus, welches Team Kaserne X zerstören wird.

68. 20. Godlike Streak

Schätzen Sie ein, ob es im Spiel eine gottgleiche Siegesserie (9 Kills ohne zu sterben) geben wird oder nicht.

69. 21. Kurier-Kill

Sag voraus, ob es im Spiel einen Kurierkill geben wird oder nicht.

70. 22. Erster aktiver Runentyp

Sag voraus, welcher Typ die erste aktive Rune sein wird – Arkan, Hast, Unsichtbarkeit, Doppelschaden, Illusion, Regeneration.

71. 23. Tötungsrausch vor Minute X

Prognostiziere, ob es im Spiel vor oder nach der X-Minute zu einer Killserie (3 Kills ohne zu sterben) kommen wird.

72. 24. Größter Mehrfach-Kill

Sag den größten Mehrfach-Kill in einem Spiel voraus.

73. 25. Zeitpunkt des ersten Blutes

Schätzen Sie das Zeitintervall, in dem die erste Blutung festgestellt wird.

74. 26. Zeitpunkt der Zerstörung des ersten Turms

Schätzen Sie das Zeitintervall, in dem der erste Turm in einem Spiel zerstört wird.

75. 27. Höchste Tötungsserie Über/Unter

Prognostiziere, ob die höchste Tötungsserie über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.

76. 28. Team Anzahl der Kills Über/Unter

Prognostiziere, ob die Anzahl der Abschüsse des angegebenen Teams über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

77. 29. Gesamtgold Über/Unter

Tippe, ob die Goldmenge in einem Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

78. 30. Gold Handicap

Tippe, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps mehr Gold besitzen wird. Bei einem Unentschieden erhält der Nutzer seinen Einsatz zurück.

79. 31. Schadenshandicap

Tippe, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps den höheren Schaden erleiden wird. Bei einem Unentschieden erhält der Nutzer seinen Einsatz zurück.

80. 32. Mega Creeps

Sag voraus, ob es auf einer Karte einen Mega-Creep geben wird oder nicht.

81. 33. Team, das den ersten Treffer erzielt und die Karte gewinnt

Tippe voraus, welches Team den ersten Kill erzielt und die aktuelle Karte gewinnt.

82. 34. Quadra Kill

Sag voraus, ob im Spiel ein Quadra-Kill erzielt wird oder nicht.

83. 35. Penta Kill

Sag voraus, ob in einem Spiel ein Penta-Kill erzielt wird oder nicht.

Counter-Strike

84. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die Wetten auf diese Wettart gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Spiel für ungültig erklärt.

85. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

86. 3. 2-Wege (0% Rand)

Die Quoten in diesem Markt basieren auf einer 100%igen Auszahlungsquote, d. h. es fällt keine Buchmachermarge (0 %) an. Die Quoten können jedoch aufgrund von Marktbewegungen, Handelsentscheidungen oder Risikomanagement schwanken. In diesem Markt können Kunden auf den Sieger des Spiels wetten (einschließlich Verlängerung, sofern nicht anders angegeben). Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Endergebnisses; die Wette ist ungültig, falls kein Sieger feststeht.

87. 4. Gewinnspanne

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels mit einem vorgegebenen Vorsprung.

88. 5. Doppelte Chance

Setzen Sie darauf, dass das Ergebnis des Spiels 1X, 12 oder X2 lautet.

89. 6. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Setzen Sie darauf, dass das genannte Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.

90. 7. In die Überstunden gehen

Schätzen Sie, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

91. 8. Karten über/unter

Tippe, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

92. 9. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der in einem Match gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

93. 10. Anzahl der gewonnenen Karten pro Team

Setzen Sie auf die Anzahl der von dem Team im Spiel gewonnenen Maps.

94. 11. Messerangriff

Schätze ein, ob es sich in einem Match um einen Messerstich handeln wird oder nicht.

95. 12. Ace

Sag voraus, ob es in einer Runde ein Ace geben wird (ein Teammitglied, das alle Gegner in einer Runde von Counter-Strike tötet).

96. 13. Molotow-Kill

Sag voraus, ob es in einer Runde einen Molotow-Kill geben wird oder nicht (Molotow = ausschließlich von Terroristen verwendete Granate).

97. 14. Granatenkill

Schätze ein, ob es in einer Runde zu einem Granatenkill kommt oder nicht.

98. 15. Team, das beide Pistolenrunden und die Karte gewinnt

Sagen Sie voraus, ob das angegebene Team die Pistolrunden (Runde 1 und Runde 16) und die Karte im Match gewinnen wird.

99. 16. Karten für Menschen mit Behinderung

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg und Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

100. 17. Sieg durch Eliminierung

Wetten Sie darauf, ob bei dem Spiel alle Counter-Terrorists vom Terroristenteam getötet werden oder umgekehrt.

101. 18. Durch Entschärfung gewinnen

Schätzen Sie ein, ob die platzierte Bombe erfolgreich entschärft wurde oder nicht. Wenn ja, haben die Anti-Terror-Einheiten die Runde gewonnen.

102. 19. To Win by Bombed

Schätzen Sie ein, ob die Bombe erfolgreich gezündet wurde oder nicht. Wenn ja, dann hat der Terrorist die Runde gewonnen.

103. 20. Gewinnen durch Zeitüberschreitung

Schätzen Sie, ob die Runde durch Zeitablauf gewonnen wird oder nicht.

104. 21. Runden ungerade/gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Runden ungerade oder gerade sein wird.

105. 22. Runden Über/Unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Runden einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

106. 23. Race To X Rounds

Die Wette wird an das erste Team abgerechnet, das X Runden auf der Spielstandanzeige erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.

107. 24. Round Handicap

Setzen Sie auf das Team, das bei gegebenem Handicap die meisten Runden im Spiel gewinnen wird.

108. 25. Bombe platziert

Schätzen Sie ein, ob der Terrorist in dieser Runde die Gegenbasis erreichen und die Bombe platzieren wird oder nicht.

109. 26. Team To Win Both Pistol Rounds

Sagen Sie voraus, ob das angegebene Team die Pistolenrunden (Runde 1 und Runde 13) in einem Match gewinnen wird oder nicht.

110. 27. Team Runden Über/Unter

Schätzen Sie ein, ob die Anzahl der vom Team gewonnenen Runden über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.

111. 28. Team, das X Kills erzielt

Tippe, welches Team den X. Kill erzielt. Falls im Spiel kein Kill erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

112. 29. Überstunden

Steht es nach der regulären Spielzeit unentschieden? Bei Punktgleichstand geht es in die Verlängerung, in der ein weiteres Viertel gespielt wird, bis ein Sieger feststeht. Die Wettquoten werden anhand der Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite am Spieltag berechnet.

113. 30. Headshots Over/Under

Prognostiziere, ob die Gesamtzahl der Kopfschüsse einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreiten wird.

114. 31. Kills Handicap

Sag voraus, welches Team unter Berücksichtigung eines bestimmten Handicaps die meisten Kills erzielen wird.

Hearthstone

115. 1. Home Away

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die Wetten auf diese Wettart gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Spiel für ungültig erklärt.

116. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

König des Ruhms

117. 1. Home Away

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die Wetten auf diese Wettart gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Spiel für ungültig erklärt.

118. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

119. 3. Karten über/unter

Tippe, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über- oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

120. 4. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

NBA2k

121. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Ergebnisse für ungültig erklärt, außer jene, die bereits feststehen und abgerechnet wurden.

122. 2. Wettlauf um X Punkte

Die Wette wird auf das Team ausgezahlt, das als erstes die angegebene Punktzahl erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der Zeit werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Auszahlung erfolgte bereits.

123. Overwatch

124. 1. Asian Handicap

Die Wette wird anhand des Spielergebnisses abgerechnet. Die Teams erhalten verschiedene Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

125. 2. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

126. 3. Draw No Bet

Endet das Spiel nach regulärer Spielzeit unentschieden, gelten alle Wetten als ungültig.

Rocket League

127. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

128. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

Starcraft Broodwar

129. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

130. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis. Falls ein Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, verfallen alle Wetten.

131. 3. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

132. 4. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Tippe, welches Team in diesem Match mindestens eine Karte gewinnen wird.

133. 5. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

134. 6. Karten für Menschen mit Behinderung

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg und Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

135. 7. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

Starcraft 2

136. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

137. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

138. 3. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

139. 4. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Tippe, welches Team in diesem Match mindestens eine Karte gewinnen wird.

140. 5. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

141. 6. Karten für Menschen mit Behinderung

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg und Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

142. 7. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

Rainbow Six

143. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

144. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

145. 3. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

146. 4. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

147. 5. Karten für Menschen mit Behinderung

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Diese Wettart kennt nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg und Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

Artefakt

148. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

149. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

Warcraft

150. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

151. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

152. 3. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

153. 4. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

Zerschlagen

154. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Event unentschieden, wird die 2-Wege-Wette für ungültig erklärt. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesen Markt platzierten Wetten gültig. Wird eine Karte nicht gespielt oder wird sie einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor das Spiel begonnen hat, werden alle Wetten auf diese Karte und das gesamte Match für ungültig erklärt.

FIFA

155. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Tippen Sie, wer das Spiel gewinnt. Endet das Spiel unentschieden, ist die 2-Wege-Wette ungültig. Bei einem Wechsel der Teilnehmer oder ihrer Teams sind alle Wetten ungültig. Findet ein Spiel nicht statt oder wird es einem Spieler oder Team durch Walkover oder Disqualifikation zugesprochen, bevor es überhaupt begonnen hat, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

156. 2. Wettlauf zu X-Zielen

Tippe, welcher Teilnehmer als Erster die angegebene Anzahl an Toren im Spiel oder im relevanten Zeitraum erreicht. Die Option „Keiner" ist enthalten.

Ruf der Pflicht

157. 1. Match Betting 2Way & 3Way

Setzen Sie auf den Sieger des Spiels. Endet das Spiel unentschieden, ist die 2-Wege-Wette ungültig. Wird das Spiel vor Spielende abgebrochen, sind alle Ergebnisse ungültig, außer denen, für die bereits eine Abrechnung erfolgt ist.

158. 2. Richtige Punktzahl

Setzen Sie auf das genaue Spielergebnis.

159. 3. Asian Handicap

Es entscheidet das Endergebnis des Spiels. Die Teams erhalten unterschiedliche Handicaps, und nur das Endergebnis zählt. Bei dieser Wettart gibt es nur zwei mögliche Ergebnisse: Heimsieg oder Auswärtssieg; ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

160. 4. Karten über/unter

Tippen Sie, ob die Anzahl der gespielten Karten einen bestimmten Schwellenwert über oder unterschreitet. Alle Wetten verfallen, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

161. 5. Spieler-Kills Über/Unter

Es werden Wetten darauf abgeschlossen, ob die Gesamtzahl der Kills eines bestimmten Spielers in einem Match über oder unter einem festgelegten Schwellenwert liegt. Die Abrechnung basiert auf den offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters. Nimmt ein Spieler nicht am Match teil, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig. Im Falle einer Auswechslung während des Matches zählen nur die Kills des ursprünglich aufgeführten Spielers vor der Auswechslung. Kills in der Verlängerung (falls zutreffend) werden berücksichtigt, sofern in der Marktbeschreibung nichts anderes angegeben ist.

Valorant

162. 1. Home Away

Tippe, ob die Heim- oder die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnen wird.

163. 2. Home Draw Away

Prognostizieren Sie, ob im angegebenen Markt ein Heimsieg, ein Auswärtssieg oder ein Unentschieden eintritt.

164. 3. Karten für Menschen mit Behinderung

Sagen Sie den Gewinner des Spiels nach Anwendung des vorgegebenen Kartenhandicaps voraus.

165. 4. Karten über/unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

166. 5. Richtige Punktzahl

Sagen Sie das genaue Endergebnis der Runden/Karten voraus.

167. 6. Runden Über/Unter

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

168. 7. Teamrunden Über/Unter

Schätzen Sie ein, ob die Gesamtzahl der gewonnenen Runden eines Teams über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

169. 8. Round Handicap

Sagen Sie den Gewinner des Spiels nach Anwendung des vorgegebenen Rundenhandicaps voraus.

170. 9. Karten: Gerade/Ungerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird.

171. 10. Runden ungerade/gerade

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der gespielten Runden ungerade oder gerade sein wird.

172. 11. Kills Scored Over/Under

Schätzen Sie, ob die Gesamtzahl der im Spiel/auf der Karte erzielten Kills über oder unter der festgelegten Linie liegen wird.

173. 12. Team Anzahl der Kills Über/Unter

Schätzen Sie, ob das angegebene Team im Spiel mehr oder weniger als die vorgegebene Gesamtzahl an Abschüssen erzielen wird. Alle offiziell registrierten Abschüsse zählen für die Wertung.

174. 13. Überstunden

Schätzen Sie, ob das Spiel in die Verlängerung gehen wird.

175. 14. Race To X Kills

Tippe voraus, welches Team als erstes die vorgegebene Anzahl an Kills erreichen wird.

176. 15. Race To X Rounds

Sagen Sie voraus, welches Team als erstes die vorgegebene Anzahl an Runden erreichen wird.

177. 16. Team, das mindestens eine Karte gewinnt

Tippe voraus, ob ein Team im Laufe des Spiels mindestens eine Karte gewinnen wird.

178. 17. Team To Win Map & Total Rounds Played Over/Under

Sagen Sie voraus, wer die angegebene Karte gewinnt und ob die Gesamtzahl der Runden in dieser Karte über oder unter der festgelegten Linie liegt.

179. 18. Kills Handicap

Sagen Sie den Gewinner des Spiels nach Anwendung des vorgegebenen Kill-Handicaps voraus.

180. 19. Die meisten Kills in beide Richtungen

Tippe voraus, welches Team die meisten Kills erzielen wird.

181. 20. Gewinnspanne

Prognostizieren Sie den vom Markt festgelegten Siegesvorsprung in einzelnen Karten oder Runden.

182. 21. Anzahl der gewonnenen Karten pro Team

Schätzen Sie die genaue Anzahl der Karten, die ein Team im Spiel gewinnen wird.

183. 22. Team To Win Both Pistol Rounds & The Map

Sag voraus, ob ein Team beide Pistolenrunden und auch die Karte gewinnen wird.

184. 23. Team To Win Both Pistol Rounds

Sag voraus, ob ein Team beide Pistolrunden der angegebenen Karte gewinnen wird.

185. 24. Ace

Prognostiziere, ob ein Ace (alle Kills eines einzelnen Spielers in einer Runde) eintreten wird.

186. 25. Team To Score Kill X

Tippe voraus, welches Team den angegebenen Kill im Spiel/auf der Karte erzielen wird.

187. 26. Gesamtrunden

Schätzen Sie die genaue Gesamtzahl der im Match gespielten Runden.

188. 27. Gewinner

Tippe den Gewinner des Wettbewerbs.

189. 28. Top X

Prognostiziere, ob ein Team in einem Wettbewerb unter den angegebenen Top X Plätzen landen wird.

190. 29. Head To Head

Den Sieger vorhersagen, wenn man die Leistung zweier bestimmter Teams vergleicht, wie sie vom Markt definiert wird.

191. 30. Qualifikation

Schätzen Sie ein, ob sich ein Team für die nächste Phase des Wettbewerbs qualifizieren wird.

192. 31. Nennen Sie die Finalisten

Tippe, welche beiden Teams das Finale des Turniers erreichen werden.

Virtual Sports (Rennen)Nach oben

1. Win

Wählen Sie einen Teilnehmer aus, der den 1. Platz belegt.

2. Platz

Wählen Sie einen Teilnehmer aus, der bei einem Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern den 1., 2. oder 3. Platz belegt, und bei einem Rennen mit 6 Teilnehmern den 1. oder 2. Platz.

3. Gewinner Gerade/Ungerade

Wählen Sie aus, ob der Gewinner eines Rennens eine ungerade oder eine gerade Zahl sein wird.

4. Gewinner Hoch/Tief

Wählen Sie aus, ob der Gewinner des Rennens eine hohe oder niedrige Zahl sein soll.

6 Teilnehmer – Niedrig (1, 2, 3); Hoch (4, 5, 6)

8 Teilnehmer – Niedrig (1, 2, 3, 4); Hoch (5, 6, 7, 8) 9 Teilnehmer – Niedrig (1, 2, 3, 4); Hoch (5, 6, 7, 8, 9) 10 Teilnehmer – Niedrig (1, 2, 3, 4, 5); Hoch (6, 7, 8, 9, 10)

5. Zweiter

Der Spieler wählt einen Teilnehmer aus, der den zweiten Platz belegt.

6. Dritte

Der Spieler wählt einen Teilnehmer aus, der den dritten Platz belegt.

7. Letzte

Der Spieler wählt einen Teilnehmer aus, der den letzten Platz belegt.

8. Letzte 3

Der Spieler wählt einen Teilnehmer aus, der einen der letzten drei Plätze belegen soll.

9. Head-to-Head

Eine Liste von Wetten, bei denen ein Spieler darauf wettet, dass ein Teilnehmer einen anderen Teilnehmer schlägt.

Folgende Teilnehmerpaarungen sind möglich:

3 • 1. Bester (Favorit) gegen 2. Bester (Favorit) • 2. Bester (Favorit) gegen 3. Bester (Favorit) • 3. Bester (Favorit) gegen 4. Bester (Favorit) HINWEIS: – – Jede der oben genannten möglichen Paarungen ist ein separater Wettmarkt.

Die Platzierung als 1., 2., 3. und 4. Favorit basiert auf den Pferden mit den niedrigsten Quoten.

10. Summe der ersten 2

Ein Spieler setzt auf die Summe der ersten beiden Platzierungen.

HINWEIS – Dieser Markt wird je nach Anzahl der Teilnehmer eine unterschiedliche Anzahl an Ergebnissen aufweisen.

Teilnehmer eines Rennens.

11. Summe der ersten 3

Ein Spieler setzt auf die Summe der ersten drei Platzierungen.

HINWEIS – Dieser Markt wird je nach Anzahl der Teilnehmer eine unterschiedliche Anzahl an Ergebnissen aufweisen.

Teilnehmer eines Rennens.

Wettarten – Mehrfachauswahl-Kombinationsquoten

Diese Wettmärkte verwenden in verschiedenen geografischen Regionen unterschiedliche Bezeichnungen. Unser Datendienst verwendet die Terminologie für Festquotenwetten („Buchmacher"). Das System kann so konfiguriert werden, dass bei Bedarf die Terminologie für Totalisatorwetten („Tote") auf den Bildschirmen und in den Videodarstellungen angezeigt wird.

12. Forecast oder Exacta

Wählen Sie 2 Teilnehmer aus, die in der angegebenen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen.

13. Kombination Exacta

Manche Wettsysteme bieten Spielern die Möglichkeit, zwei oder mehr Auswahlen zu treffen und darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination aus zwei dieser Auswahlen den ersten und zweiten Platz belegt. Zum Beispiel: Bei zwei Auswahlen gibt es zwei Wetten (1-2, 2-1); bei drei Auswahlen sechs Wetten (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); bei vier Auswahlen zwölf Wetten; bei fünf Auswahlen zwanzig Wetten und bei sechs Auswahlen dreißig Wetten usw. Dies ist eine Nebenwette des Wettannahmesystems, die die Prognosequoten nutzt. Das Wettannahmesystem berechnet alle möglichen Kombinationen.

14. Reverse Forecast oder Quinella

Wählen Sie 2 Teilnehmer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen sollen.

15. Tricast oder Trifecta

Wählen Sie 3 Teilnehmer aus, die in der angegebenen Reihenfolge den 1., 2. und 3. Platz belegen.

16. Kombinations-Trifecta

Manche Wettsysteme bieten Spielern die Möglichkeit, drei oder mehr Auswahlen zu treffen und darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination dieser drei Auswahlen in einem Ereignis die Plätze 1 bis 3 belegt. Beispielsweise gibt es bei drei Auswahlen sechs Wetten (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1), bei vier Auswahlen 24, bei fünf Auswahlen 60 und bei sechs Auswahlen 120. Dies ist eine Nebenwette des Wettannahmesystems, das die Tricast-Quoten nutzt. Das Wettannahmesystem berechnet alle möglichen Kombinationen.

17. Reverse Tricast oder Trio

Wähle 3 Teilnehmer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen sollen.

18. Swinger

Wähle zwei beliebige Teilnehmer aus, die unter den ersten drei landen sollen, in beliebiger Reihenfolge.